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Ciclo de Especialización “No se equivoca el pájaro que ensayando el primer vuelo cae al suelo. Se equivoca aquel que por temor a caerse renuncia a volar permaneciendo en el nido” Anónimo. NOTAS PARA INFORMATICA APLICADA I Autor: Jorge Miguel PERALTA ARTE I.P.E.M. 84 – “JORGE VOCOS LESCANO” P R O G R A MA Asignatura: INFORMÁTICA APLICADA Año: CUARTO AÑO “B” Ciclo: CE año Lectivo: 2.009 I Docente: JORGE MIGUEL PERALTA ( Analista de Sistemas de Computación). 4to Año “B” ______________Eje Nro 1: Introducción a la informático y elementos de programación. Unidad 1: Presentación. Informática. Concepto. División de la Informática. Usuario. Computadora vs libro. Concepto. Dato. Unidad 2: Hardware: concepto. Unidad central de Procesamiento. Placa madre y microprocesadores. Memoria. RAM y ROM. ALU. Periféricos: concepto. Clasificación. Tipos. Teclado. Mouse. Monitor. Impresoras: Tipos de Impresoras. Clasificación: impacto, sin impacto. Unidades de almacenamiento o discos: Clasificación y constitución. Medidas (Bit, Byte, Kb, Mb, Gb, terabyte). Unidad 3: Historia de los ordenadores. Elementos gráficos de programación: óvalo, rectángulo, rombo, rectángulo inclinado, papel cortado, círculo, otros. Aplicación en problemas. Concepto de Programación lineal y orientada a objetos (OO). __________________________Eje Nro 2: Sistema operativos. Windows. Otros: Linux. Unidad 4: Qué es un Sistema Operativo. Clasificación y función. Versiones. Patentes. Licencias. Unidad 5: Windows: Concepto. Icono. Elementos de una Ventana: barra de menú, nombres, desplazamiento, botones de maximizar, restaurar y minimizar. Bordes. Reglas. Cuadro de diálogos. Aplicaciones. Accesos directos. Escritorio. Panel de Control. Creaciones de Carpetas. Archivos. Organización del disco. Path. Guardar y Abrir. Copiar, Cortar y Pegar Unidad 6: Linux: alternativa. Diferencias con Windows. Ventajas y desventajas de ambos. Breve referencia algunos comandos. GNU _______________________Eje Nro.3: Editores de Textos. Word. Otros: Start Word. Unidad 7: Elementos de la ventana Word y su relación con el Sistema Operativo Windows. Versión equivalente en Linux. Similitudes y diferencias. Unidad 8: Barra de Menú: opción Archivo: Abrir, guardar y guardar como, Imprimir, configurar la página. Salir. Opción Edición: Copiar, cortar y pegar. Deshacer y rehacer Opción Ver: vistas, activar barras rápidas, pie de página y encabezados. Unidad 9: Barra de Menú: Opción Insertar: imágenes, objetos, número de página. Opción Formato: Fuentes y Viñetas. Unidad 10: Barrad de Menú: Opción Herramientas: opciones, idioma. Opción Tabla: dibujar una tabla y modificarla. Opción Ventana: dividir un mismo documento en una ventana. Opción ?: manejo de ayudas. ___________________________Eje Nro 4: Graficadores. PowerPoint. Corel! Draws. Unidad 11: Editor de Diapositivas. Ventanas: elementos. Inserción de fotos e imágenes. Movimiento. Efectos especiales. Manejo de los tiempos de presentación. Unidad 12: Graficadores de Punto: Paint. Barra de herramientas. Diseños. Tipos de Diseño. Unidad 13: Graficadores vectoriales: Corel Draws: Nodos. Como modificar. Pasar a curvas. Gráficos. Imágenes preestablecidas: insertar. Manejo de colores. Continuidad en la presentación. Efectos especiales. Organigramas. Aplicaciones prácticas en la creación de boletines, revistas, tarjetas e informes en diapositivas. Otros: Actualizar según mercado. ____________________________________________BIBLIOGRAFÍA PARA CONSULTAR: Apuntes de clase o editados por el profesor y guías de trabajos prácticos. Apuntes y resúmenes bajados de la página y publicaciones de Microsoft. Apunte “Notas de Corel! Draw!”. Autor Jorge M.Peralta. 