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Cursos de Verano – Cursos Europeos de la UPV/EHU XXVII Cursos de Verano - XX Cursos Europeos N4. Acoso Escolar: Identificación y Programas de Intervención Programas para el desarrollo socio-emocional y prevención del bullying Maite Garaigordobil Landazabal Facultad de Psicología. Universidad del País Vasco E-mail: maite.garaigordobil@ehu.es http://www.sc.ehu.es/garaigordobil 4 PROGRAMAS DE JUEGO COOPERATIVO Y CREATIVO NIÑOS 4-12 AÑOS PROGRAMA JUEGO 4-6 AÑOS PROGRAMA JUEGO 6-8 AÑOS PROGRAMA JUEGO 8-10 AÑOS PROGRAMA JUEGO 10-12 AÑOS PROGRAMA PARA ADOLESCENTES Indice Fundamentación teórica de los programas de juego Juego infantil Conducta prosocial Creatividad Descripción de los programas de juego cooperativo y creativo Objetivos generales y concretos de los programas Características de los juegos cooperativos-creativos Configuración de los programas Procedimiento para la aplicación de la experiencia con un grupo Dinámica de una sesión de juego Metodología e instrumentos de evaluación de los programas Evaluación experimental pretest-postest Cuestionario postest de evaluación del programa Evaluación continua: el diario de las sesiones de juego y el cuestionario de evaluación de las sesiones La investigación de los efectos de los programas Objetivos de los estudios Diseño y procedimiento de las investigaciones Muestras de los estudios Conclusiones Fundamentación Teórica Fundamentación Teórica JUEGO CONDUCTA PROSOCIAL CREATIVIDAD Contribuciones del juego al desarrollo infantil Desarrollo psicomotriz Desarrollo intelectual Desarrollo social Desarrollo afectivo-emocional Contribuciones del juego al desarrollo El juego, actividad por excelencia de la infancia, es una actividad vital e indispensable para el desarrollo humano ya que le permite: Desarrollar el pensamiento Elaborar experiencias traumáticas Satisfacer necesidades Descargar tensiones Explorar y descubrir El goce de crear Colmar la fantasía Asimilar aprendizajes Relacionarse con los demás Ensanchar los horizontes de sí mismo VALOR: PREVENTIVO, DESARROLLO Y TERAPEÚTICO Conducta Prosocial Definición Conducta social positiva que se realiza para beneficiar a otro con o sin motivación altruista Factores determinantes Culturales Familiares Contexto escolar Desarrollo personal: cognitivo, moral, toma de perspectiva, empatía, estado emocional BENEFICIOS DE COOPERAR COMUNICACIÓN Mas eficaz Mayor verbalización de ideas Mayor aceptación de las ideas de otros Abierta, espontánea y directa INTERACCIÓN Habilidades sociales Cohesión grupal Interacciones positivas y de respeto Percepción más positiva del grupo Clima aula y relaciones interpersonales Atracción hacia los diferentes Conductas prosociales espontáneas Resolución de conflictos intergrupos AFECTIVO-EMOCIONAL Satisfacción de necesidades afectivas mutuas Experiencia emocional empática Autoestima Creatividad Definición Asociada a centenares de significados: verbal, artística, organizativa, literaria, musical, técnica, metodológica... Originalidad, novedad, transformación, asociaciones ingeniosas, poder de fantasía capaz de trascender la realidad, capacidad para desestructurar la realidad y estructurarla de una forma diferente... Juego y Creatividad Conexiones El Juego es la primera actividad creadora La imaginación nace en el juego y antes del juego no hay imaginación Es un banco de pruebas donde se experimentan formas de combinar el pensamiento, el lenguaje y la fantasía Investigación Programas de entrenamiento en juego imaginativo evaluados experimentalmente: Incrementos en la creatividad La aplicación de experiencias sistematizadas es escasa Descripción de los programas de juego cooperativo y creativo Objetivos generales de los programas JUEGO FUNCIÓN PREVENTIVA FUNCIÓN DE DESARROLLO