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La matemática discreta como herramienta motivacional y de desarrollo del pensamiento crítico en la escuela secundaria Damian Lampert y Silvia Porro Universidad Nacional de Quilmes. Grupo de Investigación en Enseñanza de las Ciencias (GIECIEN), Roque Sáenz Peña 352. C. P. 1876. Bernal, Provincia de Buenos Aires, Argentina damian.lampert@gmail.com, sporro@unq.edu.ar Resumen El propósito de este trabajo es comunicar acerca de la tarea de extensión que realizó el Grupo de Investigación en Enseñanza de las Ciencias (GIECIEN). Se detalla un taller desarrollado de matemática discreta en el último año de la escuela secundaria utilizando herramientas multimedias y recursos informáticos.El objetivo del mismo, si bien llevó el nombre de taller de informática, para no perturbar con la palabra “matemática”, fue buscar aplicaciones y usos diferentes de dicha disciplina que no requieran hacer cálculos. Los temas abarcados fueron lógica proposicional, investigación operativa, algoritmos y programación, topologia, álgebra de Boole y técnicas de conteo. Se detallan las estrategias utilizadas para la motivación y el desarrollo del pensamiento critico, a través de la aplicación de conocimientos matemáticos a casos concretos de la vida cotidiana. A partir del desarrollo del taller, no solo se incrementó el interés por la matemática sino también por las carreras cientifico-tecnológicas que incluyen los procesos industriales utilizados, como así, se desarrollaron habilidades para resolver problemas de cualquier índole de una forma ordenada y detallada. Introducción Numerosos estudios han demostrado el decrecimiento en la matrícula de ingresantes a carreras de ciencia o tecnología ( Rembado,Roncaglia y Porro,2007;Roncaglia,Rembado y Porro,2008; Wainmaier, Viera,Roncaglia,Ramirez,Rembado y Porro,2006)y la mala percepción del público en general sobre la matemática en dichas carreras. Consideramos que la solución al problema se encuentra en las bases mismas de la educación. Es en la escuela primaria y secundaria donde hay que aprovechar la iniciativa, la creatividad y espíritu curioso de los niños que los enfrenta a un sin número de interrogantes que son la base de toda ciencia. Si la institución escolar no se interesa por indagar en la curiosidad innata de los niños, esta capacidad se va aletargando hasta quedar casi invisibilizada por las urgencias a las que los enfrenta la actividad escolar. La matemática suele describirse como una asignatura “difícil”, “aburrida”, “fría” e “inservible”. Si la enseñanza de la matemática comienza con una experiencia discrepante, la indagación vendrá a continuación como una consecuencia natural del interés y entusiasmo del alumno. Las experiencias discrepantes son la que sorprenden al espectador porque su resultado no es el esperado, esto les permite a los alumnos desestructurar el pensamiento y generar actitudes interiores diferentes y enriquecedoras, además de estimular la investigación y el interés. Cuando los alumnos están motivados las condiciones para aprender son más favorables, los niños son por naturaleza curiosos y desde pequeños indagan el mundo a través del método de ensayo- error, y por su parte, la escuela en muchas ocasiones no pareciera estar preparada para capitalizar esa curiosidad en aras de mejorar los procesos de aprendizaje Frente a esa situación y las dificultades de aprendizaje en matemática, el proyecto de extensión: “La ciencia va a la escuela” diseñó una asignatura de Matemática computacional y “teórica” que constituye los conceptos de Matemática discreta. La matemática discreta es la parte de las matemáticas que estudia objetos discretos. Lo discreto es lo contrario a lo continuo, es decir aquello que se puede contar. Siendo lo continuo aquello que se puede medir (Jiménez y Barrasa, 2010). Allí radica la primera diferencia con la matemática que están acostumbrados a estudiar en la escuela secundaria: lo discreto implica otro accionar, otro uso de los números. Relacionado al concepto de discreto figura el concepto de los números naturales La matemática discreta engloba diferentes disciplinas como el álgebra de Boole, la teoría de grafos, la combinatoria, la lógica proposicional, los algoritmos, etc. Esto implica su interés en la informática y las telecomunicaciones: la