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SÍLABO I. II. DATOS GENERALES 1.1. Nombre de la Asignatura : 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. 1.7. 1.8. 1.9. Carácter Carrera Profesional Código Semestre académico Ciclo Académico Horas de Clase Créditos Pre-requisito : : : : : : : : LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I Obligatorio Ingeniería de Sistemas IS0504 2013–II Quinto 2 Teoría y 2 Práctica 03 Algoritmo y Estructura de Datos SUMILLA Curso de naturaleza teórico practico. Proporciona al participante alcanzar los conocimientos de la tecnología orientado a objetos (TOO), construye aplicaciones utilizando el lenguaje de programación orientado a objetos (POO) como JAVA. Utiliza las etapas de desarrollo, la estructura del programa, clases de tipos de datos, estructuras de control de excepciones. La POO y sus implicaciones. La programación orientada a eventos con JAVA y el diseño de interfaz grafica III. COMPETENCIA Implementa soluciones (aplicaciones) empleando un adecuado interfaz grafico (swing, AWT), aplicando la TOO a través de JAVA. Aplicar las técnicas de programación visual empleando un lenguaje de programación orientado a objetos con base de datos. Estando capacitado para realizar el desarrollo de una solución a una situación problemática de datos, apoyado en forma consistente en los recursos de esta tecnología. IV. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA El curso consta de dos unidades didácticas. La primera unidad está dedicada a diseño de Aplicaciones con GUI. La segunda unidad está dedicada a las estructuras de datos y el uso de ficheros como base de datos. PRIMERA UNIDAD “Aplicaciones con GUI” 14 COMPETENCIA ESPECÍFICA Diseña sus aplicaciones empleando una adecuada interfaz gráfica, empleando la Teoría Orientada a Objetos a través de Java. Valora la importancia de realizar el desarrollo de soluciones adecuadas a la situación problemática existente. Contenidos Sem. Procedimientos y Contenido Temático Actividades Estrategias Programación Orientada a Objetos y Aspectos Dialoga con el docente Generales del acerca de las diferencias Lenguaje Java: entre Programación Introducción, POO vs Orientada a Objetos y la Estructurada, programación Características de estructurada. Java, Estructura de 1 Escucha y comenta con un Programa en el docente acerca de las Java, Programación características de Java. en Java, Entornos de Ingresa al programa Exposición de Trabajo IDE’s. Netbeans y desarrolla conceptos Ejemplos – aplicaciones con IDE Ejercicios. gráfico. Asignación de Actividades de Trabajo Grupal. aprendizaje: Reconoce e identifica los Guías a trabajar componentes del entorno Lectura a leer Talleres de NetBeans. programación Entorno de Identifica, utiliza, Desarrollo GUI: configura y programa los Actividades de Entorno NetBeans. controles propuestos evaluación: Construcción de una para la clase. Realización de taller. Nueva Aplicación. Crea aplicaciones Proyecto asignado. Clases JPanel, utilizando los controles Exposición de JLabel, JButton, propuestos para la trabajo. JTextField, captura de datos y 2 JFormattedTextField, muestra de resultados. JPasswordField: Utiliza distintos métodos Constructores y para organizar los Métodos. controles dentro de los Propiedades, formularios y paneles. Eventos, Enlace y Reconoce y diferencia los Código. Ejemplos de eventos generados por Aplicación. los controles cuando se hace clic o se escribe dentro de ellos. Utiliza diversas funciones 15 Sem. Contenido Temático 3 Clases JFrame, JCheckBox, JRadioButton, ButtonGroup, JScrollBar, JSlider: Constructores y Métodos. Propiedades, Eventos, Enlace y Código. Ejemplos de Aplicación. 