INTEGRAL FUNCIÓN TERAPÉUTICA Objetivos concretos DESARROLLO SOCIAL Interacción multidireccional, amistosa, positiva, constructiva con los compañeros del grupo Habilidades de comunicación verbal y no verbal: exponer, escuchar activamente, dialogar, negociar, tomar decisiones por consenso... Conductas sociales positivas para la socialización Conductas perturbadoras para la socialización Conducta prosocial: ayuda y cooperación Estrategias cognitivas de interacción social Desarrollo moral: valores (diálogo, tolerancia, igualdad, solidaridad...), aceptación e interiorización de normas sociales (turnos, interacción cooperativa, roles…). Objetivos concretos DESARROLLO AFECTIVO-EMOCIONAL Identificar emociones Comprender causas y consecuencias de emociones Expresión de emociones: dramatización, música-movimiento, dibujo-pintura... Afrontamiento o resolución de emociones negativas Empatía ante los estados emocionales de otros seres humanos Estabilidad emocional Autoconcepto Sentimientos de bienestar psicológico subjetivo Objetivos concretos DESARROLLO COGNITIVO Atención, memoria Capacidad de simbolización Razonamiento lógico Desarrollo de la creatividad Verbal Gráfico-Figurativa Plástico-Constructiva Dramática Características de los juegos cooperativos-creativos Participación Comunicación Cooperación Ficción – Creación Diversión Configuración de los programas JUEGO JUEGOS DE COMUNICACIÓN-COHESIÓN COMUNICACIÓN Y AYUDA-CONFIANZA CONDUCTA PROSOCIAL COOPERACIÓN Configuración de los programas JUEGO VERBAL JUEGOS COOPERATIVOS GRÁFICO-FIGURATIVA DE CREATIVIDAD PLÁSTICO-CONSTRUCTIVA DRAMÁTICA Procedimiento de aplicación con un grupo 1 sesión de juego semanal 75’/ 90’/ 2 h. duante un curso escolar 25 sesiones anuales 2 ó 3 juegos cooperativo-creativos y debates Aula de psicomotricidad o gimnasio Día y hora de la semana Adultos: Director/a (profesor o profesora del grupo) Colaborador/a (evalúa-observa) Dinámica de una sesión de juego Fase de apertura 5’ encuadre y objetivos: divertirse, hacer amigos, aprender a ayudarse, cooperar, respetar, escuchar a los demás, opinar, creativos… Fase de desarrollo de la secuencia de juego 60-80-110’ 2 ó 3 juegos cooperativo-creativos y debates Fase de cierre 5’ valoración general de la sesión LA FÁBRICA DE INSTRUMENTOS MUSICALES Primera fase: construcción de instrumentos Segunda fase: forman 4 grupos y representan una orquesta Lápiz en la botella Si yo dibujo…. Tu que dibujarías Los camellos Foto-puzzle en dramatización Dramatización de culturas La nueva evolución de las especies Kaptinote: es volador, come insectos y animales muertos. Para defenderse usa los cuernos y el ojo que tiene en medio hipnotiza a todo ser vivo que se entrometa en su vida. Vive en los altos de las montañas, se mueven en manadas. Pueden llegar a medir 4 metros de altura aunque al nacer miden 60 cm. Y solo se les ve en “Jaloguin” la noche de luna llena. Munitis: Come humanos recién horneados o cocidos al baño María. Vive en un planeta desconocido. Usted se encuentra con un Munitis y espera a la fila para ser horneado. Puede pesar hasta 10 kilos y puede engordar 5 kilos. Miden 2 metros de largo. Los Munitis dominan el planeta y no tienen sexo. Trikuy: Es un animal volador y subterráneo. Se suele dar algunos baños en el río. Vive en el bosque del Unicornio. Come peces y mide 1,33 cm. de altura. Es doméstico. Sale por la noche de las casas por su magia, y juega en los parques por la noche y luego regresa a su casa sin que sus amos le vean, y se hace el dormido. Metodología e instrumentos de evaluación de los programas de juego cooperativo-creativo Metodología e Instrumentos de evaluación de los programas INSTRUMENTOS DE TÉCNICAS EVALUACIÓN OBSERVACIONALES PRETEST-POSTEST EVALUACIÓN CONTINUA Instrumentos pretest-postest Educación Infantil Instrumentos