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ARTE Y NUEVAS TECNOLOGÍAS PREMIO MAMBA - FUNDACIÓN TELEFÓNICA 4° EDICIÓN Categorías: PROYECTO MULTIDISCIPLINARIO EXPERIMENTAL LIMBØ GRAN PREMIO A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS. INCENTIVO A LA PRODUCCIÓN ARTÍSTICA Grupo Proyecto Biopus (Emiliano Causa Matías Romero Costas, Tarcisio Pirotta) en colaboración con Andrea Sosa gen palabra bit Título “Gen, palabra, bit” Autores Grupo “Proyecto Biopus”: Emiliano Causa, Matías Romero Costas, Tarcisio Pirotta, y la colaboración de Andrea Sosa El grupo Proyecto Biopus – www.proyecto-biopus.com.ar - (de la ciudad de La Plata) esta conformado por Emiliano Causa (Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de Información), Tarcisio Pirotta (Diseñador en Comunicación Visual y Profesor en Producción Multimedial) y Matías Romero Costas (Licenciado en Composición, Profesor de armonía, contrapunto y morfología musical, y Profesor de Producción Multimedial). En esta ocasión colabora Andrea Sosa (Comunicadora Audiovisual y Licenciada en Producción Multimedial). (Se adjunta en el anexo Currículum completo de los integrantes.) El grupo se fundo en el año 2000 y durante sus dos primeros años se dedico a realizar video-clips experimentales basados en música electroacústica (de producción original), para estos, desarrolló diferentes algoritmos para imagen digital. A partir del 2002 realizó trabajos de net.art, de arte genético y basados en la simulación de procesos de los seres vivos. A partir del 2003 incursiona en la realización de performance y luego instalaciones interactivas utilizando sistemas de captación de movimiento del público. Ha expuesto en el MALBA, Centro Cultural Recoleta, MACLA (La Plata), Museo J.B.Castagnino (Rosario), y otros centros. Ha sido premiado con la Mención de Honor del Jurado a la obra "Sombras Vivas" en la categoría Proyecto Multidisciplinario Experimental LIMb0 del Premio MAMBA Arte y Nuevas Tecnologías - Fundación telefónica 2004, y con Mención de Honor del Jurado a la obra "Círculo y Cuadrado" en la categoría Experimental Festival Internacional de Cortometrajes Sueños Cortos 5. Desde sus inicios el grupo intenta indagar sobre la relación entre la obra y el público, generando nuevos modos de participación e interpretación y persiguiendo siempre el sueño de algún día crear la “obra viva”. Objetivo El objetivo de este proyecto es crear una instalación interactiva que ponga de manifiesto las analogías existentes entre los tres códigos: genético, informático y del lenguaje hablado/escrito. Para esto la instalación propone un ecosistema en el que cada uno de estos códigos se genera y depende de los otros. Los visitantes de la instalación, según el recorrido que realizan, estimulan las transformaciones y vinculaciones que ponen en funcionamiento a este singular ecosistema, que va del genotipo al algoritmo para luego llegar al texto y volver a empezar. Descripción breve del proyecto Ingresamos a una sala en penumbras por la que se accede a un espacio triangular, definido por tres paneles en donde se proyectan imágenes. El espacio posee tres entradas, una en cada esquina del triángulo. 1 gen palabra bit Ni bien ingresamos al espacio, observamos una pecera en la que se ven peces y de fondo un extraño paisaje virtual conformado por letras. Luego notamos que, en cada panel, hay imágenes que representan a cada uno de los códigos: 1) en el primero están los peces y el genoma como representantes de le genético, 2) en el siguiente los algoritmos son representados por diagramas de estados y sus uniones, y estos diagramas operan sobre textos como si fueran cabezas lectoras de una cinta infinita para procesar, 3) en el último emergen textos de Internet relacionados con el tema y las palabras y letras de estos textos se terminan transformando en algas del paisaje virtual, fondo de los peces. El genoma que, junto a las algas, es fondo de los peces, un tramado interminable de letras A, C, G y T, pertenece en realidad al virus Bacteriófago fx174 (el primer genoma completo descubierto en 1977 por Fred Sanger y Walter Gilbert). Los diagramas de estados (círculos y lazos) son en realidad Máquinas de Turing y pertenecen a las primeras formalizaciones matemáticas que permitieron pensar la computación, son la forma más universal y abstracta del algoritmo. 