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LA NUEVA PUBLICIDAD EN VIDEOJUEGOS Y DISPOSITIVOS MÓVILES: ADVERGAMING 2.0 Dr. Jorge Clemente Mediavilla Dra. Natalia Abuín Vences INTRODUCCIÓN ¿Qué es advergaming? Son muchas las definiciones para este término nacido a principios de este siglo. Siguiendo a Perry y Bodkin, «la publicidad es un elemento de la comunicación de marketing en Internet que se puede utilizar para promocionar productos y marcas a través de demostraciones en línea, ofertas especiales, premios y juegos» (Perry; Bodkin, 2000). Según Buckner y Fang, (2002) el advergaming es una integración de mensajes publicitarios en los juegos en línea. En sentido amplio, podríamos afirmar que se trata de una herramienta de marketing y comunicación que sirve para promocionar un producto, una marca, una organización o una idea. Son, por tanto, videojuegos interactivos que permiten una exposición continuada del usuario ante aquello que se publicita. El surgimiento del advergaming tuvo lugar a finales de los años setenta, cuando comenzaron a desarrollarse juegos para ordenador de una manera muy rudimentaria y con una distribución ínfima, reflejada en unas pocas copias que eran distribuidas en promociones y teniendo como soportes los clásicos disquetes. Pepsi Invaders (1979) pudo ser el primer advergame creado en la historia. Se trataba de un símil del juego de gran éxito Space Invaders, que junto a Pac Man fueron los videojuegos pioneros en máquinas ubicadas en bares y centros recreativos a principios de los años ochenta. El desarrollo de Pepsi Invaders se encargó a Atari a petición de la compañía Coca-Cola, y en el juego la mayor parte de los alienígenas invasores estaba formada por las letras P-E-P-S-I. Al pasar de fase, el mensaje de "Coca Cola gana” destellaba sobre la pantalla. El juego nunca tuvo intención de comercializarse y sólo se hicieron unas pocas copias para repartirse entre los empleados de Coca-Cola en Atlanta. Por otro lado, el término advergame fue acuñado en Enero de 2000 por Anthony Giallourakis. Al año siguiente se menciona en la revista Wired Magazine’s, y desde ese momento la mayor parte de la compañías lo utilizan para promocionar sus productos en internet. RAZONES PARA UTILIZAR EL ADVERGAMING Se hacen necesarias nuevas fórmulas para llegar al público, ya que los canales masivos están saturados con la publicidad y la audiencia se está perdiendo: cada vez se dedica menos tiempo a ver la televisión y más a jugar con la consola, el ordenador o el teléfono móvil. La tecnología permite evitar los anuncios tradicionales, que son invasivos y no pueden obtener respuesta por parte de los usuarios, y éstos han aprendido a comunicarse por otras vías, actuando en un entorno global. Pero, ¿para qué sirve el advergaming? Tiene una finalidad clara: llegar a un público objetivo a través del videojuego, ya que jugando es más fácil asimilar el mensaje. El usuario está aprendiendo, informándose o conociendo algo nuevo, mientras se está divirtiendo. Por otro lado, además de la interacción propia del juego y la presencia implícita o explícita de la marca, otra serie de elementos caracterizan a este tipo de juegos publicitarios interactivos: la personalización, la naturaleza viral de propagación, la obtención de datos del cliente y la integración de canales online y offline. Este canal publicitario posibilita al anunciante diversos resultados, entre los que destacan: Refuerzo de la imagen de marca. Creación de bases de datos con información sobre los usuarios. Segmentación directa del público objetivo al que se desea dirigir. Relación coste / efectividad mucho mayor que en otros medios y soportes publicitarios. Alto índice de recuerdo por parte del usuario. Gran capacidad para transmisión de los atributos del producto y de la marca. Baja intromisión publicitaria a la hora de navegar. Construcción del diálogo con los usuarios. Así, mediante la información recopilada en bases de datos, la empresa anunciante o patrocinadora puede establecer un diálogo con los usuarios a través de comunicaciones periódicas vía correo electrónico. Estos datos pueden conseguirse: Al participar en niveles mayores del juego. Al rellenar algún cuestionario. Al introducir su puntuación en la clasificación. De otra parte, la naturaleza atractiva del advergaming mantiene durante largo tiempo la atención de los usuarios, permitiendo a los anunciantes online la educación sobre nuevos