información se manipula y almacena en los ordenadores en forma discreta (palabras formadas por ceros y unos), se necesita contar objetos (unidades de memorias, unidades de tiempo), se precisa estudiar relaciones entre conjuntos finitos (búsquedas en bases de datos y es necesario analizar procesos que incluyan un número finito de pasos (algoritmos). Comprender conceptos de matemática discreta permite desarrollar un razonamiento critico de los fenómenos que nos rodean (Artigue,1995) , por ejemplo ¿Qué tanta matemática hay al prender y apagar una luz?, ¿Mandar un WhatsApp implica una secuencia ordenada? ¿El recorrido de los subtes es matemática? “Pensamiento crítico es pensamiento reflexivo y razonable que se orienta a decidir qué creer o hacer” (Norris y Ennis, 1989). Muchas personas constituyen razonamientos e investigaciones complejas y jamás se toparon con matemática discreta (más específicamente, lógica). Sin embargo, las personas que tienen conocimientos discretos, tienen más posibilidades de razonar correctamente que aquellas que nunca se interesaron en estas cuestiones (Schujman, 2006). En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento crítico entre las que se incluye la destreza para solucionar problemas; por esta razón, es necesario la búsqueda de métodos efectivos para ayudar a que los estudiantes las desarrollen. Para atender esta necesidad, la matemática discreta computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de esta destreza y no al uso de un único mecanismo para la resolución de problemas. Esto en cuanto a la solución de problemas, pero hay otra habilidad de pensamiento que también se puede ayudar a desarrollar la creatividad, y como base de ésta, la motivación. Objetivo Fomentar el interés y la motivación por la matemática aplicada y el desarrollo del pensamiento crítico mediante la creación de un curso extracurricular de matemática discreta con el empleo de software y recursos multimedia Metodología El taller se implementó en 3 escuelas secundarias de forma optativa para los estudiantes del último año. Con la finalidad de impulsar el desarrollo y la asistencia al curso y considerando la idea de que la gran mayoría de los estudiantes prefiere “menos matemática” (Huidobro Rojo, 2010) se denominó a la asignatura extracurricular como “Taller de informática aplicada”. A continuación se detalla el propósito de la asignatura, los objetivos y los contenidos mínimos; Propósito del taller La convergencia tecnológica, conforma una nueva base de integración en la expansión tecnológica, comunicativa y social de los ciudadanos, al permitir el acceso personal a un mundo global, complementado por nuevas interfaces comunicativas, digitales y colaborativas en lo denominado “Revolución Tecnológica impulsa procesos globalizadores en la economía, mundialización de las comunicaciones y digitalización de la cultura” (Palamidessi, 2006). Esta modalidad de taller tiene como finalidad desarrollar un espacio multidimensional que proponga formas colaborativas de acceso al conocimiento, donde se construyan ideas, conceptos e interpretaciones y se utilice el razonamiento critico en la aplicación a la vida cotidiana. A nivel profesional, los tópicos abordados serán de suma utilidad en las diferentes carreras elegidas en el futuro por los alumnos. Dando principal importancia a la resolución e implementación de software para la resolución de problemáticas de índole económico, social y sobre todo, científico-tecnológico Mariano Palamidessi sugiere que “este nuevo escenario histórico (…) plantea la necesidad de que las escuelas preparen a las futuras generaciones en un conjunto más amplio, diverso y complejo de capacidades, entre las que se destacan las de utilizar tecnologías y entornos digitales, construir conocimiento en un mundo de superabundancia de fuentes de información y comunicarse y trabajar en red”. Los tópicos a detallar a continuación incluyen una síntesis y una selección de los contenidos que se desarrollarán en el taller: lógica proposicional, algoritmos y estructura de datos, álgebra de Boole, relaciones, investigación operativa, topología, etc. Para abordar esas temáticas no se propone realizar ejercicios de forma manual sino implementar diferentes Software para la resolución de problemas aplicados. Logrando de esta manera, que los