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El otro lado de la aventura. No estoy sola. Cada rato que paso aquí hay sonidos diminutos que brotan de casi todos los lugares: el crujido oscuro de la cama, una cucaracha, casi hermosa, dentro de una grieta que no sé hacia dónde va; la ropa que se agita dentro del armario; las patas del pájaro que se ha posado en mi ventana esta mañana, clavándose en la piedra. Era un animal grande, con las plumas negras y varios bultos enormes, blandos, que recorrían su cuerpo. ¿Es que todo lo que viene a visitarme va a morir pronto? El pájaro se fue cuando quise acercarme. No puedo hacer más que seguir escuchando. Siempre se escucha algo aquí, como si los muros hicieran música para las mujeres prisioneras. No interacción Hope apuesta por una interacción limitada a la hora de recrear el mundo que envuelve la historia de la princesa. El usuario está llamado a experimentar sensaciones como la frustración en simbiosis con el personaje que maneja, dado que ambos no pueden hacer nada; Alyssa está encerrada sin ninguna salida ni opción de ser liberada, y el usuario debe sentir esa misma sensación. A la hora de manejar a la princesa veremos como nuestros movimientos se limitan a poder andar por la habitación, llorar o suspirar: cualquier intento de escapar resulta inútil. La puerta es demasiado gruesa, la caída de la torre demasiado alta y los guardias son fieles al duque. Solo queda esperar y tener esperanza. Infantilismo vs sadismo El mundo de Hope es abiertamente ambiguo; desde un primer momento el proyecto quiere jugar con conceptos poco enfrentados hasta ahora. Por un lado, la inocencia del videojuego clásico, con su estética gráfica sencilla e infantil; por otro, un guión oscuro, sádico, donde cada día que pasa todo se vuelve más violento y corrupto. Nada es lo que siempre habíamos imaginado. Las historias más comunes de los videojuegos de los 80 y 90 eran sencillas aventuras que transcurrían en un mundo amigablemente hostil; tenían los ingredientes más básicos y evidentes para poder llevar a todos los públicos. Incluso cuando Mario mataba a un enemigo, este acto era abstraído, atenuando su verdadera crudeza con la magia del videojuego. Un pequeño salto encima, y el enemigo caía con un pequeño “bip”. Sin embargo, este periodo infantilista del videojuego está cambiando a un atroz y violento realismo, como podemos ver sin duda en la saga Tomb Raider. Hope es un testigo de este cambio. Toda la estética del juego se ve envuelta en este dualismo: nos encontramos con bellos colores pastel ensuciados por polvo y barro. A medida que pasan los dias la arquitectura va tomando formas imposibles y la habitación se va estrechando para incidir en sensaciones psicológicas inquietantes como el agobio, la angustia y la opresión. Todo lo que sucede en la historia tiene su respuesta visual: nada volvera a ser igual. Totalmente gratuita Hope es una aplicación que sigue la filosofía Free-to-play; es decir, no requiere ningún pago a la hora de instalarlo ni jugarlo, no lleva publicidad in-game ni ofrece contenidos de descarga (DLC), Juega incluso con el valor del dinero poniendo a prueba al usuario en un momento dado de la historia, donde se le ofrece al jugador la opción de comprar con dinero real una vida para que el príncipe pueda terminar su epopeya. No obstante, esta transacción ficticia es solo una prueba para ver si el jugador está realmente implicado en la historia, si realmente desea salvar a la princesa. Guion El concepto original del juego fue trasladado a Matías Candeira, autor de varias novelas (La soledad de los ventrílocuos, Antes de las jirafas), quien desarrolló a partir de los primeros esbozos de Hope una historia repleta de pasajes tenebrosos donde Alyssa narra en primera persona sus días de encierro, cómo, a medida que pasa el tiempo, todo se vuelve más oscuro, y aunque procura luchar y ser mentalmente fuerte, parece que lo único que le queda es tener esperanza. Hope es un profundo ejercicio narrativo sobre los miedos, la frustración, la desesperanza y el desánimo, cómo al fin y al cabo no somos sino meros títeres del destino. Una bella narrativa con ritmo poético que te introducirá irremediablemente en una historia de la que formarás parte y vivirás día a día. Arte Hope disfruta de varios estilos artísticos diferentes. Por un lado tenemos las introducciones hechas en píxel con solo 16 colores imitando así las tarjetas gráficas EGA o la pantalla de inicio que imita el chip gráfico de Super Nintendo. En ambos casos se pretende dotar al juego de la belleza e inocencia de los juegos de los años 80 y 90; en contraste, cuando se empieza la aventura nos encontramos con unos gráficos 3D detallados que pretenden transmitir desde el principio que quizá este no es el tipo de historia que esperabas. Alyssa es una princesa clásica de videojuego: su diseño se basa en la princesa Peach, pero con un estilo más triste y sobrio, muy a tono con la obra de Henry Selick. La habitación en la que la se desarrollan los acontecimientos tiene una decoración y una ambientación propias de una época relacionada con la Edad Media, acorde con el contexto donde tiene lugar la historia; absolutamente todo se ve envuelto en tonos apagados y en un ambiente oscuro, y la belleza de lo que nos envuelve es ahogada por una atmósfera tenebrosa. A medida que pasan los días, la arquitectura va tomando formas imposibles y la habitación se va estrechando para incidir en sensaciones psicológicas tan inquietantes como el agobio, la angustia y la opresión. Musica La pieza principal de Hope intenta ahondar en sentimientos como la tristeza y la soledad; es de un carácter muy sencillo conteniendo solo piano y voz y busca hacer partícipe al jugador de la carga emocional de todo lo que sucede en la historia. Las demás piezas de la banda sonora están inspiradas en videojuegos clásicos, pero destaca entre todas ellas la canción de los créditos finales, “Alyssa”, que solo podrán disfrutar los jugadores que accedan al final “bueno” de la historia. Es una pequeña startup cuyo objetivo es hacer videojuegos originales, implementando mecánicas jugables novedosas y apoyándose en el tratamiento del videojuego como arte, a modo de expresión cultural y social. Los componentes de Mr.Roboto han participado anteriormente en la industria del videojuego creando juegos de éxito como Bye Bye Brain, un videojuego de estrategia para iOS y Windows Phone que cuenta con 1.100.000 descargas y es Top Apps en numerosos países. Próximos proyectos Mr. Roboto quiere seguir centrándose en productos innovadores que ofrezcan experiencias únicas al usuario. Estamos trabajando en varios proyectos que creemos llamarán también mucho la atención. Permaneced atentos ;-)