4 Clases JScrollPane, JComboBox, JList: Constructores y Métodos. Propiedades, Eventos, Enlace y Código. Ejemplos de Aplicación. Contenidos Procedimientos y Estrategias para convertir los datos. Utiliza cuadros de Mensajes para mostrar información. Identifica, utiliza, configura y programa los controles propuestos para la clase. Crea aplicaciones utilizando los controles propuestos para controlar las propiedades de otros controles. Utiliza paneles múltiples para organizar los controles en un solo formulario. Reconoce y diferencia los eventos generados por los controles utilizados en clase. Identifica, utiliza, configura y programa los controles propuestos para la clase. Crea aplicaciones utilizando los controles propuestos para almacenar y organizar datos dentro de listas. Utiliza los Modelos definidos en Java para controlar los datos de las listas. Reconoce y diferencia los eventos generados por los controles utilizados en clase. Utiliza cuadros de Confirmación para solicitar si se ejecuta un código. Actividades 16 Sem. 5 6 Contenido Temático Clases JLayeredPane, JDesktopPane, JInternalFrame, JTextArea, JTextPane: Constructores y Métodos. Propiedades, Eventos, Enlace y Código. Ejemplos de Aplicación. Clases JMenuBar, JMenu, JMenuItem, JCheckBoxMenuItem , JRadioButtonMenuIte m: Constructores y Métodos. Propiedades, Eventos, Enlace y Código. Ejemplos de Aplicación. Contenidos Procedimientos y Estrategias Identifica, utiliza, configura y programa los controles propuestos para la clase. Crea aplicaciones utilizando los controles propuestos manipular un conjunto de ventanas internas. Utiliza los Modelos definidos en Java para controlar los datos de los cuadros combinados y el contenido de los escritorios. Reconoce y diferencia los eventos generados por los controles utilizados en clase. Crea sus propios escuchadores de eventos. Identifica, utiliza, configura y programa los controles propuestos para la clase. Crea aplicaciones utilizando los controles propuestos para manipular ventanas internas. Utiliza los Modelos definidos en Java para controlar el contenido de los escritorios. Utiliza distintos estilos de apariencias para la interfaz gráfica. Reconoce y diferencia los eventos generados por los controles utilizados en clase. Actividades Exposición de conceptos Actividades de aprendizaje: Guías a trabajar Lectura a leer Talleres de programación Actividades de evaluación: Realización de taller. Proyecto asignado. Exposición de trabajo. 17 Sem. 7 8 Contenido Temático Clases JTabbedPane, JTable, JTree, JDialog: Constructores y Métodos. Propiedades, Eventos, Enlace y Código. Ejemplos de Aplicación Contenidos Procedimientos y Estrategias Identifica, utiliza, configura y programa los controles propuestos para la clase. Crea aplicaciones utilizando los controles propuestos para registrar recuperar registros. Utiliza los Modelos definidos en Java para controlar los datos en tablas y árboles. Utiliza vectores para el almacenamiento auxiliar de los datos. Reconoce y diferencia los eventos generados por los controles utilizados en clase. Actividades Evaluación Parcial SEGUNDA UNIDAD: “Estructura de Datos: Arreglos y Arreglos de Objetos. Ficheros” COMPETENCIA ESPECÍFICA Interpreta los conceptos de las Estructuras de Datos, así como también los diversos conceptos relacionados al Manejo de Arreglos. Implementa sus programas con el uso de Ficheros que servirán como base de datos de la información administrada estas aplicaciones. Valora el uso de apropiado de los medios de almacenamiento de la información. Contenidos Sem. Procedimientos y Contenido Temático Actividades Estrategias Dialoga acerca de efectuar el Exposición de almacenamiento de datos en conceptos ficheros. Ficheros: Conceptos, 9 Crea aplicaciones en las que Actividades de Ejemplos – Ejercicios. se necesite almacenar y aprendizaje: recuperar datos desde Guías a trabajar archivos. Lectura a leer 18 Sem. Contenido Temático 10 Estructuras de Datos: Estructuras Estáticas y Estructuras Dinámicas. Arreglos: Unidimensionales (Tipo Numérico y Tipo Carácter), Ejemplos – Ejercicios. Asignación de Trabajo Grupal 11 Arreglos: Multidimensionales (Tipo Numérico y Tipo Carácter), Ejemplos – Ejercicios. 