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$K# Diagrama de árbol Información general Un diagrama de árbol es una buena ayuda para comprender los problemas de recuento y los de probabilidad. Los diagramas de árbol trabajan paso a paso, uno tras otro. En cada paso hay que elegir entre las posibilidades, que se representan mediante ramas. Hay varias clases de diagramas de árbol. Arboles libres o irregulares y árboles regulares. En un diagrama de árbol libre las ramas no tienen por qué tener los mismos pasos y el número de ramas puede ser también diferente. Hay dos tipos de árboles regulares. Los que tienen la misma cantidad de posibilidades en cada paso y los que van perdiendo una rama en cada paso. Estos diagramas se pueden ver como un gráfico de las bolas que se extraen de una urna. Las dos formas de extracción son con reemplazamiento y sin reemplazamiento. El resultado de la extracción con reemplazamiento es un árbol con el mismo número de ramas en cada paso. Hay una rección aprte para este tipo de Arboles Regulares. El resultado de la extracción sin reemplazamiento es un árbol que va perdiendo una cama en cada paso. Hay otra sección Urna para estudiar extracción con (sin) reemplazamiento Hacer un diagrama de árbol irregular Se puede hacer un diagrama de árbol de diferentes formas. - Abriendo un fichero con un diagrama de árbol Usando el botón {bmc boom.bmp} En la pantalla a mano Siempre hay un árbol en la pantalla para empezar con él. Pon el cursor en un nodo y pulsa el botón izquierdo del ratón. Ahora puedes arrastrar el nodo y las ramas de detrás de los nodos Haciendo click con el botón derecho del ratón verás el menú. $ Diagramma de arból Diagramma de arból # treediagram K $#K Tabla de Galton En la version física de la rejilla de Galton hay bolas que caen sobre alfileres que están en las filas. La primera fila tiene sólo un alfiler, y en cada fila siguiente hay un alfiles mas. Cada bola cae hacia la derecha o hacia la izquierda. EN condiciones normales la probabilidad de caer a la derecha es 0,5. La rejilla de Galton es en realidad un experimento de la probabilidad binomial. Cada bola cae sobre n alfileres y siempre con la probabilidad p de caer a la derecha. La variable aleatoria X es el número de veces que la bola cae hacia la derecha. X se distribuye como una binomial con parámetros n y p. La caja donde acaban las bolas muestra el número de veces que la bola ha caído hacia la derecha. Usar varias bolas significa que has repetido el experimento binomial, y el resultado es una aproximación a la distribución binomial. En la simulación con ordenador puedes definir las propiedades de la rejilla de Galton: El número de filas, la probabilidad de caer hacia la derecha y el número de bolas. El resultado de la simulación se puede comparar con los resultados teóricos que se presntan en amarillo. Esto se puede hacer con una tabla o con un diagrama de barras ( barras en vertical) $ Tabla de Galton bordgalton K Tabla de Galton # $#KRejilla de frecuencias Basado en ideas de Peter Sedlemeir Ejemplo A pond contains 170 fish, represented by blue cells. In a first catch 75 fish are caught and returned, Una charca contiene 170 peces, representados en celdas azules. En la primera captura se cogen 75 peces y se devuelven a la charca. Los peces cogidos en la segunda captura se marcan con un círculo. Hay 6 peces marcados en la segunda captura. Los resultados se pueden presentar de dos formas: con un árbol de frecuencias o con una tabla cruzada. Se puede cambiar el orden en el árbol de frecuencias con un botón y poner los porcentajes en el árbol. En la tabla cruzada también puedes mostrar números o porcentajes. Nos podemos preguntar si un pez que cogimos antes tiene mas probabilidad de volver a ser cogido. ¿Tienen los peces memoria? La rejilla La rejilla consta de celdas. EL número de celdas lo da el número de filas y de columnas Marcas en las celdas Una celda de una rejilla de frecuencias se puede dejar vacía, o colorearla de azul, verde o blanca. No se puede aplicar a la vez. Una cruz y un círculo pueden estar sólos o juntos. Estas marcas se usan como atributos y hay que darles nombres. Pones colores o marcas en la rejilla, primero eleigiendo el color/marca y haciendo click en la celda BOTONES Nombres Los colores tienen un nombre y deben representar algo. La cruz y el círculo se pueden aplicar simultáneamente, hay también nombres para estar presentes o ausentes Orden Las marcas están ordenadas de forma que es facil contarlas Comentarios Una explicación de la situación, o la información de la