Variables TREPI. Test de resolución de problemas interpersonales Garaigordobil y Berrueco (2007) Habilidad cognitiva de resolución prosocial de problemas interpersonales EA. Evaluación del altruismo. Leighton (1992) Altruismo Compartir con iguales y con adultos K-BIT. Test breve de inteligencia. Kaufman y Kaufman (1994/ 1997) Inteligencia Verbal. No-verbal. Total. CUMANIN. Cuestionario de madurez neuropsicológica Infantil. Portellano et al. (2000) Madurez neuropsicológica Lenguaje Comprensivo. Visopercepción. Memoria icónica. Fluidez Verbal. Atención. EOD. Escala observacional del desarrollo (padres). Secadas (1988/1992) Variables del desarrollo: Reacción afectiva. Desarrollo somático. Desarrollo sensorial. Reacción motriz. Coordinación sensomotriz. Contacto y comunicación. Conceptuación. Normatividad. EPC. Escala de conductas y rasgos de personalidad creadora (padres y profesores). Garaigordobil y Berrueco (2007) Conductas y rasgos de personalidad creadora TPCT. Test de Pensamiento Creativo: Batería verbal y gráfica Torrance (1974/1990) Creatividad verbal: Fluidez. Flexibilidad. Originalidad. Creatividad gráfica: Fluidez. Originalidad. Abreacción. Elaboración. TCAI. Test de pensamiento creativo mediante el análisis de una imagen. Garaigordobil y Berrueco (2007) Creatividad perceptiva: Atención a detalles. Inconformismo. Encontrar y solucionar problemas. TREPI. Test de resolución de problemas interpersonales. Garaigordobil y Berrueco, 2007 Habilidad cognitiva de resolución prosocial de problemas interpersonales Esta niña se llama Ana. No quiere dejar a su hermana pequeña jugar con su muñeca pero piensa que su madre le va a regañar por ello. ¿Qué puede hacer en esta Mira, este niño se llama Álex. Otro niño mayor llamado Francisco le acaba de quitar su coche. ¿Qué puede hacer Álex para recuperar su coche? Este niño se llama José. Está mirando a un grupo de niños y niñas que están jugando con la cuerda en el patio de su colegio. Él quiere jugar pero no le dejan. ¿Qué puede hacer para poder jugar? EA EVALUACIÓN DEL ALTRUISMO Leighton, 1992 Altruismo: compartir con adultos e iguales Instrumentos pretest-postest Programa 6-8 años Instrumentos Variables BAS 1. Batería de socialización (profesores) Silva y Martorell (1983) Conductas sociales: Liderazgo. Jovialidad. Sensibilidad social. Respeto-autocontrol. Agresividad-terquedad. Apatía-retraimiento. Ansiedad-timidez. Adaptación social. CS. Cuestionario Sociométrico. (compañeros del grupo) Garaigordobil (2005) Imagen de los compañeros del grupo: compañero de juego EIS. Cuestionario de estrategias cognitivas de interacción social. Díaz-Aguado (1985) Estrategias cognitivas de interacción social: Directas. Indirectas. Agresivas. CG. Evaluación de la cooperación grupal: El juego de los cuadrados. Garaigordobil (2005) Capacidad de cooperación grupal EA. Escala de autoconcepto. Garaigordobil (2005) Autoconcepto DFH. El test del dibujo de la figura humana. Koppitz (1974) Estabilidad emocional BAPAE. Batería de aptitudes para el aprendizaje escolar De la Cruz (1982) Aptitudes de madurez para el aprendizaje escolar: Comprensión verbal. Aptitud numérica. Aptitud perceptiva. Madurez global para el aprendizaje. TEC. Test de reconocimiento del esquema corporal Garaigordobil (2005) Esquema corporal EPC. Escala de conductas y rasgos de personalidad creadora (padres y profesores) Garaigordobil y Berrueco (2005) Conductas y rasgos de personalidad creadora BAS 1 – 2. BATERÍA DE SOCIALIZACIÓN Silva y Martorell, 1983 (profesores) Conducta social: liderazgo, jovialidad, sensibilidad social, respeto-autocontrol, agresividadterquedad, apatía-retraimiento, ansiedad-timidez 118 afirmaciones: nunca, algunas veces, frecuentemente, siempre Hace nuevas amistades con facilidad Se presenta como una persona alegre Acepta como