12 Métodos de Búsqueda (Lineal – Binario): Conceptos, Ejemplos – Ejercicios. 13 Métodos de Ordenación (Burbuja – Selección – Burbuja Mejorada): Conceptos, Ejemplos – Ejercicios. 14 Arreglo de Objetos: Conceptos, Ejemplos – Ejercicios 15 Presentación y Sustentación de Trabajo Monográfico Contenidos Procedimientos y Estrategias Escucha y comenta acerca del uso de las estructuras de datos. Reconoce la estructura de los arreglos unidimensionales. Crea aplicaciones que requieren el uso de arreglos unidimensionales. Actividades Talleres de programación Actividades de evaluación: Realización de taller. Proyecto asignado. Exposición de trabajo. Reconoce la estructura de los arreglos multidimensionales. Crea aplicaciones que requieren el uso de arreglos multidimensionales. Escucha y comenta acerca de los distintos métodos de búsqueda. Evalúa la efectividad de cada método de búsqueda. Crea aplicaciones que requieren el uso de métodos de búsqueda. Escucha y comenta acerca de los distintos métodos de búsqueda. Evalúa la efectividad de cada método de ordenación. Crea aplicaciones que requieren el uso de métodos de ordenación. Reconoce la estructura de los arreglos de objetos. Crea aplicaciones que requieren el uso de arreglos de objetos. Presenta el trabajo preparado en grupo. Sustenta el trabajo utilizando papelógrafos y/o Proyector Multimedia. Responde a las preguntas 19 Sem. Contenido Temático Contenidos Procedimientos y Estrategias efectuadas por sus compañeros y el docente. 16 Evaluación Final 17 Evaluación de Aplazados Actividades Semana de evaluación (2do Examen) V. METODOLOGÍA - Métodos - Inductivo, Deductivo. - Procedimientos - Técnicas- Exposición y Diálogo, Prácticas Dirigidas y Calificadas VI. RECURSOS Humanos: - Profesor asignado al curso. - Alumnos Matriculados. Materiales: - Separatas, libros, guías de prácticas. - Equipos de laboratorio de Cómputo. - Proyector y otros equipos multimedia. - SO windows Programa Netbeans, JDK. - Conexión a internet VII. EVALUACIÓN Será continua y permanente en base a los siguientes indicadores: - Asiste regularmente a clases (70%, como mínimo). - Entrega sus trabajos y practicas con puntualidad. INDICADORES DE LOGRO. 1. Realiza la codificación en la sintaxis del lenguaje java. 2. Representa en java como clases un problema determinado. 3. Realiza la programación con la interfaz Netbeans 4. Propone proyectos desarrollados en Java. El Promedio Final “PF” del curso se obtendrá con las siguientes ponderaciones PRÁCTICA y TRABAJO ACADEMICO TEORÍA LABORATORIO (TA) Examen Parcial (EP) 25% Promedio de Práctica (PP) Otros (TA) 10% Examen Final (EF) 25% 20% Asistencia y participación Promedio de Laboratorio en clase (PL) 20% Seminarios 20 Control de lectura Trabajos encargados: - Monografía y Trabajo de Investigación - Ensayo - Resolución de Casos y Problemas - Autoevaluación - Paneles de Expertos - Retroalimentación PF = 25(EP)+25(EF)+20(PP)+20(PL)+10(TA) 100 VIII. BIBLIOGRAFÍA Julio Vásquez Paragulla Super Java SE Primera Edición – Perú – Editorial Para Informáticos – 2008 582 páginas Deitel – Deitel Java – Como Programar Séptima Edición – México – Editorial Pearson – 2008 1152 páginas Joyanes Aguilar/Zahomero M. Programación en Java 2. Algoritmos, Estructuras de Datos y Programación Orientada a Objetos. Madrid - Editorial Mc Graw Hill. – 2008 Eckel B. Piensa en Java Editorial Prentice-Hall-Hispanoamericana – 2007 21