alumnos puedan incorporar las herramientas informáticas, no solo a su actividad diaria, sino también a sus futuros empleos. Objetivos En términos generales, se pretende que los alumnos logren: Comprender el funcionamiento de un Sistema informático en términos generales. Diferenciar entre datos e información. Interpretar los procesos de la comunicación. Gestionar correctamente la recepción, almacenamiento, modificación, transferencia y búsqueda de información dentro del software de aplicación utilizado. Relacionar y aplicar los conceptos de lógica proposicional y de clase en el desarrollo de Software. Crear Software de interés laboral y personal Desarrollar dispositivos electrónicos y autómatas a partir del álgebra de Boole Comprender el concepto de topología y su valor en los procesos ingenieriles Conocer y comprender los fundamentos de la lógica matemática, los conceptos y los símbolos que representan; y que constituyen el “vocabulario lógico” Plantear razonamientos deductivos como un procedimiento mediante el cual, partiendo de hipótesis o premisas cuya verdad se conoce, se demuestra la verdad de una proposición (la conclusión) Conocer herramientas de automatización industrial y simulación de procesos industriales y económicos Utilizar modelos para la toma de decisiones Transcribir problemáticas teóricas al uso de software numérico para su resolución Contenidos Mínimos Lógica proposicional Algebra de Boole Lenguaje Unificado de Modelado Algoritmos Teoría de grafos Principios de topología Modelo de redes investigación operativa Desarrollo Para cada unidad del taller se utilizaron estrategias (Davini, 2008) y recursos diferentes. Lógica proposicional fue el tema introductorio y constituye los cimientos necesarios para el desarrollo y la interpretación de algoritmos y la programación de circuitos electrónicos (álgebra de Boole) ya que, mediante reglas y técnicas, brinda diferentes formas de razonamiento. Los contenidos que se desarrollaron fueron: Proposiciones (definición), proposiciones condicionales y equivalencia lógica, cuantificadores (existencial y universal) e inducción matemática. A continuación de dicha unidad, se prosiguió con álgebra de Boole. El control digital, y en particular el binario, está presente en todos los campos de la vida, desde los sistemas de iluminación (prender y apagar la luz) hasta los complejos sistemas de automatización de una vivienda. Aunque los circuitos electrónicos de estos sistemas pueden tener niveles de complejidad muy diferentes, todos se basan en combinaciones de elementos más pequeños llamados puertas lógicas, las cuales se construyen a partir de transistores y elementos pasivos. Las puertas lógicas funcionan con “0” y “1”. El “1” se asociará al estado de conmutador CERRADO, ENCENDIDO, VERDADERO, y el “0” se asocia al estado de conmutador ABIERTO, APAGADO o FALSO. Esta unidad de simulación se utilizó mediante el software Crocclip, un software de descarga gratuita que permite simular procesos de electrónica. Los elementos del circuito se arrastran desde la barra de componentes hasta el área de trabajo y las conexiones se consiguen haciendo clic con el botón izquierdo del ratón sobre el terminal de cualquier elemento. Se observa que aparece un rollo de hilo. Figura 2: Interfaz de trabajo de Crocclip La realización de circuitos lógicos, que simulan procesos, desde encender una lata hasta automatización de una línea de producción, es una forma de programación. Para que los circuitos diseñados funcionen correctamente, es necesario que se cumplan ciertas instrucciones y pasos. No es lo mismo enviar un “0” o un “1” en una orden. Frente a esta aclaración surge el concepto de algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de instrucciones que representan una solución frente a una situación problemática. Consiste en aplicar adecuadamente una serie de pasos detallados que aseguran una solución correcta (López García, 2009).La solución de problemas mediante la programación posibilita la activación de una amplia variedad de estilos de aprendizaje. Los estudiantes pueden encontrar diversas maneras de abordar problemas y plantear soluciones, al tiempo que desarrollan habilidades para: visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores, y evaluar rápidamente diferentes escenarios mentales (Stager, 2003). Cuando