2 gen palabra bit Repentinamente alguien ingresa por la entrada que media entre el panel de la vida y el de la informática, y vemos como las letras del genoma que son tapadas por los peces, se transforman en un algoritmo, es decir en una Máquina de Turing, generando nuevos estados y lazos que posteriormente definirán el comportamiento de este autómata. Al mismo tiempo se escuchan sonidos orgánicos con reminiscencia a seres vivos, insectos, aullidos, que acompañan el movimiento frenético de las bases de ADN en su transformación. Gráfico de una Máquina de Turing Luego alguien decide pasar por la entrada que media entre el panel de la informática y el del lenguaje y vemos como el autómata se pone en funcionamiento, recorriendo un texto (que contiene citas de autores que hablan sobre estos códigos) como si fuera una cinta lineal interminable y la va procesando (cortando palabras, agregando, leyendo), el resultado de este funcionamiento vertiginoso es una consulta que se dispara en un motor de búsqueda de Internet, una consulta para buscar nuevos textos del tema. Este comportamiento es acompañado por sonidos de carácter electrónico que se suscitan al compás de las operaciones de la Máquina de Turing. 3 gen palabra bit Por último, alguien se acerca a la tercer entrada, y vemos cómo los textos obtenidos de Internet, se retuercen, cortan y pliegan, hasta transformarse en un paisaje de algas que acompañara a los peces, lo que es acompañado por sonido de voces humanas que pronuncian palabras (sin que se entienda su contenido), pero a la vez el sonido sigue el movimiento cadencioso que ejecutan las algas de texto en su ambiente acuático. Este ciclo se puede continuar indefinidamente, mientras haya visitantes en la instalación que estimulen, con su participación, a cada elemento del ecosistema. Pero si las personas dejan de estimular al sistema por un tiempo prolongado, entonces veremos como todas las imágenes de los paneles se empiezan a deteriorar paulatinamente (siendo presas de la “entropía”), hasta que otra persona vuelva a estimular el sistema. La instalación puede ser visitada por un número reducido de personas, sin inconvenientes de que las tres entradas sean activadas al mismo tiempo, lo que provocaría un torbellino constante de transformaciones de los códigos en un círculo vicioso. Justificación teórica “La semilla, el chip, la bacteria o la palabra, son, en esencia, inmensos contenedores de información” Álvaro Bermejo (para Banquete05) La vida (en su sentido biológico), la evolución, el lenguaje, la cultura, el pensamiento y la informática comparten como base el sustentarse en los códigos y las redes de relaciones, que les permiten generar complejos niveles de organización, procesos autónomos y dinámicas auto-generativas. Santiago Ortiz (en su texto “Narrativa, vida, arte y código”) propone el triángulo de los códigos: 4 gen palabra bit En este esquema plantea los tres espacios en donde el código es la forma de funcionamiento: el de la vida con el código genético, el de la narrativa con la lengua y el del arte digital con el código informático. Esta lúcida forma de relacionar estos tres territorios, devela una dinámica que es inmanente a la vida, el lenguaje y las tecnología informáticas y explica la forma en que estos espacios se auto-organizan y evolucionan. Nosotros tomamos la propuesta de Ortiz, pero proponemos una modificación de su triángulo dado que consideramos que la narrativa debería estar dentro del ámbito del lenguaje (en el sentido de la comunicación verbal) y el arte digital en el ámbito de la informática (por lo menos en cuanto a su referencia al código informático): Así, entendemos que el código que implica la lengua permite la construcción de textos y enunciados más allá de su carácter narrativo y en que esto pertenece al espacio del lenguaje hablado y escrito del hombre. También consideramos que el código informático (con la producción de algoritmos) genera aplicaciones o programas que pueden o no tener intenciones artísticas (y por ende pertenecer o no al arte digital). En la lengua es muy sencillo ver la existencia de un código, conformado por elementos como las palabras, a su vez conformadas por letras y/o fonemas, y que se organizan en frases, oraciones, párrafos, textos con el fin de transmitir un sentido. La forma en que se organizan responde a reglas gramaticales que siguen siendo profundamente investigadas por lingüistas como Noam Chomsky (a quién nombramos también por haber generado el campo de las “gramáticas generativas” que luego serían aplicadas para estudiar el código informático). Esta misma configuración puede ser pensada en la codificación genética, en donde los elementos mínimos son las bases químicas (Adenina, Guanina, Timina y Citosina) que conforman a las cadenas de ADN y que poseen la información genética necesaria para 5 gen palabra bit construir un organismo vivo (para ser más precisos, la información genética no trata de organismos sino de relaciones entre organismos y entornos). Esta información se transmite por replicación de célula en célula y en un nivel superior de individuo en individuo permitiendo la herencia y la subsistencia de las especies. Si bien hoy en día está muy discutida las “teoría de la evolución” (planteadas en términos del Darwinismo), nadie duda de que la existencia de la vida es posible por la capacidad de autorreplicación del ADN y que es este tipo de codificación lo que separa el campo de lo inerte y lo vivo. Una caso particular lo constituyen los virus