productos o características, la seguridad en el impacto y, mejor aún, la interiorización del mensaje y de la marca por parte de su público objetivo: cualquier unión con otras acciones promocionales refuerzan la viralidad del advergaming. Los ratios de respuesta obtenidos son altísimos entre un 24% y 30% de tasas de clic comparados con otros índices de respuesta como la televisión (1%), prensa y revistas (0,75%), radio (0,55) o teléfono (1,5%) y el tiempo de permanencia oscila entre 15 y 30 minutos de media, algo difícil de imaginar en el caso de un anuncio de revista o una valla publicitaria. (Cyberatlas, 2007) Por otro lado, el elemento más atractivo del advergaming es justamente el perfil demográfico. Un estudio de la Entertainment Software Association muestra que un 42% de las personas que frecuentemente participan en juegos están por encima de los 35 años, mientras que otro 30% tienen entre 18-35 años. Según datos de Júpiter Media, en los últimos cinco años los juegos online han crecido más deprisa que cualquier otra forma de entretenimiento. Los juegos interactivos crecen a razón de un 30%, y seguramente sobrepasarán a las películas como propuesta clave de entretenimiento en un futuro muy próximo. PROBLEMÁTICA DE LA PUBLICIDAD ONLINE El mundo publicitario cambia constantemente y las circunstancias de los anunciantes también, y por ello se hace necesario revisar algunas de las características actuales de la publicidad: Sin eficacia: además de recibir un exceso de publicidad se suma que, aproximadamente, el 95% de ésta no es interesante para el destinatario. Intrusa: anuncios que interrumpen: los pop-ups o el spam que satura el correo deberían quedar restringidos. Inapropiada y peligrosa: los navegantes de internet sufren ataques continuos de programas malintencionados, cuya finalidad es producir daños y gastos, por no mencionar el contenido que muestran al público infantil, claramente descontrolado. Incomprensible: la mayoría de la publicidad se lanza sin saber ni siquiera el idioma del usuario. Sin interacción: un aspecto realmente frustrante es, sin duda, no poder responder ni interactuar con el anunciante. Siguiendo a los profesores W. Chan Kim y Renée Mauborgne, podríamos afirmar que la industria de la publicidad se encontraría en un océano rojo, un espacio muy pequeño en el que sólo hay una regla marcada por la competencia: sobrevivir. Dicha estrategia induce que tras el océano rojo conocido existe un océano azul donde podemos encontrar muchas oportunidades, especialmente porque las grandes compañías tienen miedo a salir fuera del entorno que conocen. Como ya se dijo con anterioridad, el advergaming se basa en el uso de producciones de videojuegos para hacer publicidad no intrusiva y, por ello, más eficaz. Esta capacidad disponible en el sector del marketing y la comunicación se emplea para promocionar un producto, una organización o una idea. El concepto de advergaming no es por tanto, trasladar la idea de un banner del mundo web a un videojuego, sino que debe combinarse eficiencia, para reducir la inversión, y arte, como componente esencial de la publicidad. Éste último será esencial para transmitir la marca o producto, y para ello dispondremos no sólo de la parte gráfica sino que además el sonido envolverá al usuario. PRODUCT PLACEMENT VS ADVERGAMING VS ADVERGAMING 2.0. Actualmente, las opciones disponibles para el anunciante en videojuegos son: Product placement: incorporación de una imagen publicitaria durante el proceso de arranque de un juego comercial, de forma similar a un patrocinio. Requiere que la información que se va a introducir sea vista por muchas personas para tener éxito. Es lo más similar a la idea de banner que conocemos del mundo Internet. Advergaming: juego al que se le incorpora publicidad estática y que no se modifica en ningún momento. Se busca crear un ambiente en el cliente que le acerque la marca o producto. En este caso, todos los detalles son importantes desde la imagen hasta el sonido o el propio objetivo del juego. Advergaming 2.0: se trata de poner a disposición del usuario una publicidad realmente personalizada y en tiempo real. El incremento de conexión a Internet ha liderado el crecimiento de publicidad dinámica en los juegos. Al contrario que los anuncios estáticos, la publicidad dinámica puede ser modificada remotamente por la agencia, manteniendo viva la campaña, agregando dinamismo y adaptándose mucho más al usuario. Para