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DIAGRAMA DE FLUJO Y PSEUDOCODIGO DEL PROYECTO Sebastián Leonardo Salamanca Daza Andrés Felipe Tarazona Correa 1101 Francisco Pinzón I.E San Josemaría Escrivá de Balaguer Chía – Cundinamarca, 27 de Junio de 2.014 PSEUDOPROGRAMACION El desarrollo del juego didáctico se llevará a cabo con una serie de pasos que serán descritos en una pseudoprogramación. 1. Conformar del grupo de trabajo 2. Fundamentación teórica Definir Flujo grama Definir Pseudocódigo Definir Diagrama de Gantt Encontrar ventajas del juego como estrategia pedagógica Definir Lenguajes de programación y clases de lenguajes 3. Construcción teórica del juego Definir Conceptos Básicos (Título – problema – justificación) Proponer objetivos del proyecto Crear marco referencial Diseñar metodología Definir esquemas temáticos Proponer recursos de uso Aplicar diagrama de Gantt DIAGRAMA DE FLUJO INICIO CONFORMACIÓN DEL GRUPO FUNDAMENTACION TEORICA Definir Flujo grama Definir Pseudocódigo Definir diagrama de Gantt Búsqueda de lenguajes de programación Definición de Ventajas pedagógicas del juego NO ¿Está completa la fundamentación teórica? SI CONSTRUCCION TEORICA DEL JUEGO Definir Conceptos Básicos Definir objetivos del juego Crear marco referencial Diseñar metodología de desarrollo Definir esquemas temáticos Proponer recursos de uso Aplicar diagrama de Gantt