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Datos Generales Nombre del Herramienta psicológica para el entrenamiento de las memorias espacial y asociativa por medio de un videojuego. Proyecto Semillero SEMILLERO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS SERIOS Área del Proyecto Ciencias Sociales Subárea del Diseño Gráfico Proyecto Tipo de Proyecto Proyecto de Investigación Subtipo de Proyecto Investigación en Curso Grado Multidiscip Programa Académico Tecnoacademia SENA Email capaez96@misena.edu.co Teléfono 3144368412 Nodo Bogotá Integrantes : [1012375414-SERGIO MONTENEGRO ] Instituciones a las que pertenece : [899999034-SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE REGIONAL DISTRITO CAPITAL] Datos Específicos del Proyecto Introducción La memoria es la capacidad mental que posibilita a un sujeto registrar, conservar y evocar las experiencias. Por consiguiente, la memoria está directamente relacionada con las ideas, imágenes, acontecimientos y/o sentimientos que se almacenan en el hipocampo, es decir, los recuerdos. La memoria surge como resultado de las conexiones sinápticas repetitivas entre las neuronas, lo que crea redes neuronales. Por lo cual, la memoria es la evidencia del aprendizaje en los animales y seres humanos. El estudio de la memoria ha tenido connotaciones divinas, tal es el ejemplo de Mnemosine, titánide griega de la memoria que otorgaba el poder de hablar con autoridad a los reyes y poetas. [1] [2] [3]. Existen diferentes tipos de memorias que hacen referencia a los tipos de experiencias. Los tipos de memoria que se van a trabajar en éste artículo son: La memoria espacial, episódica y asociativa: ? Espacial: En Neurociencia pero especialmente en psicología cognitiva, la memoria espacial es la parte de la memoria responsable de registrar la información sobre el entorno y la orientación espacial. El aprendizaje y la memoria Espacial se relacionan con la capacidad de adquirir y retener asociaciones de las características del ambiente, lo que permite al organismo desenvolverse en el espacio. Por ejemplo, la memoria espacial de una persona es necesaria para identificar su lugar de estudio o de trabajo y dirigirse hacia allá. [4][5]. ? Episódica: La memoria episódica hace referencia a hechos en los que se ha participado. De otra forma, ésta memoria contiene la información relativa a sucesos acontecidos en un momento y lugar determinados. ? Asociativa: Está directamente relacionada con las asociaciones entre elementos o ideas que en principio parecen totalmente inconexos. Las asociaciones generalmente se hacen a través de los sentidos. Por ejemplo, La memoria humana se basa principalmente en las asociaciones; Cuando se intenta recuperar una información, una cosa recuerda otra que a su vez recuerda todavía a otra, y así sucesivamente [6] [7]. Planteamiento del Problema No existen herramientas de aprendizaje inmersivas en 3D que entrenen y evalúen cuantitativamente el nivel de entrenamiento de las memorias espacial y asociativa de un usuario en el área de influencia. Los métodos para ejercitar el cerebro con respecto a éstas memorias han sido muy bien estudiados, pero sin ser aplicados efectivamente a las nuevas tecnologías. Por otro lado, una de las herramientas que se ha podido ver que arroja muy buenos resultados en otras áreas del conocimiento son los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Es por esto que se propone un diseño y desarrollo de un prototipo funcional de un videojuego desarrollado mediante Adobe Photoshop, Autodesk Maya y Unity3D, que mediante el método conocido como ?método del viaje? provea una solución de alto impacto y bajo costo a la necesidad encontrada. Objetivo General Realizar el diseño de un videojuego que, mediante métodos efectivos y verificables, provea una solución de alto impacto y bajo costo a la necesidad encontrada. Objetivo Específicos * Reconocer el problema dentro de su contexto y público objetivo. * Plantear una solución al problema desde el área del desarrollo de videojuegos, teniendo en cuenta métodos efectivos y verificables para el entrenamiento de la memoria espacial y asociativa. * Desarrollar un documento en donde se plantee todo el diseño del videojuego, teniendo en cuenta los fundamentos de diseño de juego. Referente Teórico Uno de los primeros registros históricos que se