frecuencia de las celdas se puede introducir aquí. Los comentarios se guardan juntos con la rejilla y se pueden editar o expandir después. Aleatorios Las marcas está distribuidas aleatoriamente en la rejilla. Arbol de frecuencias Revisión de los resultados en forma de árbol {bml freqwissel.bmp} Lo muestra uno a uno {bml freqperc.bmp} Escribe los cambios en porcentajes Tabla cruzada (tabla de contingencia) Una tabla cruzada o de contingencia es bidimensional. Con el menú se pueden mostrar las diferentes categorías. Los números se pueden mostrar en valores absolutos, relativos de varias maneras. $ Rejilla de frecuensias freqraster K Rejilla de frecuensias # $#K Rejilla Una rejilla es una ayuda para contar los caminos en la creación de distribuciones binomiales. Caminos Se puede ver como son los caminos desde el comienzo a cada punto final de la rejilla. Cada ruta consta de un número de pasos, unos hacia la derecha y otros hacia arriba. Todas las rutas posibles con un número fijo de pasos generan el triángulo de Pascal. Probabilidades Binomiales La rejilla es un modelo visual para la distribución binomial. En el modelo binomial, al parámetro p se la llama probabilidad de éxito, el parámetro n es el número de pruebas y la variable aleatoria X da el número de éxitos en n pruebas. En el caso de la rejilla, un éxito produce un paso a la derecha. El número de pruebas es el número de pasos dados en la rejilla desde el comienzo hasta el punto del fin; el número de éxitos es el numero de veces que vamos a la derecha. $ Rejilla rooster K Rejilla # $#K Opcíon de compra y venta Las opciones Call y put son los derechos a vender o comprar acciones a un precio y en un momento definidos previamente. Una Opción Put ¿? Es el derecho a comprar una acción. Este derecho tiene valor y se puede tratar como un cambio ¿¿???? El diagrama de árbol es una ayuda para calcular los valores de una opción. El punto de comienzo es el desarrollo mínimo y máximo desarrollo del mercado. El diagrama de árbol de varios pasos (layers, capas??) y se divide en dos ( un árbol binario). Cada paso da un período donde uno puede comerciar. Más que un paso quiere decir más momentos comerciales. Esto quiere decir la compra o partes de venta en su precio en aquel momento. El diagrama de árbol muestra que valor la opción tiene en un momento dado, y por lo tanto como usted puede comerciar sin riesgo. Cualquier otro valor de la opción le dará la oportunidad de ganar el dinero sin riesgo. Revisión de conceptos Call El derecho a vender una acción Put El derecho a comprar una acción Stock acción Bond el dinero que usted presta a, o toma prestado del mercado (obligación??) Interés del depósito interés del depósito 1=100% Precio de expiración ¿? el dinero por el cual usted ha estado de acuerdo con comprar o vender la parte la acción Good Stock ¿? Valor máximo del mercado Bad stock ¿? Valor mínimo del mercado Valor real valor nominal Valor presente Cartera Todos los valores recalculados a tiempo cero cartera, la fracción de acción(reserva) y obligación Cox, Ross and Rubenstein Los diagramas de árbol describen un proceso discreto. En realidad el proceso es continuo. Bajo el botón encontrarás los parámetros que dan la mejor aproximación al proceso continuo, según Cox, Ross y Rubenstein. {Bml fakeb.bmp} Ejemplo Ejemplo del cálculo del valor de una opción $ Opcíon de compra y venta callandput K Opcíon de compra y venta # #El cálculo del valor de una opción Starting points in this example are the following values: Los puntos iniciales en este ejemplo tienen los siguientes valores Good stock 0.3 Bad stock – 0.1 Bond interest rate 0 Price share 100 Expiration price 100 Buen precio 0,3 Mal precio -0,1 Tasa de interés de obligación 0 ¿? Precio de la acción 100 Precio de expiración o 100 Used characters: Caracteres usados: p number of shares b amount to be borrowed to finance the selling of shares. p número de acciones b cantidad prestada para financiar la compra de acciones Call-option Opciones After one time period there are two possibilities: Tras un period de tiempo hay dos posibilidades: I) If the market develops positively, the value of the share is 130, and the value of the option is 30 so, if you play to break even, the equation is: p*130 – b = 30 i) Si el Mercado se desarrolla positivamente el valor de la acción es 130, y el valor de la opción es 30, si usted juega para no tener ni ganancias ni pérdidas, la ecuación es: p*130 – b = 30 ii) If the market develops negatively, the value of the share is 90, and the value of the option is 0. So, the call