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En el tablero de arriba , el numero interior de los cuadrados / triángulos es la suma de los números contenidos en los círculos del perímetro (en casi todos los casos en los vértices, pero hay alguna excepción) de cada figura. PUZZLE BLANCO DE POLINOMIOS II Esta entrada es similar a la entrada de este blog del 8 Grupo Azarquiel como la entrada anterior sino del libro “ALFA: Matemáticas 3 “de la Editorial Vicens Vives cuyos autores son un gran equipo de profesores, F. Corbalán, los miembros del Grupo Alquerque etc…(ISBN. 84-316-6493-2) Objetivos: trabajar destrezas algebraicas Nivel: 2º- 3º- 4º de ESO. de Marzo de 2011. Pero este puzzle ha sido sacado, no de una publicación del Material necesario: un puzzle como éste de polinomios por básicas como suma, resta, producto de polinomios.alumno. Metodología El rompecabezas lo debe resolver cada alumno individualmente, y es importante s y confronte sus resultados con otro compañero para evitar que, al tener algún error, no pueda conseguir la solución del puzzle. Cuando un alumno ha acabado de construir el rompecabezas correctamente, debe pegar el nuevo rectángulo que tendrá exactamente la misma forma en su cuadernoque, antes de empezar a recortar las piezas, reduzca bien todas las expresione. Normalmente, el juego necesita de toda la hora de clase. Si el profesor se va dando cuenta que ningún alumno va a ganar terminando su rompecabezas en el tiempo de clase, puede ayudar al grupo dando por ejemplo las fichas de las cuatro esquinas del rompecabezas. Si algún alumno no acaba de resolver el puzzle en clase, debe numerar las fichas ya colocadas para poder terminarlo después sin perder el trabajo hecho. JUEGO PIENSA UN NÚMERO: LA MAGIA DEL ÁLGEBRA Las actividades del tipo “Piensa un número” son actividades que apoyan con fuerza el proceso de simbolización que requiere el álgebra. Son sin duda, unas actividades amenas y sorprendentes para la mayoría de nuestros alumnos, y la explicación de la “magia” o el “misterio” que encierran permite justificar el álgebra como método para resolver situaciones y problemas. Los juegos de magia, suelen tener un efecto inmediato sobre la mayoría de los alumnos, que rápidamente quieren saber “el truco”. Debemos dejar muy claro, que lo que estamos haciendo, disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que aprovechar la potencia del álgebra El desarrollo en clase puede ser el siguiente: - En una primera etapa, el profesor o profesora hace un poco de teatro, convirtiéndose enmago. Para eso, explica a la clase que, si hay un completo silencio, va a ser capaz, gracias a sus poderes mágicos algebraicos de adivinar un número que alguien en el grupo ha pensado, o bien de adivinar la edad de una persona etc… Los alumnos, invariablemente se muestran interesados por esta parte de la actividad. - En una segunda etapa, se debe explicar a los alumnos en qué consiste la magia y cómo gracias a la simbolización algebraica, se puede adivinar lo que una persona no nos ha contado. - Para acabar, los estudiantes pueden intentar inventar algún ejemplo del mismo tipo que los vistos en clase y practicar jugando con sus compañeros. Objetivos - Simbolizar cadenas de operaciones. - Trabajar destrezas básicas algebraicas: paréntesis, sacar factor común, reducir expresiones. sencillos sacados del libro “Pasatiempos y juegos en clase de Matemáticas” ISBN 978-84-938047-1-8 (Tercera edición en Editorial Aviraneta. (se puede conseguir escribiendo a: aviraneta@gmail.com) 1. La sabiduría del gran mago El gran mago me ordenó: - Mostrar a los alumnos la utilidad de la simbolización y del uso del álgebra para resolver situaciones. Nivel: 2º-3º de la E.S.O. Proponemos dos ejemplos Piensa un número cualquiera. Súmale 3 Multiplica el resultado por 2 Réstale 8 Divide por 2 Me preguntó: ¿Cuánto te da? Yo Me da 54 Y el me dijo, inmediatamente: le – El número que cogiste era 55 ¿En que consiste el truco del gran mago? contesté: En este ejemplo, la respuesta, gracias al álgebra, es fácil de entender por nuestros alumnos. Al traducir las órdenes del gran mago: Piensa un número x x+3 2(x+3) (2x+6)-8 1 queda claro que el número inicial x es uno más que el final. 