tienen de estudios de la memoria data del 556 al 468 antes de Cristo. El poeta griego Simónides de Ceos se encontraba en un banquete celebrando una victoria cuando un terremoto destruyó el lugar junto con todos los comensales. Cuando se quiso identificar a los comensales lo hizo recordando la posición que ocupaban en la mesa. Éste método se conoce como ?Loci? y consiste en situar los elementos de un escenario en determinados lugares siguiendo una ruta mental con el fin de recordar cada evento en el orden correcto. [6]. La profesora Eleanor Maguire del centro Trust Wellcome de Neuroimagen de la UCL (University College London) realizó un estudio relacionado a la memoria espacial de los conductores de taxi en Londres. El estudio mostró un gran volumen de materia gris ? las células nerviosas en el cerebro donde se hacen los procesos - mayormente en un área conocida como el hipocampo posterior y en menor medida en el hipocampo anterior, con relación a los que no son taxistas. Como resultado del estudio se comprueba que el hipocampo se fortalece y crece, de manera que hay menos probabilidades de contraer el mal de Alzheimer. [8] En 1885, el psicólogo alemán Hermann Ebbinghaus describió por primera vez la ?curva del olvido?, que traza la velocidad con la que la memoria pierde datos después de aprender algo nuevo. La curva revela que la pérdida de memoria más rápida tiene lugar dentro de las dos horas siguientes a la memorización. Si se repasa regularmente a medida que se va memorizando, la información que se recibe se incrustará profundamente en la memoria y el proceso de memorización será mejor a largo plazo. Ebbinghaus descubrió que si se toman notas mientras se va escuchando, y se revisan inmediatamente después del evento, se puede retener un 80% o más de la información que se ha asimilado. En el siglo XX, el psicólogo británico Raymond Cattell afirmó que la inteligencia humana puede dividirse, a grandes rasgos, en dos categorías: cristalizada y fluida. La inteligencia cristalizada procede de la información que se obtiene del aprendizaje (conocimientos que se adquieren por voluntad propia). La inteligencia fluida resulta más intangible. Es la inteligencia de la intuición, el razonamiento y la lógica, cuanto más fina sea la inteligencia fluida, más capacidad tendrá la persona de razonar rápidamente, pensar en abstracto y resolver problemas de forma creativa e imaginativa sin utilizar necesariamente los conocimientos adquiridos. Los estudios demuestran que si se usa la inteligencia fluida en una amplia variedad de tareas cognitivas y que resulta esencial para obtener éxitos en el trabajo y en la educación (sobre todo cuando la tarea conlleva la necesidad de resolver problemas complejos). En general se mide el rendimiento a través de pruebas psicométricas (reconocer secuencias, etcétera). Entrenar la memoria a corto plazo (funcional) y acceder a la inteligencia fluida implican el uso de algunas zonas comunes del cerebro. Por tanto, el entrenamiento de la memoria puede ejercer una gran influencia en la inteligencia fluida. Cuanto más se entrene, mayores serán los beneficios para la capacidad de aplicar la lógica y el razonamiento, y más aguda será la intuición de la persona. [6] Metodología Para que el cerebro funcione en perfectas condiciones se debe hacer ejercicio regularmente ya que es el mejor método para mejorar la circulación y aportar al cerebro todo el oxígeno que necesita, con esto se puede afirmar que salir a correr o caminar varios kilómetros por semana mantendrá en forma el cerebro. La alimentación es un factor clave para el buen desarrollo mental, los nutrientes más importantes para el cerebro son los ácidos grasos omega 3 y omega 6 (salmón, atún y la caballa). Se dice que los juegos pueden entrenar el cerebro pero los estudios no revelan pruebas concluyentes de que las mejoras en la capacidad de aprendizaje utilizando una consola sean aplicables a la vida cotidiana, es decir que parece ser que las consolas solo mejoran la capacidad de jugar esos juegos en concreto). La mejor forma de entrenamiento de la memoria es practicando con métodos como: El método del viaje, memorizar cartas, números decimales y binarios, nombres y rostros ya sea en internet o en periódicos y revistas; y el método del vínculo, que consiste en usar un conjunto de palabras inconexas para