2008. Bases de Datos. Compumagazine. Ed. 2003 Guardar imágenes. Informática. Ed. Santillana. De Caraballo y otros. Navegación en Internet páginas especializados y sitios oficiales. Informática Aplicada. Profesor: Jorge Miguel PERALTA página 2/11 INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN La asignatura (materia) para la cual he pensado estas notas, se llama Informática Aplicada. Por lo tanto trataremos ahora de entender y definir cada uno de estos términos. Empecemos por preguntarnos: ¿Qué es Informática? y ¿Qué es Aplicada? Informática es el conjunto de conocimientos científicos que hacen posible el tratamiento automático de la INFORMACIÓN por medio de COMPUTADORAS. Otra definición y no menos importante que la anterior dice que: La Informática es el uso racional de la INFORMACIÓN y la COMPUTACIÓN en las organizaciones. En ambas definiciones aparecen los conceptos de información y de computación. Fijemos en nuestra memoria el siguiente grafico: INFORMACIÓN COMPUTADORA INFORMÁTICA USUARIOS Le llamamos Aplicada, ya que debemos aprender a manejar correctamente tanto el hardware como el software de la Pc. DIFERENCIAS ENTRE DATOS E INFORMACIÓN: Los DATOS son un conjunto de elementos irrelevantes ya que carecen de estímulos que desencadenan un comportamiento por sí solos. La INFORMACIÓN es la interpretación subjetiva de los datos, que en sí mismos son objetivos. Los datos se toman, se tabulan, se miden, y del análisis integral e integrador de los mismos surge la información. Esto significa que la información que pueda darnos nuestra herramienta informática ha de poseer estas características: Que tenga una finalidad. Que sea confiable y precisa. Que sea adecuada. Que sea oportuna. Entonces resumiendo, el proceso informático, desde el punto de vista del usuario constaría de tres partes bien definidas: 1. Recolección de los datos. 2. Procesamiento Informático. 3. Análisis. Informática Aplicada. Profesor: Jorge Miguel PERALTA página 3/11 En el procesamiento de datos, es en el que las computadoras nos ayudan especialmente, ya que automatizan la información o parte de ella. En un esquema integrador de todo lo expuesto hasta aquí, podemos establecer esta Ecuación informática: AUTOMATIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN = HARDWARE + SOFTWARE + USUARIO Los conocimientos previos básicos de los elementos que componen el hardware de una máquina y el software con que la manejamos, se hace imprescindible: HARDWARE La Computadora Dispositivos de Entrada/Salida Arquitectura de una PC (CPU, Memoria, discos, Bios, etc.) SOFTWARE Sistemas Operativos (Programas y Aflicciones) El Analista de Sistemas, el programador y el usuario deberían alcanzar los conocimientos mínimos y necesarios en programación para comprender lo que es en sí la misma y también en cuento a la reparación de una PC. Para ello, vamos a tratar ahora los siguientes temas: 1. El Software y Hardware. 2. Lenguajes de programación. 3. Entorno de programación. 1. El Software y Hardware El Software comprende una lista de instrucciones que especifican o indican las operaciones que debe realizar el hardware. Existen dos grandes grupos de software Software del Sistema: Indispensable para que la máquina funcione y poder escribir programas de aplicación. Son los sistemas operativos (SO) como Windows, Linux, Unix, etc. Software de Aplicación: Realizan tareas concretas que tienen utilidad para ciertos usuarios. Son los programas utilitarios que permiten la creación de Archivos o Documentos, como por ejemplo el paquete MS Office comprendido por Word, Excel, Power Point, entre otros. Definimos el Hardware, como todo aquel elemento físico que interviene en un sistema de computación. Es todo lo tangible de la PC que incluye: CPU: Unidad Central de procesos o placa madre. Sistemas de memoria, principales u auxiliares. Unidades de almacenamiento: discos y cintas. Sistema de videos: monitores o pantallas. Controladores periféricos: teclados, Mouse, impresoras, Scanner, ploter, etc. Informática Aplicada. Profesor: Jorge Miguel PERALTA página 4/11 Preguntémonos ahora: ¿Qué es un computadora o PC? Una computadora (PC u ordenador) es un conjunto de elementos electrónicos conectados entre sí, destinados al procesamiento de datos, de mucha capacidad para almacenarlos y de gran velocidad para realizar las operaciones y transferencias de datos. El uso de estas máquinas o el conjunto de ellas en redes (como Internet), dio origen a lo que hoy llamamos INFORMÁTICA, con los alcances ya mencionados en puntos anteriores. ¿CON QUE FUNCIONA UNA MAQUINA COMPUTADORA? Con electricidad. Incluso podemos decir que el lenguaje de la computadora es el de la electricidad. Y ¿cuántas “letras” tiene el alfabeto de la electricidad?. Solo dos: Prendido (ON), Apagado (OFF). La máquina no entiende ni castellano, ni ingles, ni ningún otro idioma, por lo que es lógico suponer, que existe lo que se llaman programas traductores, que nos facilitan hoy las tareas con la PC. El proceso de arranque Para que una PC este operable es necesario que esté conectada a una línea eléctrica y luego que el usuario presione la tecla Power/encendido, lo que desencadena la realización del llamado proceso de arranque, que sintéticamente consiste en: 1. Accionar la llave DE ENCENDIDO: que por lo general está situada en el frente de la máquina. En algunos modelos hay que verificar en la parte posterior si hay además una llave de en la fuente que debe estar en “on”. 