ello, permite modificar elementos del juego en virtud de los parámetros que sean necesarios, según el momento del día, el tipo de usuario, etc., lo que hace que el cliente se sienta exclusivo al recibir una publicidad adaptada a sus necesidades. Al igual que se haría en cualquier otra campaña, antes de comenzar a trabajar en el diseño de la misma, es necesario definir diversos temas: a) Audiencia: es importante identificar al público objetivo, que debe encajar con el que hace uso de las nuevas tecnologías, sin olvidar que la publicidad debe ser lo más ajustada posible al interesado. Para identificar dicho público se pueden observar los siguientes factores: Comprador Persona que decide la compra Consumidor. Así como dos tipos de caracteres: Generales: edad, sexo, estado civil, nivel socioeconómico, lugar de residencia, etc. Especiales: actividad, cultura, educación, etc. Como consecuencia de lo anterior, se podrán seleccionar las características del producto. b) Objetivo: en el momento de pensar la campaña, hay que tener claro cuál será el objetivo principal de la publicidad, que puede ser crear marca (branding), capturar bases de datos, promocionar, concienciar (awareness), entre otros. En virtud del tipo de campaña, el medio de difusión podrá cambiar radicalmente (telefonía, internet, etc.). c) Mensaje: Una vez conocida la audiencia y el objetivo de la campaña, se debe de preparar el mensaje a comunicar o que queremos comunicar. Este debe emplear un lenguaje directo y breve. En pocas palabras sintetizar lo medular de la publicidad. Consiste en tres pasos: Enunciado: donde se enuncia la estrategia general de comunicación. Imagen ideal del producto: lo que el público espera de un producto como el que se está publicitando. Posicionamiento deseado: o Nivel Habitual o Experto o Demográfico o Preferencias o Tiempo de juego buscado o Sector femenino y público mayor de 35 años. o Juegos on line a los que dedican pequeños períodos de tiempo. Con preferencia por la competición. o Puzzles, juegos de inteligencia. o Público entre 15 y 35 años. o Jugar a determinados títulos conocidos. o Sesiones de juego largas y especialmente on line. o Simuladores, competiciones deportivas, estrategia, acción. o Adquieren más de diez títulos al año y dedican grandes cantidades de tiempo al juego. d) Identificar los medios: Es importante conocer los medios que se utilizarán en la campaña y la manera de informar de la misma. El éxito dependerá en gran medida de éstos parámetros: Medios tradicionales: televisión, radio, prensa escrita. Se muestran muy eficaces porque la participación a través del teléfono móvil es muy impulsiva al disponer del dispositivo al alcance de la mano. Nuevos Medios: Internet, Marketing móvil. La utilización de la página web o newsletter del anunciante limitará el grupo de personas que participan al volumen de sus visitantes. En cambio, las tasas de respuesta a la publicidad enviadas por SMS: o 94% de los mensajes son visualizados o 62% de los anuncios son recordados o 22% de envíos a conocidos (marketing viral) o 18% de respuesta. (Michael, 2006). De la misma manera, la forma de descargar el juego publicitario determinará igualmente el triunfo de la campaña. e) Mediciones: uno de los puntos más importantes es definir los objetivos de la campaña y en todos los que sean medibles, contemplar su cálculo para su análisis. f) Precios: es una parte complicada de definir y debe ser evaluada antes de lanzarse al mercado, pero el advergaming 2.0 ofrece opciones muy interesantes a los anunciantes para llegar directamente a sus consumidores, algunas ya son conocidas del mundo internet. Por ejemplo: Llámame: una de las opciones más interesantes es la posibilidad de que el usuario establezca una llamada a la compañía anunciante. Esto puede ser a un centro de atención al cliente, con lo que es un estimulo directo de ventas. Visita mi sitio: funcionalidad de pulsar sobre un banner publicitario, en este caso una opción del juego. Esto hará que rápidamente el usuario visite el portal del anunciante o de la promoción. Dame Información. Recibir información de los usuarios es de suma importancia, a través de los medios tradicionales no existía esta oportunidad. Televisión o radio no permiten que el consumidor dé su opinión. A través de un simple formulario, en este caso, el usuario puede enviar en ese momento información crucial al anunciante. POSIBILIDADES DE MERCADO La evolución de