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Lic. Nora O. Martínez Arias
NETBEANS (Cuarto tutorial)
Recuerden que al crear un nuevo proyecto, automáticamente nos crea la estructura de carpetas y todo el código
fuente se encuentra en la carpeta “src” que en inglés es “sources” y en español es “fuentes”.
Por cada interfaz gráfica que crean en netbeans, se genera un archivo con extensión .form que es donde
diseñamos la interfaz hy el otro archivo tiene la extensión .java en el cual encontramos el código correspondiente a
dicha interfaz.
En este ejemplo, mi proyecto se llama “ProyEjemplo” y he creado 2 interfaz:
1. FUsuario que es la interfaz que solicitará el nombre de usuario y la contraseña
2. Fmenu que es la interfaz que contiene las opciones del menú principal.
La idea es que se valide el usuario y contraseña y si todo está bien, muestre el menú principal del proyecto.
En seguida pondré el EJEMPLO de código para realizar esta actividad, pero recuerden que lo importante es
comprender su funcionamiento para que luego se aplique en cualquier proyecto, no se trata de copiar y pegar, por
favor, esto es muy importante, de lo contrario, puede no quedarles como se espera.
El excelente programador es aquel que conoce la herramienta y sabe cómo aplicarlo dependiendo del problema,
así que, nuevamente insisto, no copiar y pegar, porque todo depende de su proyecto.
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Lic. Nora O. Martínez Arias
Bien, en el caso del ejemplo que les presento, no estoy utilizando un botón, estoy utilizando una imagen como
acceso al sistema:
JLabel
JTextField
JLabel
JLabel
JLabel
Imagen para
ingresar al sistema
JTextField
l
Al dar doble clic a la imagen que servirá como ingreso al sistema, abre la sección de código y se posiciona
en el método correspondiente del JLabel, si ustedes utilizarán JButton para el acceso al sistema, dar doble
clic sobre este.
El código a escribir es el siguiente:
Método a programar
private void jLabel5MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt)
{//GEN-FIRST:event_jLabel5MouseClicked
String usuario = "amigo";
String password = "amiga2";
String pass = new String(jPasswordField1.getPassword());
if (jTextField1.getText().equals(usuario) &&
pass.equals(password))
{
Fmenu ventana2 = new Fmenu();
ventana2.setVisible(true);
this.dispose();
}
Analicemos cada línea de código.
1. JLabel5MouseClicked es el método a utilizar que indica que se ejecutará el código cuando se dé un clic
sobre la imagen.
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2. String usuario = “amigo”; Declaración del atributo usuario (área de memoria) y se inicializa con la palabra
“admin” que viene siendo el usuario válido, dependiendo del proyecto y la definición de usuarios, sería el
nombre que se pondría.
3. String password = “amiga2”; Declaración del atributo password (área de memoria) y se inicializa con la
contraseña que será válida para acceder al sistema, aquí se pondría la contraseña de acuerdo al proyecto
que se está desarrollando.
4. String pass = new String Instanciación de un objeto llamado pass de tipo String
5. (jPasswordField1.getPassword()) Obtiene el contenido escrito en el JPasswordField, este objeto permite
escribir y se enmascara lo que se ingresa.
6. If en esta línea se está utilizando una estructura selectiva simple (repasar el tema de estructuras selectivas
http://www.slideshare.net/NoraO/estructura-selectiva-simple-3080874)
7. jTextField1.getText() Obtener el contenido del textField, este objeto es donde se escribe el usuario que
desea ingresar al sistema.
8. .equals(usuario) Una vez que se obtuvo el valor ingresado, se compara con el atributo que contiene el
valor válido, verifica si son iguales.
9. && Es el símbolo que en Java representa el operador lógico “y”
10. Pass.equals(password) Verifica que la contraseña sea la válida
11. Es decir, si el usuario y el password son los correctos, entonces las siguientes instrucciones servirán para
mostrar la siguiente ventana.
12. Fmenu ventana2 = new Fmenu(); Se instancia el objeto ventana2 (nombre que irá acorde al proyecto
creado) del tipo Fmenu (interfaz creado previamente con el menú del sistema, el nombre dependerá del
proyecto).
13. Ventana2.setVisible(true); ventana2 es el objeto creado a partir de Fmenu y por lo tanto, hereda todos
sus atributos y funciones, así que se utiliza el método setVisible para mostrar la ventana correspondiente,
True es para habilitar su visualización, si se pone en False, se ocultaría la ventana.
14. This indica que se realizará una operación en la interfaz actual (FUsuario)
15. This.dispose() cierra la ventana actual (FUsuario).
Si la contraseña y el usuario son válidos, aparece la siguiente ventana (Fmenu)
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