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3 de mayo del 2016 El Heraldo Tecnología C5 Descubren 3 planetas habitables similares a la Tierra A Trabajan en juegos móviles que mejoran la salud L os juegos siempre se han visto como un entretenimiento, pero ahora médicos e informáticos han empezado a desarrollar algunos que sirven, además, para mejorar la salud, según explicó a Efe el director de la Global Health Informatics y profesor de Medicina de la Universidad de Harvard, Yuri Quintana. El profesor Quintana presentó esta semana en Barcelona el primer curso sobre tecnología aplicada a la salud, desde una web hasta una aplicación para móvil o un juego de cartas que, además de entretener, tiene efectos positivos en la salud de los jugadores. Los "Serious Games for Health" (Juegos Serios para Salud) están "específicamente diseñados para cambiar el comportamiento que afecta a la salud", explicó Quintana, quien dijo que van dirigidos a enfermos, personas que quieren mejorar su salud y profesionales de la sanidad para educarlos sobre nuevos tratamientos. "No solo es transmitir conocimiento, sino que también es motivar un cambio de comportamiento y poder sostenerlo en el tiempo", aclaró el profesor de Harvard. Junto a Óscar García, responsable del curso "Serious Games for Health", Quintana creó un juego (primero para web y luego en formato app) para que los niños con cáncer entiendan su enfermedad, en el que unos personajes que son la quimioterapia luchan contra las células cancerígenas. El profesor de Harvard está desarrollando actualmente otro juego para que las mujeres embarazadas adopten una forma más saludable de vivir y que transmitan este conocimiento a sus hijos. "La idea -detalló Quintana- es crear juegos para cuando uno piensa no solo en su salud, sino también en la del bebé". Para el director de Global Health Informatics, los hábitos son muy difíciles de cambiar. Así que cuanto más temprano los niños estén ligados a esta tecnología, más "cambios positivos" podrá hacerse sobre ellos. Según Quintana, "la semilla" de esta ciencia no empezó a desarrollarse hasta hace 10 años y en los últimos cinco la integración de estos juegos se ha empezado a tomar más en serio, convirtiéndose en un movimiento "sostenible" y "reconocido". "La tecnología facilita" la creación de un 'juego serio', pero "la solución está en el diseño, la psicología y la motivación", aseguró Quintana, para quien el desarrollo de estos juegos tiene que ser multidisciplinar. Según el profesor de Harvard, "el 50 por ciento de las personas que tiene que seguir un tratamiento en el hogar, tomando pastillas o haciendo ejercicios" no lo hacen porque "les falta motivación". Hay que "recolectar datos de una forma entretenida", ya que "un formulario normal y corriente es aburrido", y por eso hay que crear 'juegos serios' que motiven a la gente a seguir "sus tratamientos en casa y que pongan esa información en un juego". Otro factor importante es que las personas tienden a mentir a sus médicos, mientras que no tienen reparos en contar la verdad a un sistema informático que no les juzga. Según Quintana, para que Serious Games for Health tenga éxito se necesita, en primer lugar, "entender el problema que uno quiere solucionar, identificar a todos los personajes que están involucrados" y definir "qué parte o fase de la enfermedad se quiere tratar". "Hay muchas aplicaciones (de salud) que después de dos semanas no se usan" porque "no fueron bien diseñadas", aunque eso es algo que siempre pasa cuando "un campo es nuevo", reconoció. El profesor de Harvard manifestó sentirse "optimista" sobre que el sistema sanitario pueda ver estos 'juegos serios' con escepticismo, pues "hay una necesidad de extender y amplificar el impacto del sistema de salud porque el número de profesionales es limitado y la población sigue creciendo". strónomos del Observatorio Europeo Austral (ESO) revelaron hoy el hallazgo de tres planetas potencialmente habitables, similares a la Tierra, que orbitan alrededor de una estrella enana a 40 años luz de distancia de nuestro planeta. Los exoplaneas, que aún no tiene nombre, fueron descubiertos un equipo de astrónomos dirigido por Michaël Gillon, del Instituto de Astrofísica y Geofísica de la Universidad de Lieja (Bélgica), con el telescopio TRAPPIST, ubicado en el observatorio de La Silla (Chile). Los tres mundos extrasolares, que según los científicos son potencialmente habitables, fueron hallados alrededor de la estrella enana “2MASS J230629280502285”, ahora también conocida como TRAPPIST-1, en honor del telescopio con el que fue descubierta. Descubrieron que esta estrella débil y fría se desvanecía ligeramente a intervalos regulares, indicando que varios objetos pasaban entre la estrella y la Tierra. Un análisis detallado mostró la presencia de tres planetas con tamaños similares al de la Tierra”, destacó ESO. Los