la telefonía móvil sigue siendo impresionante. Según los últimos datos (octubre 2008) aportados por Silicon News, el grado de penetración en España supera el 110%, es decir, el número de dispositivos móviles (50’1 millones) supera a la población (46 millones) y, además, se ha convertido en algo personal que llevamos siempre con nosotros. Según la empresa Movistar, el perfil de usuario de suscriptores de e-moción y usuarios potenciales para el advergaming 2.0: Tramo 21-35 años, trabajadores: 20% Tramo 36-55 años: 21% Tramo juvenil (0-21 años y >21 años, estudiantes): 8% 55 % de los suscriptores son hombres; el 45 % son mujeres. Para asegurar que la utilización de este tipo de herramienta de marketing es correcta, se hace necesario realizar mediciones y análisis, cuyo objetivo es desarrollar y sostener una capacidad de control utilizada para ayudar a las necesidades de información del anunciante. Los datos tomados para la medición deben estar alineados con los objetivos del anunciante para proporcionar información útil a la misma. En este tipo de campaña al menos debe considerarse la recogida de los siguientes parámetros: Número de descargas, cómo y donde se han realizado. Número de incidencias reportadas. Base de datos de las personas que han participado en la campaña para futuros contactos. Tasa de clic: ya sea referente a accesos al portal o a llamadas telefónicas. Cuestionarios sobre información de gustos y preferencias de los usuarios. Por ello, se ha de implantar un mecanismo de recogida de datos, almacenamiento y análisis de los mismos de forma que las decisiones que se tomen puedan estar basadas en estos datos. Al finalizar la campaña se deben comparar los datos recogidos con los previstos para conocer el éxito de la misma y los problemas sufridos. Todo ello se debe almacenar para futuras acciones y decisiones. De otra parte, en este tipo de publicidad es especialmente importante el control de la calidad, debido a la inversión que se está realizando y a la repercusión de realizar erróneamente algo. Por ello, los parámetros a vigilar deben ser: Control del mensaje a enviar. Control de que el anuncio llegue correctamente a los consumidores. Control de las leyes establecidas. Respecto a este último punto, debería extremarse la vigilancia sobre todo en temas relacionados con el alcohol, derechos humanos, derechos de los menores, etc., y en especial cuando el consumidor del producto anunciado es infantil debe haber una especial protección. Cuando el que recibe la publicidad es un niño, éste se encuentra más indefenso por el propio producto audiovisual y por las leyes que lo regulan, todo ello sin olvidar los derechos a salvaguardar: derecho a la información, a la seguridad y a la privacidad, incluso, a sus intereses económicos. Ya constan algunas normas para la publicidad dirigida a menores, y el advergaming 2.0 como tal herramienta debería verse afectada por ellas. Una recopilación significativa a tener siempre en cuenta sería: Adaptar el lenguaje y los mensajes a los niveles de desarrollo de los colectivos infantiles a quienes se dirijan. Las representaciones de objetos deben reflejar la realidad de su tamaño, movimiento y demás atributos, sin que puedan incluirse imágenes engañosas, aún cuando se advierta sobre su irrealidad. No se deben admitir mensajes que establezcan diferencias discriminaciones en razón del consumo del objeto anunciado. o Suprimir los mensajes publicitarios que atenten contra la dignidad de uno u otro sexo, la publicidad sexista, los estereotipos de sexo, así como la difusión de ideas de inferioridad o superioridad por razón de sexo. Eliminar los mensajes publicitarios que inciten al uso y consumo compulsivo de bienes y servicios. No debe incitarse directamente al menor a la compra de un producto o de un servicio explotando su inexperiencia o su credulidad, ni a que persuadan a sus padres o tutores, o a los padres o tutores de terceros, para que compren los productos o servicios de que se trate. En ningún caso se debe explotar la especial confianza de los niños en sus padres, profesores y otras personas de su entorno. No podrá, sin un motivo justificado, presentar a los niños en situaciones peligrosas. EXPECTATIVAS Los advergames son el futuro de la industria del entretenimiento interactivo, al conseguir la convergencia entre los medios de comunicación tradicionales y la industria del entretenimiento de una parte, y la industria del juego