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Eje r cicios PRÁCTICA DE ROLES EN EL CICLO DE DESARROLLO DE UN PRODUCTO Ob je t iv os: Permitir al alumno representar distintos roles dentro del ciclo de desarrollo. Permitir efectuar distintas tareas como la definición y obtención de requerimientos, así como la construcción de un algoritmo en pseudocódigo. Con ocim ie n t os ad q uir id os: Comprensión de roles dentro del ámbito del desarrollo de sistemas. Comunicación entre participantes de un proyecto. Especificaciones detalladas de requerimientos. Creación de pseudocódigos. Abstracción de lógica. PROFUNDIZAR CONCEPTOS TEÓRICOS Ob je t iv os: Incentivar la investigación de temas relacionados a la informática y computación. Profundizar lo visto en clase. Compartir conocimientos con otros alumnos. Con ocim ie n t os ad q uir id os: Mayor profundidad de conceptos. *Los conceptos serán: Software, IT, Sistemas, Tipos de software, Ciclo de desarrollo de software, Tipos de documentación, Frameworks de desarrollo, bases de datos, tablas, claves, relaciones. INTRODUCCIÓN A LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN. - Herramienta Robozzle: el objetivo es lograr que el robot se desplace por el mundo y “recolecte” todas las estrellas presentes en el mismo. Conocimientos adquiridos: Concepto de instrucción y programa. Secuencialidad de instrucciones. Algoritmo básico. Concepto de subprograma. Llamados a subprogramas. Concepto de recursión. Concepto de instrucción condicional. - Herramientas Lightbot: el objetivo es lograr que el robot se desplace por el mundo y “prenda” todas las luces sobre las celdas de color presentes en el mundo. Conocimientos adquiridos: Los alumnos aprenderán las instrucciones básicas del juego y como armar programas con secuencias de acciones. Cómo usar procedimientos o subprogramas. Los alumnos aprenderán como realizar procesos iterativos (bucles). - Herramientas Gobstones: el objetivo es permitir al alumno escribir sus primeros programas en castellano utilizando instrucciones sencillas. Conocimientos adquiridos: Los alumnos podrán aprender los conceptos necesarios como para comprender los distintos cambios de estado de la memoria y controles de flujo. Aprenderán a transformar un estado inicial en uno final. - Herramienta BYOB. su objetivo es utilizar los bloques para armar funciones. Conocimientos adquiridos: El alumno lograra familiarizarse con las distintas funcionalidades de los operadores existentes. Adicionalmente aprenderá sobre el concepto de input, ejecución de funciones y visualización de datos. El alumno ejercitara los conceptos de variables, operadores e ingreso y visualización de datos por pantalla. El alumno ejercitara el concepto de “if condicional” junto a los conceptos previamente adquiridos. Pág. 1 - Herramienta Processing: Permitir al alumno crear programas con sintaxis simple en ingles. Conocimientos adquiridos: Los alumnos aprenderán a escribir programas para realizar dibujos y animaciones en la pantalla. Además comprenderán el concepto de objeto con propiedades, así como eventos y procesos temporales para realizar animaciones. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: - Lenguaje PYTHON: el objetivo es introducir los principios básicos de los tipos de datos del lenguaje de programación Python al alumno. Concepto de tipos de dato y expresiones en Python. Conocimientos adquiridos: conceptos de tipos de datos y expresiones en Python. - Flujo de datos: Reforzar la idea de Flujo de datos, especialmente de condicionales, ciclos y repeticiones limitadas, y su sintaxis en Python: Bucles I, Bucles II. Al finalizar el modulo el alumno aprenderá a programar sentencias “if”, y repetitivas como “for” y “while” que luego serán utilizadas en módulos posteriores. - Funciones: Reutilizar los conceptos vistos anteriormente y agruparlos en subprogramas. Al finalizar el modulo el alumno va a poder crear funciones y realizar programas básicos en Python. - Lenguaje Ruby: - Introducción Ruby: A través de lecciones teóricas, ejemplos y ejercicios introducir el lenguaje de programación Ruby a los alumnos. - Control de flujo en Ruby: Ensenar el concepto de control de flujo en Ruby a los alumnos. - Clases, objetos, variables: Ensenar a los alumnos el concepto de orientación a objetos en Ruby. - Lenguaje Smalltalk: - Introducción a Smalltalk: Ensenar los conceptos básicos y metodología de Smalltalk. - Variables, bloques y condiciones: enseñar aspectos de control de flujo, expresiones y almacenamiento en memoria. - Lenguaje Haskell: - Expresiones simples: Ensenar el uso de expresiones matemáticas simples así como la combinación de las mismas. - Tipos de datos complejos: Ensenar el uso de expresiones matemáticas más complejas (como las listas) así como la combinación de las mismas. - Creación de funciones: enseñar a crear funciones personalizadas. Pág. 2