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Profesor: José Miguel Rubio L. Magíster en Ingeniería Informática Ingeniero Civil en Informática Licenciado en Ciencias de la Ingeniería Técnico en Programación (Egresado) Oficina: 3-20 e-mail 1: jose.rubio.l@ucv.cl e-mail 2: jrubio@inf.ucv.cl 1 ICI 142 Fundamentos de Programación Evaluación Control 1: Lunes 04 de Mayo Control 2: Lunes 22 de Junio Prueba 1: Miércoles 06 de Mayo Prueba 2: Miércoles 24 de Junio Recuperativa: Lunes 29 de Junio Examen Final: Lunes 06 de Julio Tarea 1: Lunes 21 de Abril Tarea 2: Lunes 26 de Mayo Tarea 3: Lunes 23 de Junio 3 Nota Final Evaluación Nota Final = 0,4 * NE + 0,6 * (PP * 0,6 + PT * 0,3 + PC * 0,1) donde: NE: Nota de examen PP: Promedio de pruebas = (P1 + P2) / 2 PT: Promedio de tareas = (T1 + T2 + T3) / 3 PC: Promedio de controles = (C1 + C2) / 2 El alumno se exime si: Promedio de Presentación a Examen es >= 5.0 y P1 >= 4.0 y P2 >= 4.0 y PT >= 4.0 ó Promedio de Presentación a Examen es >=5.5 4 Metodología Trabajo en Equipos: El número de integrantes no puede ser superior a 4 ni menor a 3. Cada equipo cuenta con un líder, escogido por sus integrantes. Las tareas y trabajos de clase se desarrollan en equipo. Co-evaluación: El líder debe evaluar a los miembros del equipo según una escala de evaluación de 1 a 7. Para ello debe completar una pauta de evaluación confeccionada por el profesor. Clases expositivas: Sólo cuando el profesor considere necesario. 5 Metodología Portafolio de aprendizaje: Cada equipo deben entregar al final de la asignatura un portafolio de aprendizaje (ver http://www.flaguide.org/cat/portfolios/portfolios1.php). Este documento puede ser digital y debe incluir la resolución de TODOS los ejercicios de clases y guías de problemas. La no entrega del portafolio o entrega incompleta implica reprobación con nota mínima. 6 Clase de introducción 1. 2. 3. 4. ¿Qué es una computadora? Programas y algoritmos Lenguajes de programación Lenguaje C 7 ¿Qué es una computadora? • “Un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar información a partir de un grupo de instrucciones denominado programa” Componentes principales: • – – • Procesador (CPU: Central Processing Unit) Memoria (RAM: Random Access Memory) Componentes auxiliares: – – – – – Disco duro Lector CD-ROM Teclado Pantalla etc. 8 Elementos de una computadora (hardware) Unidad aritmetica yProcesador logica (ALU) Unidad de (CPU) Control (CU) Dispositivos de entrada teclado ratón Memoria Principal (RAM) Programa Dispositivos de salida Dispositivos de almacenamiento de datos pantalla impresora disco duro lector/grabador de CD-ROM 9 lector/grabador de disquete Representación de los datos en la computadora • El único código que entiende la CPU son los bits. • Los bits son representados en circuitos electrónicos que pueden estar en estado “on” (1) u “off” (0) • Las instrucciones se mandan a la CPU en forma de bytes, que son palabras de 8 bits • 1 byte = 8 bits • 1 kilobyte = 1 024 bytes • 1 megabyte = 1 024 kilobytes = 1 048 576 bytes 10 Representación de los datos en la computadora • Base 10: – Dígitos = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} – 1111 = 1*103 + 1*102 + 1*101 + 1*100 • Base 2: – Dígitos = {0, 1} – 1111 = 1*23 + 1*22 + 1*21 + 1*20 = 8 + 4 + 2 + 1 = 15 • ¿Cuántos valores puede representar un byte? – 1 byte = 8 bits (Ej: 01100101) – Cada bit puede representar 2 valores (0 y 1) – Un byte puede representar 28 = 256 valores 11 Representación de textos TEXTO: My name is Anders. ASCII: 77-121-32-110-97-109-101-32-105-115-32-65-110-100-101-114-115-46 18 bytes 12 Representación de imagen 00000000 00110110 00100010 00100010 00110110 00000000 00110110 00000000 • División de la imagen en una matriz de pixels (unidad de la imagen) • Cada pixel asociado con un color 13 Representación de sonido 4 8 12 13 12 10 8… • Discretización de la amplitud • Un byte para cada valor 14 ¿Qué es un programa? • Un programa es una secuencia de instrucciones a la CPU Cada instrucción es un conjunto de bytes Ejemplos de instrucciones: • • – – – – – Leer un dato del teclado Guardar un dato en la