amigos aquellos que la mayoría rechaza Anima a sus compañeros para que superen sus dificultades Deja a sus compañeros/as trabajar o entretenerse sin molestarles Pide la palabra y espera su turno antes de hablar Hace sugerencias a sus compañeros Sabe esperar su turno sin mostrar impaciencia Conversa y discute serenamente, sin excitarse Intenta organizar actividades de grupo Cuida de que otros compañeros no sean dejados al margen Es popular entre sus compañeros/as Aunque esté ocupado en sus cosas las pospone si le piden ayuda Ante una discusión o problema intenta ponerse en el lugar de los demás… ESCALA DE AUTOCONCEPTO PARA NIÑOS Garaigordobil, 2005 Autoconcepto Instrumentos pretest-postest Programa 8-10 años Instrumentos Variables EA. Técnica experimental de evaluación de la conducta altruista: El dilema del prisionero. Adaptación Garaigordobil (2003) Conducta no altruista CABS. Autoinforme sobre el comportamiento social: Escala de comportamiento asertivo para niños. Wood, Michelson y Flynn (1978) Conducta social: Asertiva. Pasiva. Agresiva. BAS 1. Batería de socialización. Escala de Sensibilidad Social (profesores). Silva y Martorell (1983) Conducta social: Ayuda ECOM. Evaluación de la comunicación intragrupo: El juego de las Siluetas. (compañeros del grupo). Garaigordobil (2003) Comunicación intragrupo: Mensajes positivos-negativos LAEA. Listado de Adjetivos para la evaluación del autoconcepto Garaigordobil (2003) Autoconcepto: Corporal. Intelectual. Social. Emocional. BG CV. Tareas verbales de la Batería de Guilford Guilford (1951) Creatividad verbal: Fluidez. Flexibilidad. Originalidad. BG CG. Tareas gráficas de la Batería de Guilford Guilford (1951) TAEC. Test de Abreacción para evaluar la creatividad De la Torre (1991) Creatividad gráfica: Fluidez. Flexibilidad. Originalidad. Conectividad. Abreacción. Fantasía. TÉCNICA EXPERIMENTAL DE EVALUACIÓN DE LA CONDUCTA ALTRUISTA: EL DILEMA DEL PRISIONERO. Adaptación, Garaigordobil 2003 Conducta prosocial altruista Consigna o Instrucciones: "Imaginaros que habéis cometido un delito, por ejemplo, un robo, ahora estáis en la cárcel, y el carcelero os propone el siguiente trato: • Si los dos no confesáis, os quedáis 2 años en la cárcel cada uno, 4 entre los dos. • Si ambos decidís confesar al carcelero, traicionando al compañero, cada uno se queda 8 años en la cárcel, 16 entre los dos. • Pero, si uno ayuda, es decir, no confiesa y el otro confiesa, el que confiesa queda libre, pero el que no ha confesado se queda 10 años en la cárcel. Cada uno debe decidir si va o no a confesar al carcelero, pero no podéis hablar entre vosotros. No olvidéis que el objetivo es que entre los dos juntos obtengáis la menor cantidad de tiempo en la cárcel, la menor cantidad de condena entre los dos. ¿Habéis comprendido las reglas? Reflexionar un poco vuestra decisión. ¿Estáis preparados para elegir?". EVALUACIÓN DE LA COMUNICACIÓN INTRAGRUPO: EL JUEGO DE LAS SILUETAS Garaigordobil, 2003 Comunicación intragrupo: mensajes positivos mensajes negativos Instrumentos pretest-postest Programa 10-12 años Instrumentos Variables BAS 3. Batería de socialización (autoevaluación) Silva y Martorell (1989) Conductas sociales: Consideración por los demás. Liderazgo. Autocontrol. Retraimiento. Ansiedad. AD. Cuestionario de conductas antisociales-delictivas Seisdedos (1988/1995) Conducta antisocial CP. Cuestionario de conducta prosocial (profesores y padres). Weir y Duveen (1981) Conducta prosocial CS. Cuestionario Sociométrico: compañero prosocial y creativo(compañeros del grupo). Garaigordobil (2004) Compañeros prosociales y creativos CABS. Escala de comportamiento asertivo para niños Wood, Michelson y Flynn (1978/1983) Conducta social: Asertiva. Agresiva. Pasiva. EIS. Cuestionario de estrategias cognitivas de resolución de situaciones