2. Chequeo P.O.S.T. : Es un programa que consiste en una lista de elementos de hardware que a modo de un chequeo verifica si la PC los tiene y si están operativos. Por ej. si se verifica que no hay Mouse o teclado conectados, hay máquinas que no arrancan. 3. En pantalla se ve Cuadro Resumen. 4. se ejecutan los archivos IOS.SYS Y MSDOS.SYS 5. Inicia Window 9x... 6. se procesa el archivo CONFIG.SYS 7. COMMAND.COM 8. AUTOEXEC.BAT 9. PROMNT o GUI (Interfase gráfica del Usuario). Este proceso puede interrumpirse en cualquiera de los pasos mencionados dando así lugar a lo que se conoce como Estado de estacionamiento: “se tildó”. Si la PC se tilda durante los pasos 1 y 2, la computadora “Sabe” lo que le pasa e informa en pantalla con mensajes como: Informática Aplicada. Profesor: Jorge Miguel PERALTA página 5/11 “Error Initializing Hard Drive Controller” o “HDC Failure” : significa que hay un error al inicializar el controlador o drive del disco duro o rígido. Otra forma de comunicar un Error, es mediante sonidos codificados en el parlante (speaker): 1 sonido largo y 8 cortos a fallado el VIDEO (Monitor o controladores del mismo). Puedo solucionar el problema buscando un disco con el arranque correspondiente. Caso contrario debe consultar al servicio técnico. Si el Error se produce en el paso 5, debemos realizar una reinstalación del sistema operativo desde su CD o bien reparar los archivos con un disco de Inicio. ARQUITECTURA DE UNA MÁQUINA Podemos pensar a una computadora como una si fuese una “CAJA NEGRA”, es decir, como un aparato que recibe una entrada, en forma de datos, que efectúa un cierto proceso con ellos, y que emite una salida. Esquemáticamente: ENTRADA PROCESO SALIDA Por ejemplo: podemos utilizar la computadora como un procesador de textos, es decir, como si fuese una simple máquina de escribir. Para ello deberemos poseer algún elemento con el que ingresar el texto (entrada), como es el teclado. También es preciso contar con un elemento que emita la copia impresa (salida) como una impresora. Finalmente necesitamos alguien que coordine la tarea y que transforme las entradas en salida (proceso). Si nos metemos en la “Caja Negra”, encontraremos varios elementos, cada uno de los cuales cumple una función que en conjunto dan la perfomance de la máquina. Podemos detallarlos: ELEMENTOS Microprocesador (Micro o CPU) Chips de soporte Bus Memoria Reloj Slots o conectores Placa Madre Fuente Gabinete Periféricos Informática Aplicada. F U N C I Ó N Cerebro de la PC. Controla y ejecuta las tareas principales. Ayudantes del microprocesador. Caminos de conexión y traslado de los datos. Depósito o Almacén de Datos. Marca el ritmo de trabajo de la PC Enchufes de placas de periféricos Soporte físico de todos los anteriores. Suministra y controla la electricidad. Es el soporte protector de toda la PC y es lo que se ve como máquina. Aparatos o máquinas que se conectan a la PC que pueden estar fuera del gabinete (impresoras, Monitor, ploters, cámaras, discos duros, etc) o dentro del mismo (Placas de Video y sonido, MODEM, disco duro, fuente, disqueteras, dvdteras, etc.) Profesor: Jorge Miguel PERALTA página 6/11 Todos los elementos de la PC están organizados en la Placa Madre, tal como se muestra en la figura, y se distribuyen en la misma con diferentes diseños, que dependen del fabricante. El sector de conectores es para “enchufar” todos los periféricos: Para los que están fuera: o puertos mini-din o PS/2: se conectan el teclado y Mouse. o Puerto Serie o COM: Para Mouse. o Puerto paralelo: impresoras. o Puertos USB: sonido, penDrive, etc. o Conectores para micrófonos y altavoces. o Conectores de red RJ45.