option is right and you should not buy. If you play to break even, the equation is p*90 – b = 0 The two equations p*130 – b = 30 and p*90 – b = 0 give p=0,75 and b=67,5 This mean that, in order to play to break even, you have to buy 0,75 share, which will cost you 75 and you have to borrow 67,5. The difference between these is 7,50 and this is the value of the option. ii) Si el Mercado se desarrolla negativamente, el valor de la acción es 90, y el valor de la opción es 0. Así pues la opción sería no comprar. Si usted juega para no tener ni ganancias ni pérdidas, la ecuación es p*90 - b = 0 Las dos ecuaciones dan p*130 – b = 30 y p*90 – b = 0 , de donde p=0,75 y b=67,5 Put option The principle is the same as with the call option. The equations are now: p*130 – b = 0 and p*90 – b = 10 El principio es el mismo que con las call-options. La ecuación es ahora p*130 – b = 0 y p*90 – b = 10 Note This example is only meant to clarify the calculations - the interest on a bond is never zero. Nota Este ejemplo está puesto sólo para aclarar los cálculos – el interés de una obligación ¿? Nunca es cero # callputvoorbeeld $K# Tabla y árbol La información de los valores de una tabla de contingencia se puede interpretar de diferentes formas. Un diagrama de árbol es adecuado para mostrar esta información. En la tabla se puede mostrar tanto los valores absolutos como los porcentajes en los diferentes niveles. En el diagrama de árbol se puede ver como se estructura la información En la tabla se pueden adaptar tanto las variables como los valores o diseñar la tabla por completo. La entrada de los nombres y los números se hace visible en el árbol. Es interesante cambiar el orden del árbol. El producto de las opciones de transición es el porcentaje. ¿? $ Tabla y árbol Tabla y árbol # tabelenboom K $K# Proceso de Markov Importantes procesos de transición que se pueden modelar con una matriz son los procesos de Markov y los procesos de Leslie. Un modelo de proceso de Markov con transiciones en pasos de una situación a otra o en la misma situación ¿?. Las transiciones que dependen solamente de la situación actual y no de la forma en que se originaron estas situaciones son procesos de Markov típicos. Un proceso de Markov se muestra como una matriz o como un gráfico posibilidades de transición. El valor total de la columna es igual a 1. Una matriz de Leslie es un tipo de matriz de transición que se usa frecuentemente en biología. Este modelo tiene en cuenta las clases de edad en la población. Los factores de reproducción ( factores de transición) de cada clase están en la primera fila. Los factores de supervivencia de una clase a otra ¿? Están en las siguientes filas en columnas sucesivas ¿? La situación de una población puede ser así: extinción, conducta periódica, crecimiento En la pantalla por defecto aparece una matriz de dimensión 4x4 y se puede adaptar el primer vector . Puedes hacer matrices nuevas con el botón Nuevo. También se puede elegir el tipo y la dimensión de la matriz, existe la posibilidad de dimensiones mayores. El nombre de la matriz estará en la página tab ¿?. De esta forma se puede agrandar la matriz por pasos. El vector de entrada (situación/población) se puede hacer en la pantalla. El desarrollo del proceso se puede estudiar de diferentes formas. - Vectores - Gráficos - Graficos de tiempo, como una función de pasos sucesivos, para cada clase de gráfico - Potencias de la matriz de transición Settings and buttons ¿….? y botones Imagen Diagrama muestra el proceso en un gráfico Potencia ¿? Muestra el desarrollo de las matrices Grafico muestra gráficos de tiempo, unidades de tiempo ¿¿¿¿¿???? la matriz Suma muestra el total del vector columna. Se puede estudiar el crecimiento de la población Explicaciones Se puede describer un proceso y documentarle. La explicación se guarda en la fila de la matriz $ Proceso de Markov Proceso de Markov # markov K $K# Iluvia aleatoria Las gotas de lluvia caen, pero no de forma uniforme. La lluvia es un proceso aleatorio. Se puede modelar esto con puntos (gotas de lluvia) que aparecen en un área aleatoriamente, es incluso posible que aparezcan en el mismo sitio. El análisis de este proceso aleatorio se hace fácilmente con una rejilla del área y coloreando las celdas y la tabla. Las gotas caen en un borde perteneciente a la celda donde la mayoría de las gotas calleron¿¿?? ¿Setting? y botones Nímero de filas/columnas/celdas definen el area establecida. Número de puntos es el número de gotas que caen en cada simulación. $ Iluvia aleatoria Iluvia aleatoria # toevalsregen K