sociales. Garaigordobil (2000) Estrategias cognitivas de resolución de situaciones sociales LAEA. Listados de adjetivos para la evaluación del autoconcepto global y creativo. Garaigordobil (2004) Autoconcepto: Global. Positivo. Negativo. Creativo. DFH. El test del dibujo de la figura humana Koppitz (1974) Estabilidad emocional Instrumentos pretest-postest Programa 10-12 años Instrumentos Variables K-BIT. Test breve de inteligencia Kaufman y Kaufman (1994/1997) Inteligencia Verbal. No verbal. Total. EPC. Escala de Personalidad Creadora (autoevaluación, padres y profesores) Garaigordobil (2004) Conductas y rasgos de personalidad Creadora TAP. Test de asociación de palabras Garaigordobil (2004) Pensamiento asociativo verbal (Creatividad verbal): Fluidez. Originalidad. TPCT. Test de pensamiento creativo de Torrance. Torrance (1974/1990) Creatividad verbal Fluidez. Flexibilidad. Originalidad. Creatividad gráfica Abstracción. Abreacción. Fluidez. Flexibilidad. Originalidad. CC. Creación libre de un cuadro Evaluación interjueces de producto creativo Garaigordobil (2004) Creatividad gráfica Originalidad CP. CUESTIONARIO DE CONDUCTA PROSOCIAL Weiner y Duveen, 1981 Conductas prosociales (padres / profesores) Nunca 1. Si hay una disputa o pelea intenta detenerla 2. Ofrece a sus compañeros lápices, gomas mientras realizan una tarea escolar 3. Invita a compañeros y compañeras nuevos a unirse al juego 4. Intenta ayudar a alguien que se ha lastimado o herido 5. Se disculpa espontáneamente después de haber hecho algo incorrecto 6. Comparte sus caramelos con otros compañeros y compañeras 7. Es considerado con los sentimientos del profesor o la profesora 8. Para de hablar rápidamente cuando se le solicita 9. Espontáneamente ayuda a arreglar objetos que otros han roto 10. Alaba el trabajo de los niños y niñas más capaces 11. Muestra empatía, comprensión, hacia alguien que se ha equivocado 12. Ofrece ayuda a otros niños que tienen dificultades con las tareas de clase 13. Ayuda a otros niños y niñas cuando estos se sienten enfermos 14. Puede trabajar fácilmente en pequeño grupo 15. Conforta, consuela a otros amigos y amigas cuando están llorando 16. Es eficiente en llevar a cabo tareas regulares de ayuda 17. Se acomoda para trabajar rápidamente 18. Sonríe cuando algún compañero o compañera hace algo bien en clase 19. Se ofrece voluntario o voluntaria para ordenar el desorden hecho por otro 20. Intenta ser justo, equitativo o equitativa en los juegos Alguna vez Casi siempre AD. ESCALA DE CONDUCTA ANTISOCIAL Seisdedos, 1995 Conductas antisociales conductas delictivas Alborotar o silbar en una reunión, lugar público o de trabajo Salir sin permiso (de casa o del colegio) Entrar en un sitio prohibido (jardín privado, casa vacía…) Ensuciar las calles / aceras rompiendo botellas o volcando cubos de basura Decir tacos o palabras fuertes Molestar a personas desconocidas o hacer gamberradas en lugares públicos Llegar tarde al trabajo, colegio o reunión Hacer trampas (examen, competición importante, información de resultados) Tirar basuras al suelo (cuando hay cerca una papelera o cubo) Hacer pintadas en lugares prohibidos (pared, encerado, mesa…) Coger fruta en un jardín/ huerto que pertenece a otra persona Romper o tirar al suelo cosas que son de otra persona Gastar bromas pesadas a la gente (empujarlas a un charco, quitarles la silla...) Llegar a propósito más tarde de lo permitido (a casa, trabajo, obligación…) Arrancar o pisotear flores o plantas en un parque o jardín Llamar a la puerta de alguien y salir corriendo Comer, cuando está prohibido, en el trabajo, clase, cine… Contestar mal a un superior o autoridad (trabajo, clase o calle) Negarse a hacer las tareas encomendadas (trabajo, clase o casa) Pelearse con otros (con golpes, insultos o palabras