- Para los que van dentro del gabinete: o Slots o buses de expansión. Zócalos PCI: plaquetas de sonidos, video, MODEM etc. Zócalos AGP: sólo para placas acelerados de Video. o Conectores: IDE O ATA: discos y cdtera/dvdtera. DE DISQUETERA. de ALIMENTACIÓN ELÉCTRICA. El sector de Memoria comprende los llamados Bancos de Memoria donde se conectan las placas de memoria. El Sector de Chips Set de Soporte que esta integrado por chips que realizan tareas que ayudan a la del microprocesador. El Sector Clock es el reloj de la PC. Los Bus son la conexión entre los distintos componentes. La PC interconecta todos los componentes internos mediante un diseño de circuito o bus, que es simplemente una conjunto de pistas de cobre trazadas sobre la placa madre, al que se conectan todas las partes que controlan y forman la computadora. Cuando un dato pasa de un componente a otro lo hace a través y a lo largo de este camino común. Además el bus tiene los conectores o slots, de modo que al enchufar una plaqueta en ellos queda integrada al bus. El BUS de una computadora está compuesto por cuatro partes: 1. Líneas de Potencia: Proveen de energía eléctrica a los componentes. Llevan la electricidad que proviene de la fuente de poder para que pueda llegar a toda la placa. 2. Bus de Control: conduce información que permite el control de las operaciones y la sincronización de los envíos. 3. Bus de Direcciones: Conduce la dirección de memoria o puerto al cual se quiere enviar el dato que está en el bus de datos. Informática Aplicada. Profesor: Jorge Miguel PERALTA página 7/11 4. Bus de Datos: son las vías por las que efectivamente viajan los datos. Tiene tres características a. Ancho del bus: Se mide en bit, que equivale a decir cantidad de cables dedicados a la transmisión de datos. Más cables más daos. b. Velocidad del bus: se refiere a cuántos bit de información se pueden enviar por cada cable en cada segundo. c. Ancho de Banda del bus: se refiere a la cantidad total de datos que se pueden transferir por el bus por unidad de tiempo. Características del Bus de datos Ancho (cantidad de cables) bits Velocidad (rapidez) Mhz Ancho de banda (capacidad) bits/seg TRABAJO PRACTICO Nº 1 1. 2. 3. 4. 5. Carátula: Nombre del alumno. Materia. Año, Especialidad, Fecha de entrega. índice. Cada página Numerada. Al menos un esquema, un cuadro conceptual y un resumen a mano. Si se incluye material fotocopiado o bajado de Internet, debe aplicarse en los mismos la técnica del titulado por párrafo o la del resaltador. Temas: 6. Historia de los ordenadores o PC y computadora. Hacer hincapié en especial en las características del microprocesador, buses y memoria. 7. Buscar qué tipos de Memorias hay, describir cada uno y establecer cuál es la utilidad que ofrecen. 8. Establecer las partes y funcionamiento de un monitor. Cómo genera la imagen en colores. Y que diferencias hay entre tipos de monitores: CRT, LCD etc. 2. Lenguajes de Programación Los Lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas se llaman lenguajes de programación. Se clasifican en tres grandes categorías 1. lenguajes de máquina: son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora, y no necesitan traducción posterior para que el CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Esta programación en lenguaje de máquina es difícil, ya que implica escribir directamente en un sistema binario (ceros y unos), por eso se necesitan lenguajes que permitan simplificar ese proceso, como son los de bajo nivel. 2. lenguajes de bajo nivel: simplifican el lenguaje anterior. Son dependientes de la arquitectura física de la computadora y de un conjunto específico de instrucciones para el CPU, y los programas escritos en ellos deben ser traducidos a lenguaje máquina para poder ser ejecutados. Un lenguaje típico de bajo nivel es el lenguaje ensamblador (Assembler). Proveen un juego de instrucciones más comprensibles por los humanos. 