uno se encuentra frente a una situación problemática, debe leer el problema, entenderlo completamente. Posterior a eso se diseña un algoritmo que lo resuelva por medio de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica. El concepto intuitivo de algoritmo se puede encontrar en procesos cotidianos de los cuales muchas veces no se es consciente. Por ejemplo, el crecimiento es un concepto intuitivo de algoritmo con el que se convive a diario sin que haga falta una definición “matemática” del mismo. Los Algoritmos se puede expresar mediante Pseudocódigo y Diagrama de Flujo. En el primero, el algoritmo se expresa como procedimientos mientras que en el segundo se suele utilizar gráficos. El diagrama de flujo se realiza bajo formas geométricas detalladas en la norma ISO 5807, con la finalidad de utilizar un lenguaje universal. Con la elaboración del algoritmo, se tiene el “esqueleto” del problema a resolver, es decir, se encuentran los pasos establecido para poder llevarlo a cabo. La puesta a punto se realizó mediante el software Visual Basic. Este es un lenguaje de programación, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. En dos de los colegios en los cuales se realizó el taller, los estudiantes ya tenían conocimiento del programa por Nticx, sin embargo en el tercer colegio, se abordó interdisciplinariamente con los docentes de informática para no demorar demasiado en lo que es la estructura de manejo del software. Partiendo del desarrollo de algoritmos se utilizaron en la unidad de investigación operativa, bajo un enfoque económico y social, para abordar diferentes perspectivas y usos de la matemática. El último bloque corresponde al de topología, el mismo se utilizó para el desarrollo de redes. En palabras de Marta Macho Stadler “la topología se ocupa de aquellas propiedades de las figuras que permanecen invariantes, cuando dichas figuras son plegadas, dilatadas, contraídas o deformadas, de modo que no aparezcan nuevos puntos, o se hagan coincidir puntos diferentes. La transformación permitida presupone, en otras palabras, que hay una correspondencia biunívoca entre los puntos de la figura original y los de la transformada, y que la deformación hace corresponder puntos próximos a puntos próximos. Esta última propiedad se llama continuidad, y lo que se requiere es que la transformación y su inversa sean ambas continuas: así, trabajarnos con homeomorfismos” Los tres pilares desarrollados fueron la teoría de grafos, la teoría de nudos y la teoría de superficies. El primer pilar se desarrolló a partir del problema de los siete puentes de Konisberg, concluyendo, con la resolución del problema, en el segundo pilar: ¿Es posible planificar un paseo tal que se crucen todos los puentes sin pasar por ninguno más de una vez? En 1736 Euler probó que la respuesta era negativa, usando un grafo: dibujó sobre una hoja de papel cuatro vértices que simbolizan las cuatro partes separadas de la ciudad, después se trazan entre estos vértices las aristas, simbolizando los puentes. “Un grafo se llama conexo si existe un camino ligando cada par de vértices. Un camino sobre un grafo se llama euleriano, si pasa por cada arista exactamente una vez. Un circuito es un camino cerrado. El grado de un vértice es el número de aristas que llegan al él. Teniendo en cuenta estas definiciones, Euler Figura5: Teorema de Euler demuestra: Teorema de Euler. Existe un circuito euleriano en un grafo si y sólo si el grafo es conexo y cada vértice tiene grado par” Para el tercer pilar, se utilizó la película Argentina “Moebius”, dirigida por Gustavo Mosquera R. La película trata acerca de un subterráneo que desaparece junto a sus pasajeros en alguno de los túneles. Sin embargo, se sienten las vibraciones y el sonido del pasaje del tren. Frente a esta situación, el topógrafo Daniel Pratt, es enviado para la búsqueda de una solución del problema. En su búsqueda, descubre que la red entera ha adquirido una complejidad inusitada que imita la estructura de una banda Moebius, en donde se encuentra atrapado el tren y sus pasajeros. La película, permite un acercamiento a la aplicación de las Figura 6: Pelicula Moebius matemáticas, más allá de las cuentas y la calculadora, es por ello que su uso en el último bloque del taller tenía una doble finalidad: por un lado fomentar el marco teórico sobre