ofensivas) LAEA. LISTADO DE ADJETIVOS PARA LA EVALUACIÓN DEL AUTOCONCEPTO Garaigordobil 2004 Autoconcepto positivo, negativo, global, creativo Cariñosa Atractiva Activa, con iniciativa Capaz Agresiva Reservada Alegre Cooperativa Inteligente Segura de mí misma Ansiosa, nerviosa Torpe Valiente Sensible Dominante, mandona Considerada Constante Cobarde Sincera Observadora Cruel Buena Reflexiva Desconfiada, suspicaz Tolerante Emotiva Egoísta, insolidaria Fuerte Con sentido del humor Triste Amistosa Imaginativa Pesimista Simpática Curiosa Estúpida Generosa Con amplios intereses Envidiosa Confiada Atraída por lo nuevo Sumisa Optimista Emprendedora Astuta Responsable Arriesgada-Audaz Perezosa Organizada Abierta Lenta Sociable Ingeniosa-Original Caprichosa Pacífica Independiente Insatisfecha Tranquila Perfeccionista Pasiva Cuestionario de evaluación del programa. Autoinforme Lee las frases que tienes a continuación y valora en una escala de estimación de 1 a 7 en qué medida ahora, después de haber jugado este curso con juegos cooperativos y creativos, has cambiado en los contenidos que indican las frases. En la evaluación 1 indicaría ningún cambio en relación a lo que dice la frase y 7 significaría mucho cambio Participo más en actividades de grupo Hablo más con mis compañeros de grupo He hecho nuevos amigos dentro del grupo Me atrevo a decir mis opiniones aunque no sean compartidas por los demás Respeto más las opiniones de los demás Me fijo más, estoy más atento a los compañeros que necesitan ayuda y les ayudo más que antes Comparto más mis juguetes, mis materiales... Tengo más confianza en mis compañeros He aprendido a cooperar, a dar ayuda a los demás y a recibir ayuda para realizar actividades de grupo Expreso más lo que siento Estoy más atento a los sentimientos de los demás Me veo mejor a mi mismo, más bueno, valioso... Tengo mejor opinión de mis compañeros, creo que ellos son valiosos, considerados, buenos... Respeto más las normas o reglas de los juegos Tengo ideas más originales y creativas cuando juego con las palabras Tengo ideas más originales y creativas cuando dibujo, pinto o hago esculturas... Soy más imaginativo, creativo al representar los personajes en los juegos de representación ¿Cuánto te ha gustado esta experiencia de juego cooperativo? ¿Cuánto te has divertido? ¿Qué es lo que más te ha gustado de la experiencia de juego que hemos realizado? ¿Qué te ha aportado? Indica los juegos que más te han gustado y, también los que menos, explicando por qué. ¿Qué opinas sobre el debate que hacemos al finalizar los juegos? ¿Has aprendido algo en esta fase de los juegos cooperativos? ¿Qué tipo de juegos prefieres, los tradicionales en los que una persona gana y las demás pierden, o los cooperativos, en los que nadie gana ni pierde? Explica la razón de tu respuesta. Invéntate o describe algún juego que conozcas, que no sea de los que hemos jugado dentro del programa de juego cooperativo y creativo, pero que tenga esas características, es decir, que sirva para hacer amigos, para ayudarse, para colaborar o cooperar con los otros, para ser imaginativo, creativo Evaluación continua El diario de las sesiones de juego El cuestionario de evaluación de las sesiones Evaluación continua El diario de las sesiones de juego OBSERVADOR EXTERNO NO PARTICIPANTE OBJETIVO REFLEXIONAR SOBRE LO SUCEDIDO Y DISEÑAR ESTRATEGIAS DE INTERVENCIÓN REGISTRO DESCRIPTIVO DE LA SESIÓN Juegos: placer, participación, comunicación, reglas o normas, conductas, conflictos y resolución... Debates y cierre: verbalizaciones, conclusiones... Evaluación continua El cuestionario de evaluación de las sesiones CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN DE LA SESIÓN DE JUEGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Grado de Placer Participación Acatamiento de