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Lenguajes de Programación Práctica Utilización de Objetos 1. ANTECEDENTES GENERALES El objetivo de BlueJ es proporcionar un ambiente de enseñanza fácil de utilizar para el lenguaje de programación Java, facilitando la enseñanza de Java a los estudiantes de primer nivel. Sus creadores han puesto especial énfasis en incorporar mecanismos de visualización e interacción para crear un ambiente altamente interactivo que anime la experimentación y la exploración. 2. Consideraciones • • • La práctica debe ser subida a la plataforma al término de la hora de clases. El documento que se entrega es el archivo word que se adjunta. Debe incluir en el archivo que se sube las respuestas de la autoevaluación. 3. DESARROLLO Antes de partir con las actividades de la práctica01, es necesario iniciar BlueJ, haciendo clic al icono en el escritorio correspondiente. Una vez abierto BlueJ, es necesario ubicar el proyecto con el que vamos a trabajar. Abre el proyecto, seleccionando la opción Project / Open project, y selecciona la ubicación en la que están los archivos del proyecto shapes . Una vez abierto el proyecto puedes ver las 4 clases que lo componen y las relaciones entre ellas: Canvas, Circulo, Triangulo, Cuadrado. a) Crear objetos utilizando las facilidades de BlueJ 1. Para crear un nuevo círculo, presiona el botón derecho del mouse sobre la clase Circulo y selecciona new Circulo() . BlueJ pregunta por un nombre para el objeto, presione OK para dejar el nombre por defecto. 2. Crea otro Círculo. Después crea un Cuadrado. BIFEVA 2008 1 Lenguajes de Programación b) Llamar (invocar) métodos, utilizando las facilidades de BlueJ 1. Sobre uno de los objetos Circulo creados en el punto anterior, haz clic con el botón derecho. En el menú se despliega la INTERFAZ de la clase. Elije hacerVisibe(). ¿Qué sucede? RESP: 2. Usa los métodos moverAbajo y moverArriba para ubicar el círculo en el centro de la ventana. 3. Prueba que sucede al llamar hacerInvisible: RESP: 4. ¿Qué sucede cuando llamas dos veces seguidas a moverAbajo? ¿y tres veces? ¿Qué pasa si llamas dos veces hacerInvisible ? RESP: 5. Prueba invocando moverVertical, moverLentoVertical y cambiarPorte antes de continuar. Observa cómo se puede usar moverHorizontal para mover el círculo 70 pixeles a la izquierda. 6. Invoca el método cambiarColor en uno de los objetos e ingresa como parámetro el color: "red". Hazlo visible. 7. Este es un ejemplo sencillo, y sólo unos pocos colores están considerados. ¿Qué pasa cuando pongo un color desconocido? RESP: 8. Invoca el método cambiarColor, pero escribe el color en el campo de parámetros sin usar comillas. ¿Qué sucede? RESP: BIFEVA 2008 2 Lenguajes de Programación c) Instancias Múltiples 1. Crea varios objetos circulo (los verás abado en el "banco de objetos") a. Esto se hace seleccionando varias veces new Circulo() en el menú de la clase Circulo. b. Hazlos visibles, y muévelos alrededor de la ventana. c. Haz un círculo grande y amarillo, d. Haz otro círculo pequeño y verde. e. Repite el proceso con cuadrados y triángulos. f. Cambia las ubicaciones, tamaños y colores. d) Estado de los objetos 1. Cuando tengas varios objetos en el banco, inspecciónalos uno por uno, seleccionando la opción inspeccionar en el menú del objeto. 2. Cambia el estado de un objeto (recuerda que el estado de un objeto queda determinado por sus atributos), por ejemplo, llama al método mover() mientras el inspector está abierto. ¿Qué sucede? RESP: e) Objetos 1. Usa las figuras para hacer un dibujo simple: una casa con un sol, similar a lo que muestra la figura. Escribe los pasos que seguiste para lograrlo. ¿Podría haberlo hecho de otra manera? BIFEVA 2008 3 Lenguajes de Programación RESP: (Escribe acá paso a paso cómo lo costruiste... las llamadas a los diferentes métodos). 2. Copia la imagen que creaste.: RESP: 3. Cierra el proyecto shapes: Project / Close f) Interacción entre objetos . 1. Abre el proyecto pintura. 2. Crea una instancia de la clase Pintura e invoca al método dibujar. 3. Invoca los métodos setBlancoYNegro y setColor. 4. Accede a la clase Pintura con doble clic en el diagrama de clase o botón derecho elegir Open Editor con lo que desplegará el código fuente de la clase. 5. En el código fuente de la clase Pintura , encuentra donde se realiza la generación del dibujo. RESP: 6. Modifica el código para que el sol sea azul en lugar de amarillo. Copia el código a continuación. RESP: 7. Para que poder volver a usar las clases es necesario "compilarlas" usando el botón de compilación de BlueJ. 8. Agrega un segundo sol a la Pintura que esté más a la derecha del primero y de color azúl. Éste será un NUEVO ATRIBUTO. Fíjate en la definición de los atributos de la clase Pintura. Copia el código agregado. RESP: BIFEVA 2008 4 Lenguajes de Programación 9. Ubica el constructor de la case Pintura y, “construye” tu nuevo sol. Copia el código agregado 10. Agrega el método puestaDeSol() a la clase Pintura. Esto es, debes hacer que el sol amarillo, descienda lentamente y cambie su color a rojo. Usa los métodos existentes en la clase Circulo para lograrlo. RESP: 11. Agrega el color naranjo: orange a la “lista de colores” para poder pintar los objetos. Considera este color en el comentario que aparece en la asignación de colores. 12. Modifica el método puestaDeSol() para que el color cambie de amarillo a naranjo y finalmente a rojo a medida que desciende. RESP: 4. Generación de un mapa conceptual. Deberás generar un mapa conceptual con los conceptos aprendidos en el desarrollo de la actividad, utilizando la plataforma www.mindomo.com o el software cmap. Te sugiero que trabajes en conjunto con tus compañeros aunque al final la respuesta es individual BIFEVA 2008 5