memoria Ejecutar una operación sobre dos datos Mostrar un dato en la pantalla etc. 15 Acceso a la memoria RAM 1 12 2 125 3 45 4 2 CPU 5 0 6 10 7 32 8 64 9 15 16 Algoritmo • • • Un esquema para resolver un cierto tipo de problema Se puede traducir en un programa para ejecutarlo en una computadora Pasos para la resolución de un problema con computadora: 1. Diseño de un algoritmo 2. Codificación de un programa 3. Ejecución y validación 17 Algoritmo • Componentes: – Entrada: datos del problema a resolver – Salida: el resultado de la resolución – Proceso: pasos a seguir para la resolución • Propiedades: – Preciso: orden estricto + expresiones precisas – Definido: con la misma entrada, siempre resulta la misma salida – Finito: número finito de pasos 18 Algoritmo 1 • • Problema: Sumar dos números Solución: – Entrada: dos números – Salida: guardar la suma en la memoria y imprimirla por pantalla – Proceso: 1) Añadir los dos números 2) Guardar el resultado en la memoria 3) Imprimir el resultado por pantalla 19 Algoritmo 2 • • Problema: hacer una taza de té a la inglesa Solución: – Entrada: agua, bolsa de té, leche, tetera, taza, cuchara – Salida: una taza de té a la inglesa – Proceso: 1. 2. 3. 4. 5. Poner la bolsa de té en la taza Poner el agua a hervir en la tetera Verter el agua hervida en la taza Añadir leche Remover 20 Algoritmo 3 • • Problema: averiguar la solvencia de un cliente que ejecuta un pedido a una fábrica. Solución: – Entrada: el pedido – Salida: mensaje de aceptación o rechazo – Proceso: 1. 2. 3. 4. Leer el pedido Examinar la ficha del cliente Si el cliente es solvente, aceptar pedido En caso contrario, rechazar pedido 21 Lenguajes de programación • Lenguajes máquina • Lenguajes ensamblador • Lenguajes de alto nivel: C, C++, Visual Basic, Java, Pascal, Prolog, LISP,… 22 Lenguajes máquina • Programas son secuencias de instrucciones compuestas de bytes: – 16 29 156 9 82 75 • Ventajas: – La CPU entiende estos programas • Desventajas: – Pensar en modo de 0’s y 1’s es muy difícil para nosotros 23 Lenguajes ensamblador • Instrucciones compuestas de palabras cortas y números: – – – – LOD 15 6 LOD 16 8 ADD 15 16 17 JMP 10 • Ventajas: – Más fácil a entender • Desventajas: – Todavía bastante abstracto – Necesita traducir el código a lenguajes máquina 24 Lenguajes de alto nivel • Diseñados para ser más parecidos a lenguaje natural • Ventajas: – Mucho más fácil de dar instrucciones • Desventajas: – Más complicado convertir en lenguajes máquina 25 Lenguajes de programación: ¿Por qué hay tantos? ¿Cómo nacen, sobreviven y caducan? 1. Diferentes dominios de aplicación: • • • • • Programación de sistemas – rapidez y acceso de bajo nivel: C Inteligencia artificial – computación simbólica: LISP, Prolog Programación científica – fórmulas matemáticas: Fortran Negocios – transacciones: COBOL Uso específico: SQL (bases de datos), Perl (manipulación de textos), JavaScript (páginas web), Pascal (formación) 26 Lenguajes de programación: ¿Por qué hay tantos? ¿Cómo nacen, sobreviven y caducan? 2. Diferentes necesidades: • • • Fiabilidad: Ada Escabilidad, paradigma orientado a objeto: C C++ Portabilidad: Java 3. Evolución: • • Mejora del hardware Mejor comprensión de como reforzar criterios de legibilidad, facilidad de aprender y escribir, fiabilidad… 4. Importancia de la estandardización 5. ¡Número de usuarios! 27 Traductores de lenguaje: intérpretes PROGRAMA FUENTE INTERPRETE EJECUCION DE LA(S) INSTRUCCION(ES) INTERPRETADA(S) 28 Traductores de lenguaje: compiladores OPCION 1 OPCION 2 PROGRAMA FUENTE Fase de compilación Fase de compilación programa ejecutable COMPILADOR ENLAZADOR (binder, linker) programa objeto Fase de ejecución Fase de ejecución EJECUCION 29 Lenguaje C • C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Ken Thompson y Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL. • Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. • C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones. 30 Fase de Compilación .c Preprocesamiento Fichero Fuente .c Paso a Ensamblador Compilación Enlazado Fichero Ejecutable .s Ensamblar .o .a .o .o .o .o Librerías 31