reglas Clima del grupo Organizado Pacífico Comunicación - Escucha Interacciones Amistosas Asociación flexible Conductas de ayuda Conductas de cooperación Creatividad Fluidez Flexibilidad Originalidad Fantasía Conectividad Elaboración ELEMENTOS POSITIVOS Y DIFICULTADES DE LA SESIÓN DESCRIBE TU IMPRESIÓN SUBJETIVA DE LA SESIÓN 10 La investigación de los efectos de los programas de juego cooperativo-creativo Objetivos de los estudios Diseñar programas de intervención psicoeducativa, basados en los juegos cooperativos y creativos, adaptados a distintos niveles de edad: educación infantil (ciclo 2), educación primaria (ciclo 1, 2 y 3) Aplicarlos de forma sistemática, semanalmente, durante un curso escolar Evaluar experimentalmente sus efectos en diversos factores del desarrollo social, afectivo-emocional, relacionados con la educación en valores y la prevención de la violencia, así como sus efectos en la inteligencia y la creatividad Diseño y procedimiento del estudio EVALUACIÓN PRETEST IMPLEMENTACIÓN DEL PROGRAMA 1 sesión semanal 1h 15’ --- 1h 30’ --- 2 h de duración EVALUACIÓN POSTEST Muestra de los estudios Educación Infantil Ciclo 2 86 niños/niñas (5) 53 experimentales (3) 33 control (2) Educación Primaria Ciclo 1 178 niños/niñas (8) 125 experimentales (6) 53 control (2) Educación Primaria Ciclo 2 154 niños/niñas (5) 126 experimentales (4) 28 control (1) Educación Primaria Ciclo 3 86 niños/niñas (4) 54 experimentales (2) 32 control (2) Gráfico 1 Representación gráfica del cambio en los participantes experimentales y control en factores del desarrollo social, emocional y cognitivo Programa JUEGO Educación Infantil TREPI. Resolución de problemas interpersonales EA. Conducta altruista 1,08 2,96 0,39 1 Resolución Prosocial * Experimental 0,35 0,23 Con adultos Control Con iguales * Experimental K-BIT. Inteligencia 7,04 5,36 4,43 3,18 2,6 2,18 Inteligencia verbal + Inteligencia no verbal Inteligencia global + Experimental Control Control CUMANIN. Madurez neuropsicológica 6,72 3,74 3,12 2,97 2,17 Atención 1,02 0,79 0,87 0,61 0,39 Fluidez verbal * Lenguaje com prensivo Experimental Mem oria icónica Visopercepción Control EOD. Escala del desarrollo (padres) 1,93 1,46 1,08 0,79 0,79 0,44 0,29 0,31 Experimental m ón ea cc i R ón ea cc i R Control -0,25 ot ri z + af ec tiv a * at iv id ad en so ri al es pe rt ar s át ic o so m es ar ro llo D D + ot ri z se ns om co m oo rd in ac ió n 0,4 0,060,03 C C on ta ct o y C on ce pt u ac ió n un ic ac ió n 0 or m 0,32 N 0,79 0,69 TPCT. Creatividad Verbal EPC. Escala Personalidad Creadora 2,98 28,89 16,3 1,33 1,27 7,74 0,4 2,55 0,7 Evaluación padres Flexibilidad * Evaluación profesores * Experimental Fluidez * Experimental Control 13,47 Control 6,7 5,58 11,11 6,91 1,15 A i ón cc ea r b * -1,09 bo Ela ión rac * Experimental 6,64 2,18 2,15 1,39 z ide u l F Originalidad * TCAI. Creatividad Perceptiva TPCT. Creatividad Gráfica 2,09 0,73 * Control na igi Or ad lid 0,39 -0,06 * A na ció n te les tal de * f on Inc o ism m or * -0,97 Experimental z ide Flu * Control ad lid a n igi Or 0,27 * Gráfico 2 Representación gráfica del cambio en los participantes experimentales y control en factores del desarrollo social, emocional y cognitivo Programa JUEGO 6-8 años BAS 1. Conducta social (profesores) 11,32 10,86 5,65 3,98 4,58 3,3 2,77 2,04 0,55 da pt ac ió n id ez so ci al * 0,3 * * Control ns ie da dtim ie nt o A Experimental -6 A -2,85 pa tía -r et ra im gr es iv id ad * -0,45 A -a ut oc on t ro l * so ci al * es pe to R ad Se ns ib ili da d Jo vi al id Li de ra zg o * * 0,06 -4,38 A 2,89 EA. Autoconcepto DFH. Inestabilidad emocional 2,03 0,92 -0,51 -0,91 Autoconcepto global * Experimental Inestabilidad * Experimental Control BAPAE. Aptitudes madurez aprendizaje Control TEC. Esquema corporal 12,77 4,6 8,04 5,98 3,85 2,94 