2. Juega a ser tú el gran mago Ahora te toca a ti sorprender a tus amigos. 2x – 2 Coge un papel y escribe en él el número - 1. Diles que vas a adivinar un número haciendo un truco de magia. Hazles que vayan haciendo las siguientes operaciones: Piensa un número Multiplícalo por 5 Sumále 1 Multiplica el resultado por 2 Réstale 12 Divide tu resultado por 10 Réstale tu número inicial. Antes de que te digan lo que obtienen, saca de tu bolsillo tu trozo de papel donde tenías apuntado el -1. Los alumnos deben buscar una justificación al hecho de que el resultado sea siempre -1, cualquiera que sea el valor que se piense al principio. Esta justificación, la tendrán analizando las operaciones que realizan y simbolizándolas: x – x 5x+1 2(5x+1) 10x -10 x-1 5x -1 ADIVINO LOS PUNTOS MARCADOS POR TRES DADOS: ALGEBRA Observaci ones: Cómo resaltábamos en la página de este blog: Piensa un número. La magia del álgebra, las actividades del tipo “Piensa un número” son actividades que apoyan con fuerza el proceso de simbolización que requiere el álgebra. Son sin duda, unas actividades amenas y sorprendentes para la mayoría de nuestros alumnos, y la explicación de la “magia“ o el“misterio“ que encierran permite justificar el álgebra como método para resolver situaciones y problemas. Los juegos de magia, suelen tener un efecto inmediato sobre la mayoría de los alumnos, que rápidamente quieren saber “el truco”. Debemos dejar muy claro, que lo que estamos haciendo, disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que aprovechar la potencia del álgebra Objetivos: - Simbolizar cadenas de operaciones. - Trabajar destrezas básicas algebraicas: paréntesis, sacar factor común, reducir expresiones. – Mostrar a los alumnos la utilidad de la simbolización y del uso del álgebra para resolver situaciones. Nivel: 2º- 3º- E.S.O. 4º de la Actividad: Si quieres hacer de mago, invita a un amigo a lanzar tres dados y vas a adivinar, sin verlos, los resultados obtenidos. Para eso, dile que haga las siguientes operaciones: - Tira tres dados y no me enseñes tus resultados. - Suma 5 al doble de los puntos que marca el primer dado. - Multiplica esta suma por 5. - Suma a este producto los puntos del segundo dado. - Escribe un cero a la derecha de esta suma y añade al número obtenido los puntos del tercer dado. - Resta 250 al resultado de esta última suma. - Dime el resultado final de tus operaciones. Con la ayuda del álgebra y de las letras, voy a adivinar tus tres resultados. Por ejemplo, si ha obtenido 234, los tres resultados de sus dados eran respectivamente primer dado 2, segundo dado 3, y tercer dado 4. SUDOMATES PARA REPASAR NÚMEROS Y GEOMETRÍA Observaciones: En la página de este blog titulada “SUDOMATES” explico como se puede aprovechar la atracción de los sudokus entre muchos de nuestros alumnos, para reforzar en clase, conceptos matemáticos. Nivel: Último ciclo de primaria, 1º de ESO Presentamos aquí un pequeño SUDOMATES que da lugar a un sudoku de sólo 36 cifras que lógicamente en este caso van todas del 1 al 6.Las preguntas matemáticas que se hacen corresponden a conceptos muy sencillos de números y geometría. Actividad: Aquí tienes un SUDOKU pequeño. En lugar de números, se han escrito en algunas casillas una pregunta matemática que deberás resolver para poder sustituir la pregunta por su resultado y así poder acabar de resolver el sudoku. a) Escribe los resultados de las preguntas en este nuevo tablero. Por ejemplo, como el número de caras de un cubo es 6, debes poner un 6 en la casilla correspondiente. b) Cuando tengas rellenas las 15 casillas con los resultados de las 15 preguntas que aparecen, puedes empezar a completar tu sudoku. Te recordamos aquí las reglas tradicionales de los sudokus de estas dimensiones. El objetivo es rellenar una cuadrícula de 6×6 celdas dividida en subcuadrículas de 2×3 con las cifras del 1 al 6 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. No se debe repetir ningún número en una misma fila, columna o subcuadrícula.