por otra, en un esfuerzo por desarrollar nuevos y sostenibles modelos de negocio e ingresos cada vez más ensamblados en un mundo online. Pero pasar a este nuevo modelo presenta una serie de desafíos para los desarrolladores de juegos, los propios jugadores y los proveedores de servicios, que en última instancia tendrán que apoyar este nuevo entorno. Sin embargo, también presenta una serie de oportunidades para los nuevos modelos de negocio a través de nuevos mercados. El principal problema al que se enfrentan es una solución de integración: el jugador quiere pagar por contenidos en línea con sus canales, pero también quieren seguridad y privacidad. Los desarrolladores necesitan de la integración y el soporte, para múltiples servicios, canales, y de los proveedores de servicios, que a su vez necesitan para construir negocios reutilizables de una manera robusta, eficiente y lo suficientemente genérica para poder funcionar en todos los modelos de negocio, y no sólo en las industrias de juegos de azar. Los factores que impulsan estas ideas son: Crecimiento de la confianza de los anunciantes de que es una herramienta viable. Esa confianza se ha logrado al observarse cómo funcionan los proyectos en el mercado y su aceptación. Incorporación de la mujer al mundo del videojuego, así como el incremento de la edad de los jugadores. Incremento día a día de la conexión para juegos online, lo que permite juegos multi-jugador o publicitarios. El modelo de satisfactoriamente. negocio basado en advergaming probado CONCLUSIONES A modo de epílogo podemos afirmar que el advergaming 2.0, es un nuevo concepto de comercialización que lleva a los usuarios una forma de interactuar con otros y también a participar en concursos. La información del usuario se puede actualizar en una base de datos con el fin de impulsarle a enviar mensajes de correo mientras el juego se desarrolla. Algunos anuncios pueden aparecer en el juego e incluso se puede jugar con los anuncios, y el usuario puede ganar premios para mantener su atención. El advergaming 2.0 es una plataforma que combina los juegos y la publicidad. Los resultados conseguidos son realmente satisfactorios y esperanzadores, ya que hasta la fecha no se disponía de una plataforma realmente efectiva para el sector de la publicidad on line. De hecho, está empezando a revolucionar dicho mercado a través de los dispositivos móviles, planteando problemáticas frecuentes encontradas en este sector, que deben ser resueltas para poder sacar el máximo partido a esta nueva forma publicitaria. Las nuevas generaciones de profesionales del marketing y los desarrolladores de videojuegos deben combinar su experiencia en la estrategia comercial y la tecnología de juego de internet para generar un nuevo tipo de posicionamiento en internet: el advergaming 2.0, que debe permitir trabajar con eficacia sobre diferentes navegadores, sistemas operativos y hardware. El advergaming 2.0 se encontrará inmerso en el contexto de una campaña de medios de comunicación por la cual los usuarios se trasladarán de un medio a otro, de la publicidad televisiva o del papel a los juegos en línea. La tecnología de juegos de internet está sufriendo un continuo desarrollo, al maximizar la eficacia de los atributos permitidos por la red. Los personajes digitales permiten a los juegos ser más aceptados por los usuarios y los anima a participar más y con mayor frecuencia. La compresión de alta calidad reduce el tamaño de las imágenes, de ahí que se permita la transmisión más rápida de tales ítems a través de internet, reduciendo así la posible frustración causada por descargas demasiado largas. Dichos avances probablemente aumentarán los niveles actuales de participación en advergames. El crecimiento continuado en el acceso a internet y la propia comunicación a través de la red apoyan las intenciones de empresarios de extender sus marcas y productos por las redes sociales. Los agentes pueden confiar en las necesidades de comunicación de los individuos para apoyar su marketing y estrategias publicitarias en dichas redes sociales. Por último, si hablamos de aumentos de ventas por advergaming, las tasas de éxito son probablemente inexactas y pueden estar sobrestimadas, pero en términos de conocimiento del mercado, los potenciales beneficios son enormes para una puesta en marcha acertada del advergaming 2.0 y su correspondiente explotación. 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