3. lenguajes de alto nivel: son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos – en general lenguaje inglés – lo que facilita la escritura y comprensión por parte del programador. Informática Aplicada. Profesor: Jorge Miguel PERALTA página 8/11 Una propiedad de los lenguajes de alto nivel es que son independientes de la máquina, esto es, las sentencias del programa no dependen del diseño de hardware de una computadora específica. Los programas escritos en lenguajes de alto nivel, al igual que los escritos en lenguajes de bajo nivel, no son entendibles directamente por la máquina, sino que necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje máquina que entiendan las computadoras. Los programas que realizan esta traducción se llaman Compiladores, y los programas escritos en un lenguaje de alto nivel se llaman Programas Fuente. El compilador traduce el Programa Fuente en un programa llamado Programa Objeto. El proceso de traducción de un programa fuente a un programa objeto se denomina Compilación. Ejemplos de lenguajes de programación de alto nivel son: Basic, C, Pascal, C++, Cobol, Fortran, C#, Java y Visual Basic.NET. Existen diversos tipos: o Estructurados (Basic. C, Pascal) o Orientados a Objetos (C#,Visual Basic, .NET, C++,Java) o Declarativos (Lisp, Prolog) o Funcionales (AML, CAML) Resolución de problemas con computadora El proceso de diseñar un programa es, esencialmente, un proceso creativo. Sin embargo, hay una serie de pasos, fases o etapas comunes a seguir: Análisis del problema Compilación y Ejecución Diseño del algoritmo solu Verificación ción Depuración Codificación Documentación Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado escrito en forma de algoritmo. Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos (instrucciones) precisos, definidos y finitos. Durante la tercer etapa (codificación) se implementa (poner en funcionamiento) el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación, reflejando las ideas desarrolladas en la fase de análisis y diseño. La fase de compilación y ejecución traduce y ejecuta el programa. En las fases de verificación y depuración el programador busca errores de las etapas anteriores y los elimina. Cuanto más tiempo se invierta en la fase de análisis y diseño, menor será el tiempo necesario para depurar el programa. Por último, debe realizarse la documentación del mismo. Ejemplos de algoritmos son: instrucciones para andar en bicicleta, hacer una receta de cocina, obtener el máximo común divisor de dos números, etc. Los algoritmos se pueden expresar en fórmulas, diagramas de flujo y pseudocódigos. Informática Aplicada. Profesor: Jorge Miguel PERALTA página 9/11 Elementos de Programación: (en papel) Orden Secuencial: Diagrama de Flujo Elementos gráficos Denominación Significado_ _______. Ovalo o Rectángulo redondeado Inicio y fin de diagrama Paralelogramo no rectángulo. Entrada de Datos. Papel cortado Salida de Datos. Rectángulo Operación. Rombo Condición ó decisión. Ejercicio 1: Calcular el sueldo mensual de un operario conociendo la cantidad de horas trabajadas y el pago por hora. Inicio Hs. Trabajadas Costo Hora Sueldo Sueldo=Hs.Trabajadas. * CostoHora Fin Informática Aplicada. Profesor: Jorge Miguel PERALTA página 10/11 Ejercicio 2: Hallar la superficie de un cuadrado conociendo el valor de sus lados. También mostrar el perímetro. Ejercicio 3: Realizar un programa en el cual se ingresen cuatro números, calcular e informar la suma de los dos primeros y el producto del tercero con el cuarto. Ejercicio 4: Desarrollar un programa que pida el ingreso del precio de un artículo y la cantidad que lleva el cliente. Mostrar qué debe pagarse. Ejercicio 5: Calcular el promedio tres notas que obtiene un alumno y mostrarlo. Ejercicio 6: Calcular suma y promedio de cuatro números. 3 - Entorno de Programación Un entorno de programación es un programa que contiene, además del compilador, utilitarios y herramientas. Estos elementos están integrados, de modo que pueden llamarse fácilmente unos a otros durante el proceso de programación. A los entornos de programación frecuentemente se los identifica con la sigla IDE (en inglés, Integrated Development Envirnonment, o Entorno de programación integrado). Un entorno de programación típico contiene: Un editor, que proporciona el medio para introducir el texto y los símbolos que constituyen el código fuente. Un intérprete o un compilador, que convierte el código fuente en instrucciones que la computadora puede comprender y ejecutar. Un depurador (o debugger), que ayuda a analizar y corregir errores en tiempo de ejecución. Ayuda (manuales, tutoriales, ejemplos, etc.) integrada El proceso de diseño, codificación, depuración y ejecución de un programa es mucho más fácil y rápido cuando se utiliza un buen entorno de programación. . Un ejemplo de entorno de programación es Microsoft Visual Studio 2005 o el NET. Continúa… Informática Aplicada. Profesor: Jorge Miguel PERALTA página 11/11