1,04 Com prensión verbal * 2,85 4,74 2,26 Aptitud num érica * Experimental Aptitud perceptiva + Control Índice de m adurez * Reconocimiento corporal * Experimental Control CG. Cooperación Grupal: El juego de los cuadrados 4,2 1,62 1,55 0,8 0,44 N Ti em -8,36 Experimental Control EIS. Estrategias cognitivas de interacción social Postest 5,61 4,96 4,53 3,1 Estrategias indirectas Experimental Estrategias agresivas * Control ui ta r -0,24 Q a da r ar * yu d eg ar se -r Pe di r A ec ib ir * * D ar - re ci bi r * -0,17 po de ej ec uc ió n -2,55 0,68 -0,08 -0,01 Gráfico 3 Representación gráfica del cambio en los participantes experimentales y control en factores del desarrollo social, emocional y cognitivo Programa JUEGO 8-10 años CABS. Conducta social EA. Conducta no altruista 0,8 * * -2,66 -7,08 -9,84 Experimental -0,79 as er tiv a nd -1,2 o Co * N -4,59 t uc a ist ltru a o an + 2ª * Pa si va -5,25 -2 ión cc e l E gr es iv a * A 1ª ión cc e l E 2,44 Control -7,91 Experimental BAS 1. Conducta social 2,69 0,25 Conductas de ayuda Experimental Control Control -0,22 ECOM. Comunicación intragrupo: Mensajes 13,9 0,64 * ti vo s Posi -0,86 * ti vo s Neg a -4,31 Experimental Control LAEA. Autoconcepto 4,55 2,24 1,4 1,18 Experimental Control G * ec tiv o So ci al * 0,29 -0,07 lo ba l* 0,5 Af rp or al + 0,4 Co In te le ct ua l 0,51 0,46 BG. Creatividad verbal: Usos posibles BG. Creatividad verbal: Consecuencias 7,33 6,8 4,35 4,27 3,4 1,95 2,21 2,04 0,79 Fluidez * Flexibilidad * Experimental 0,5 0,39 Originalidad * Fluidez * Control 0,11 Flexibilidad * Experimental Originalidad * Control TAEC. Creatividad gráfica BG. Creatividad gráfica: Círculos 14,54 3,81 9,98 8,46 2,52 1,76 7,23 1,1 2,85 2,42 1,78 3,75 Abreacción * Fluidez * Flexibilidad * Originalidad * Experimental Control Conectividad * 0,53 0,46 -1,46 Originalidad * Experimental Fantasía * Control -1,42 Conectividad * Gráfico 4 Representación gráfica del cambio en los participantes experimentales y control en factores del desarrollo social, emocional y cognitivo Programa JUEGO 10-12 años CABS. Conducta Social AD. Conducta Antisocial 1,69 2,07 1,12 1 0,03 -0,15 -1,22 -1,75 Pasiva -1,8 Agresiva * Asertiva * Experimental -0,26 Delictiva * Antisocial * Experimental Control BAS 3. Conducta Social 3,22 3 2,53 1,44 1,38 -0,13 -1,37 -1,09 -1,7 -1,91 Consideración Autocontrol * Retraim iento Experimental Control Ansiedad Liderazgo * Control CP. Conducta Prosocial CS. Sociométrico Prosocial 5,24 2,39 3,31 1,31 2,42 0,61 Profesores Com pañero prosocial * Padres * Experimental Experimental Control EIS. Estrategias cognitivas de interacción social 2,3 1,89 0,63 1,52 0,66 -0,38 -1,66 Asertivas * -2,67 Agresiva Experimental Pasivas Control Total * Control LAEA. Autoconcepto DFH. Inestabilidad Emocional 2,83 2,42 1,47 1,41 0,31 -0,44 -0,03 -0,42 -1,09 Positivo * Negativo * Total * Experimental -2,13 Creativo * Inest. Em ocional * Experimental Control K-BIT. Inteligencia 8,67 7,23 6,3 4,16 3,24 3,06 2,1 Vocabulario 3,06 2,37 2,06 Definiciones * CI Verbal * Experimental CI No verbal Control CI Total Control TAP. Pensamiento asociativo verbal CS. Sociómetrico creativo 13,41 1,35 7,62 6,76 4,53 -0,44 Fluidez * Originalidad * Experimental Com pañero creativo * Control Experimental EPC. Personalidad creadora 9,48 8,35 3,2 2,72 1,33 Autoevaluación * Padres Experimental 1,9 Profesores * Control Control TPCT. Creatividad verbal 28,2 13,85 13,09 10,72 5,44 Fluidez Originalidad * Experimental 4,62 Flexibilidad Control TPCT. Creatividad gráfica CUADRO. Creatividad gráfica 8,61 3,53 5,22 0,89 4,26 3,37 3,38 2,03 2,65 0,37-0,09 0,44 -0,16 -0,16 -2,02 Tiem po * -0,78 Abstracción Abreacción * Originalidad * Elaboración * Experimental Control Fluidez Originalidad E1 * Experimental Control Originalidad E2 * GRACIAS POR SU ATENCIÓN