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Transcript
El otro lado de la aventura.
No estoy sola. Cada rato que paso aquí hay
sonidos diminutos que brotan de casi todos
los lugares: el crujido oscuro de la cama,
una cucaracha, casi hermosa, dentro de
una grieta que no sé hacia dónde va; la ropa
que se agita dentro del armario; las patas
del pájaro que se ha posado en mi ventana
esta mañana, clavándose en la piedra. Era
un animal grande, con las plumas negras y
varios bultos enormes, blandos, que recorrían su cuerpo. ¿Es que todo lo que viene a
visitarme va a morir pronto? El pájaro se fue
cuando quise acercarme. No puedo hacer
más que seguir escuchando. Siempre se
escucha algo aquí, como si los muros
hicieran música para las mujeres
prisioneras.
No interacción
Hope apuesta por una interacción limitada a la hora de recrear el
mundo que envuelve la historia de la princesa. El usuario está llamado
a experimentar sensaciones como la frustración en simbiosis con el
personaje que maneja, dado que ambos no pueden hacer nada; Alyssa
está encerrada sin ninguna salida ni opción de ser liberada, y el usuario
debe sentir esa misma sensación. A la hora de manejar a la princesa
veremos como nuestros movimientos se limitan a poder andar por la
habitación, llorar o suspirar: cualquier intento de escapar resulta inútil.
La puerta es demasiado gruesa, la caída de la torre demasiado alta y
los guardias son fieles al duque. Solo queda esperar y tener esperanza.
Infantilismo vs sadismo
El mundo de Hope es abiertamente ambiguo; desde un primer momento el proyecto quiere
jugar con conceptos poco enfrentados hasta ahora. Por un lado, la inocencia del videojuego clásico, con su estética gráfica sencilla e infantil; por otro, un guión oscuro, sádico, donde cada día que
pasa todo se vuelve más violento y corrupto. Nada es lo que siempre habíamos imaginado. Las
historias más comunes de los videojuegos de los 80 y 90 eran sencillas aventuras que transcurrían
en un mundo amigablemente hostil; tenían los ingredientes más básicos y evidentes para poder
llevar a todos los públicos. Incluso cuando Mario mataba a un enemigo, este acto era abstraído,
atenuando su verdadera crudeza con la magia del videojuego. Un pequeño salto encima, y el
enemigo caía con un pequeño “bip”. Sin embargo, este periodo infantilista del videojuego está
cambiando a un atroz y violento realismo, como podemos ver sin duda en la saga Tomb Raider.
Hope es un testigo de este cambio. Toda la estética del juego se ve envuelta en este dualismo: nos
encontramos con bellos colores pastel ensuciados por polvo y barro. A medida que pasan los dias
la arquitectura va tomando formas imposibles y la habitación se va estrechando para incidir en
sensaciones psicológicas inquietantes como el agobio, la angustia y la opresión. Todo lo que
sucede en la historia tiene su respuesta visual: nada volvera a ser igual.
Totalmente gratuita
Hope es una aplicación que sigue la
filosofía Free-to-play; es decir, no requiere ningún pago a la hora de instalarlo ni
jugarlo, no lleva publicidad in-game ni
ofrece contenidos de descarga (DLC),
Juega incluso con el valor del dinero
poniendo a prueba al usuario en un
momento dado de la historia, donde se le
ofrece al jugador la opción de comprar
con dinero real una vida para que el
príncipe pueda terminar su epopeya. No
obstante, esta transacción ficticia es solo
una prueba para ver si el jugador está
realmente implicado en la historia, si
realmente desea salvar a la princesa.
Guion
El concepto original del juego fue trasladado a Matías Candeira, autor de varias
novelas (La soledad de los ventrílocuos,
Antes de las jirafas), quien desarrolló a
partir de los primeros esbozos de Hope
una historia repleta de pasajes tenebrosos donde Alyssa narra en primera persona sus días de encierro, cómo, a medida
que pasa el tiempo, todo se vuelve más
oscuro, y aunque procura luchar y ser
mentalmente fuerte, parece que lo único
que le queda es tener esperanza. Hope es
un profundo ejercicio narrativo sobre los
miedos, la frustración, la desesperanza y
el desánimo, cómo al fin y al cabo no
somos sino meros títeres del destino. Una
bella narrativa con ritmo poético que te
introducirá irremediablemente en una
historia de la que formarás parte y vivirás
día a día.
Arte
Hope disfruta de varios estilos artísticos diferentes. Por un
lado tenemos las introducciones hechas en píxel con solo
16 colores imitando así las tarjetas gráficas EGA o la
pantalla de inicio que imita el chip gráfico de Super
Nintendo. En ambos casos se pretende dotar al juego de la
belleza e inocencia de los juegos de los años 80 y 90; en
contraste, cuando se empieza la aventura nos encontramos con unos gráficos 3D detallados que pretenden transmitir desde el principio que quizá este no es el tipo de
historia que esperabas. Alyssa es una princesa clásica de
videojuego: su diseño se basa en la princesa Peach, pero
con un estilo más triste y sobrio, muy a tono con la obra de
Henry Selick.
La habitación en la que la se desarrollan los acontecimientos tiene una decoración y una ambientación propias de
una época relacionada con la Edad Media, acorde con el
contexto donde tiene lugar la historia; absolutamente
todo se ve envuelto en tonos apagados y en un ambiente
oscuro, y la belleza de lo que nos envuelve es ahogada por
una atmósfera tenebrosa. A medida que pasan los días, la
arquitectura va tomando formas imposibles y la
habitación se va estrechando para incidir en sensaciones
psicológicas tan inquietantes como el agobio, la angustia
y la opresión.
Musica
La pieza principal de Hope intenta ahondar en sentimientos como la tristeza y la soledad; es de un
carácter muy sencillo conteniendo solo piano y voz y busca hacer partícipe al jugador de la carga
emocional de todo lo que sucede en la historia.
Las demás piezas de la banda sonora están inspiradas en videojuegos clásicos, pero destaca entre
todas ellas la canción de los créditos finales, “Alyssa”, que solo podrán disfrutar los jugadores que accedan al final “bueno” de la historia.
Es una pequeña startup cuyo objetivo es
hacer videojuegos originales, implementando mecánicas jugables novedosas
y apoyándose en el tratamiento del videojuego como arte, a modo de expresión
cultural y social.
Los componentes de Mr.Roboto han
participado anteriormente en la industria
del videojuego creando juegos de éxito
como Bye Bye Brain, un videojuego de
estrategia para iOS y Windows Phone que
cuenta con 1.100.000 descargas y es Top
Apps en numerosos países.
Próximos proyectos
Mr. Roboto quiere seguir centrándose en
productos innovadores que ofrezcan
experiencias únicas al usuario. Estamos
trabajando en varios proyectos que creemos llamarán también mucho la atención.
Permaneced atentos ;-)