tres mundos extrasolares, que según los científicos son potencialmente habitables, fueron hallados alrededor de la estrella conocida como TRAPPIST-1 En una declaración, la Organización Europea para la Observación Astronómica en el Hemisferio Austral, mejor conocida como ESO, destacó que se trata de tres planetas de tamaños similares a la Tierra y que orbitan alrededor de una estrella enana a 40 años luz de distancia. Estos mundos tienen tamaños y temperaturas similares a las de Venus y la Tierra y son los mejores objetivos encontrados hasta ahora para la búsqueda de vida fuera del Sistema Solar”, destacó la declaración del ESO, cuya sede central se ubica en Garching, cerca de Múnich, Alemania. La TRAPPIST-1, ubicada en la constelación de Acuario, es una estrella enana, mucho más fría y más roja que el Sol y apenas más grande que Júpiter, por lo que no puede verse a simple vista o incluso con un telescopio de aficionado de gran tamaño. ¿Qué consume más energía: Una laptop o un televisor? T abletas, laptops, teléfonos inteligentes (uno o más para cada miembro de la familia) y consolas de videojuegos compiten hoy por un turno en los tomacorrientes de las paredes con los electrodomésticos tradicionales. Pero como no podemos "verla", no alcanzamos a imaginar cuánta electrici- dad están consumiendo, advierte el portal web BBCMundo. Aunque puede haber variaciones significativas dependiendo de tamaños y modelos. Algunas organizaciones, como el Centro Para la Energía Sustentable en Reino Unido, ofrecen estimaciones del gasto eléctrico de los apa- ratos más comunes. La BBC se dio a la tarea de tomar el promedio y convertirlo al equivalente en focos incandescentes (o bombillos de luz) de uso más corriente, el de 60w, como una forma de "visualizar" su consumo. Además de la buena práctica de apagarlo cuando no se está viendo, la página sobre Si se toma como medida un foco incandescente de 60W, una laptop consume menos de la tercera parte de lo que consume un televisor. proveedores de electricidad en Reino Unido uSwitch recomienda fijarse en la "edad" del televisor; mientras más viejo, menos eficiente. "Un LCD de 32 pulgadas eficiente usa la mitad de la electricidad que uno de plasma de 42 pulgadas", dice. El aparentemente elevado consumo eléctrico del tostador de pan se compensa por el hecho de que se usa muy pocos minutos al día. De ahí que la mayoría de los consejos tengan que ver, en general, con usar el aparato apropiado para la tarea. Según uSwitch, cocinar da cuenta del 4% del consumo de gas y electricidad en la casa promedio. Sitios especializados coinciden en que hay dos grandes fuentes de desperdicio eléctrico: ver películas con la consola y dejarla en modo "standby". En consecuencia, son los dos comportamientos que hay que evitar. Los secadores de pelo están considerados como uno de los aparatos que más consumen energía y parece no haber una solución fácil. Déjate secar el pelo naturalmente, dicen los especialistas. Científicos comparten imágenes de la expedición del cráter de Chicxulub C Estas aplicaciones no solamente brindan información sobre la enfermedad, sino que cambian el comportamiento de los pacientes. ientíficos de la Misión 364 que exploran las “entrañas” del cráter de Chicxulub comparte su experiencia con textos y fotografías propias a través de redes sociales y el blog de los integrantes del Consorcio Europeo de Perforación para la Investigación Oceánica. Ahí publican fotos de la fauna marina y hasta la lista de alimentos favoritos de los científicos. Para quienes deseen seguir el desarrollo de las jornadas de este trabajo de investigación, pueden consultar el sitio y sus cuentas en Twitter y Facebook de Ecord. Los textos se difunden en inglés. “Como estamos relativamente cerca de la tie- rra hay que reponer existencias regularmente y los cocineros son grandes, así que afortunadamente todos estamos bien alimentados”, expresan en el post dedicado a la comida y en la cual se des- taca la lista de alimentos preferidos, integradas por el paleontólogo Chris Lowery. “Estamos a 30 kilómetros de la península de Yucatán, rodeado de mar y el cielo azul. Para aquellos de nosotros El personal a bordo de la plataforma Myrcle trabaja las 24 horas del día, divididos cada uno en dos turnos de 12 horas. que provenimos de el Reino Unido, el calor representa algo como un contraste con el tiempo primavera y el factor 50 está disponible. Durante la noche, las luces parpadeantes en la costa son visibles y de vez en cuando nos ven pequeñas embarcaciones o distantes buques portacontenedores más grandes”, publica Sophie Green, la directora de la expedición.Los científicos a bordo trabajan 24 horas, en turnos de 12 de labores por 12 de descanso, con reglas de convivencia claras para que este espacio confinado, científicos y personal técnico de perforación, puedan desempeñar su labor en un ambiente cordial.