forma runa historia coherente. Por ejemplo con las palabras silla, computador y mesa se puede armar una historia como llegar y sentarse en la silla y luego poner el computador en la mesa. [6]. En cuanto a memorias asociativas se han hecho modelos matemáticos que funcionan por medio de operaciones binarias que se hacen por medio de operadores ? y ?. Las propiedades de las memorias asociativas ?? permiten describir las condiciones suficientes para que el proceso de aprendizaje y almacenamiento por medio de asociación sean satisfactorios. [9] 1 seamoba@hotmail.com, 2 camiloapaezg@hotmail.com Liliana Calderón y Mauricio Barrera hicieron una exploración preliminar de la atención y la memoria en niños y adolescentes víctimas de la violencia en Colombia. El estudio mostró que éstos niños que padecen de estrés postraumático y/o depresión presentan puntajes más bajos en atención y memoria y que dicho efecto tiene a acentuarse en la adolescencia. [10] En un estudio realizado en el Laboratorio de Psicología y Bioquímica Computacional y Estructura de la Pontificia Universidad Javeriana se le administra un péptido a un conjunto de ratas y observar su evolución referente al aprendizaje y la memoria espacial. Se obtuvo una mejoría del 50% de los animales evaluados. Por consiguiente, se están desarrollando en Colombia sustancias que podrían mejorar en un futuro la memoria espacial en los seres humanos. [11] Resultados 1. Artículo del estado del arte: Investigación teórica. 2. Presentación de la propuesta de videojuego (pitch document). 3. Documento de diseño de Juego Conclusiones Las expectativas que se tienen del juego a desarrollar en el proyecto son varias: - Entrenar la memoria: Por medio de técnicas empleadas en el videojuego para la memoria espacial y asociativa se espera que en el momento en que el estudiante comience a emplear técnicas de memorización en las tareas cotidianas se pueda ver una mejoría para exponer temas en clase, o recordar listas de datos importantes. - Inmersión: La mayoría de juegos que estimulan la memoria espacial y asociativa son tipo puzzle y en dos dimensiones. Uno de los objetivos del juego es crear un ambiente inmersivo en tres dimensiones que genere una experiencia de juego más atractiva para el jugador. - Divertir: Muchos de los juegos que tienen propósitos educativos no atraen al estudiante puesto que se olvidan de los elementos más importantes a la hora de diseñar un videojuego. Si el videojuego no divierte, no va a generar una motivación para que el jugador siga jugando y por consiguiente siga entrenando la memoria. Bibliografía [1] La memoria. http://www.hipocampo.org/memoria.asp. Última visita 01/07/2015. [2] Memoria (Proceso). https://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_(proceso). Última visita 01/07/2015. [3] Mnemósine. https://es.wikipedia.org/wiki/Mnem%C3%B3sine. Última visita 01/07/2015. [4] Memoria Espacial. http://yasalud.com/memoria-espacial/. Última visita 01/07/2015. [5] Paloma Vicens, Rosa Redolat, María del Carmen Carrasco. Aprendizaje Espacial y Laberinto de Agua: Metodología y Aplicaciones. Universitat Rovira i Virgili y Universitat de Valéncia. 2003. [6] Dominic O?Brien. Consigue una memoria asombrosa. Duncan Baird Publishers. Londres. 2010. [7] Memoria Asociativa. http://www.solociencia.com/medicina/06020974.htm. Última visita 01/07/2015. [8] Craig Brierley. Changes in London taxi driver´s brains driven by acquiring ?the knowledge?, study shows. Wellcome Trust. Reino Unido. Diciembre de 2011. [9] Cornelio Yañez Márquez, Juan Luis Díaz de León Santiago. Memorias Asociativas Basadas en Relaciones de Orden y Operación Binarias. Tesis de Ph. D. Computación y Sistemas Volumen 6 Número 4. Centro de investigación en Computación, México, 2003. [10] Liliana Calderón Delgado y Mauricio Barrera Valencia. Exploración neuropsicológica de loa atención y la memoria en niños y adolescentes víctimas de la violencia en Colombia: Estudio preliminar. Revista CES Psicología Volumen 5 Número 1. Universidad CES y Universidad de Antioquia. Colombia. Junio de 2012. [11] Oyuela R. Lareo L. Muñoz L. Echeverry S. Uribe A. Santos O. Acuña A. Efecto en el aprendizaje y la memoria espacial de un péptido sintético en ratas: Estudio Preliminar. Psicología desde el Caribe, número 13. Universidad del Norte. Barranquilla, Colombia. Enero ? Julio 2004