la topología y partir, con el diseño de los subtes en Capital Federal, con la compresión del diseño de las redes informáticas. Por otro lado, muestra un papel fundamental de la matemática en la vida cotidiana, sirviendo como cierre del taller para concluir que lo que se hizo fue otra rama de la matemática. Conclusión Con la puesta en marcha del curso, fueron varias los temas de matemática (Independientes de los contenidos del taller) que se lograron afianzar y a la vez, que se comprendan desde otra perspectiva: Concepto de variable. Una variable es una ubicación de memoria en el computador o en la calculadora que tiene un nombre (identificador) y en la que se pueden almacenar diferentes valores. Aplicación de la geometría a la vida cotidiana: principalmente fue el caso del uso de la topología en el desarrollo de redes y cómo la matemática influye directamente en los procesos ingenieriles e industriales. Manejo de ecuaciones y graficación. Modelado matemático. Algunas de las ideas clave de los modelos matemáticos están presentes en la simulación de procesos tales como resolución de problemas económico, gestión de la producción, demótica, robótica, etc. Uso de algoritmos: Mas allá de que los algoritmos se presentaron como una secuencia de pasos previos a la programación, uno de los ejercicios finales del curso fue que seleccionen un problema de la carpeta de Matemática curricular, que para cada uno sea “difícil” y lo resuelvan mediante el empleo de un algoritmo. Esta actividad fomentó que los alumnos incorporaran una nueva estrategia de uso crítico para resolver problemas de distintas índole, manteniendo un orden y llevando a cabo una lectura detallada y rigurosa. En torno a la motivación, se realizó una encuesta para recibir una devolución individual del taller, sin entrar en detalle en los contenidos, y de un total de 117 encuestados resulto que el 67 % indicó que el taller era útil e influyó en su perspectiva hacia la matemática, el 12% indicó que el taller era útil (sin aclarar un cambio en la visión de la matemática), el 19% que no les pareció útil y el resto (2% del total) respondió en blanco. Más allá del análisis estadístico, el interés se manifestó en que un 12% de los estudiantes decidieron estudiar carreras afines al curso: Ingeniería en automatización y control industrial, Licenciatura en desarrollo de software (Universidad Nacional de Quilmes), Licenciatura en Matemática (Universidad Nacional de la Plata), Profesorado en Matemática (Instituto Superior de Formación Docente n° 24) e Ingeniera en Electrónica (Universidad Tecnológica Nacional). El razonamiento lo notaron ellos mismos cuando en el último encuentro, a carpetas cerrada, se nombraron diferentes procesos y explicaron cómo lo programarían o, asimismo, entender cómo funcionan sensores en alarmas, bombas, cintas transportadoras, etc. Una estudiante en uno de los colegios, en forma de chiste agregó “aprendimos a razonar la matemática y entender un poco el contexto en el que sale tanto formuleo”. Si bien dicha reflexión cumple el objetivo del desarrollo del taller, implica que la matemática discreta permitió comprender la Naturaleza de la Ciencia y la Tecnología, ya que todos los bloques desarrollados fueron explicados en torno al contexto social y filosófico de la época. Este resultado no estaba en lo planificado Por ejemplo, con el origen del término de investigación operativa, que se debe a la de investigar las operaciones tácticas y estratégicas de la defensa aérea, durante la 2da Guerra Mundial, ante la incorporación de un nuevo radar, en oportunidad de los ataques alemanes a Gran Bretaña. Bibliografía Artigue,M. , Douady, R., Moreno, L., & Gómez, P. (1995). Ingeniería Didáctica en Educación Matemática: Un esquema para la investigación y la innovación en la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Bogotá: Grupo Editorial Iberoamericano. Davini,C. (2008). Métodos de enseñanza. Buenos Aires: Santillana. Huidobro Rojo,J. (2010). Del Bachillerato a la Universidad: las Matemáticas en las carreras de ciencia y tecnología. Aula abierta, 38, 71-80. Jiménez,J; Barrasa, V. (2010). Elementos de Matemática Discreta. La rioja: Universidad de la Rioja (Propio). López García, J. (2007,2009). Algoritmos y Programación: Guía para Docentes. 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