que, si bien poseen un genoma, no se los considera vivo por que les es imposible reproducirse sin la intervención de un huésped, debido a esto los virus están en la frontera entre lo vivo y lo inerte. Por último, la codificación informática permite la construcción de algoritmos que permiten el procesamiento de la información para producir, en última instancia, modificaciones en la realidad sensible del hombre. Por un lado se puede pensar que el algoritmo se encuentra más cercano al organismo que al texto, dado que al igual que el organismo, el algoritmo (o programa) desarrolla un comportamiento y su desenvolvimiento afecta a la realidad tangible (más allá del pensamiento de los hombres), pero por otro lado la forma de codificación es a través de lenguas (aquí llamada lenguajes de programación); algo así como una síntesis de los dos, un texto vivo (quizás esto explica el surgimiento de la vida artificial). Esta característica mixta que hace que el código informático funcione como abstracción (al igual que el texto) pero también como entidad que opera sobre lo tangible (como los organismos vivos), permitió que la informática inaugure un nuevo territorio en la realidad: lo virtual. Una característica en común que encontramos en estos tres espacios es el de generar inmensas redes de relaciones, autoorganización, y de tener una tendencia anti-entrópica al generar complejos niveles de orden. Si la entropía es la tendencia natural al desorden (según la Segunda Ley de Termodinámica), entendiendo de que en la naturaleza los estados desordenados poseen mayor probabilidad (por ejemplo: si en una caja introducimos bolitas rojas y azules, y luego sacudimos la caja, es muy poco probable encontrar todas las rojas de un lado y la azules del otro –lo que sería un estado de mucho orden-, en cambio es fácil suponer que la bolitas estarán mezcladas). Desde este punto de vista el desorden es entendido como homogenización y el desorden como estados heterogéneos. Así, la tendencia del Universo es a morir en un estado de homogenización (según el principio de entropía) en donde toda la materia esté igualmente esparcida. La vida es, en cambio, un alto nivel de orden que corre en contra de la entropía, siempre al costo de un alto consumo de energía y que en definitiva le pone un límite temporal. La cultura y la informática también tienden a generar altos niveles de organización y orden, yendo en contra de la entropía, después de todo, la informática es posible gracias al lenguaje y la cultura, y ambas gracias a la existencia de la vida. Así vemos que la existencia está signada por la comunicación (en el sentido de la transmisión de la información), la evolución, las redes, la autoorganización y la autopoiesis, en cualquiera de los ordenes: de la vida, el lenguaje y la informática. Nuestra propuesta es la de realizar una instalación que evidencie las semejanzas entre estos tres tipos de código, lo que para nosotros implica develar algo de nuestra esencia, como seres vivos, culturales y tecnológicos. En función de esto decidimos combinar cada uno de estos espacios con tres espacios concretos dentro de nuestra instalación en donde se representan: 1) el orden de lo vivo a través de los peces (como referencia al mar en donde se originó la vida) y el genoma del virus Bacteriófago fx174 (el primer genoma completo descubierto en 1977 por Fred Sanger y Walter Gilbert), 2) el orden del lenguaje a través de textos correspondientes a citas que hablan de estos temas y a textos de Internet que el sistema buscará también en relación a este tema (dado que Internet se ha transformado en el centro hipertextual del mundo, dando lugar a una re-configuración del tiempo y el espacio a partir del lenguaje); y 3) el orden de lo informático a través de a construcción de “Máquinas de Turing” (dado que este tipo de máquina abstracta constituye el formalismo matemático que hizo posible la creación de la computadora y representa a todos los algoritmos posibles de realizar con cualquier lenguaje de programación y cualquier computadora). 6 gen palabra bit Desarrollo del proyecto A continuación se exponen los elementos necesarios para el desarrollo de la instalación: 1. Pecera o acuario Para desarrollar dicho proyecto existen dos posibilidades de configuraciones, como muestran las plantas A y B. Las cuales difieren en cuanto a la disposición de la pecera, la cual puede estar por delante y pegada al panel que hace de pantalla de retro-proyección (como muestra la planta A) o por detrás y respetando cierta distancia (como muestra la figura B). Si bien nosotros preferimos la disposición de la planta A, hemos pensado una opción por que el tamaño de la pecera puede tornarse inadecuado para la realización. Planta A La pecera busca agregar un elemento orgánico que posea un comportamiento autónomo, como exponente del comportamiento vivo y que no pueda ser programado por los autores. Después de investigar en sitios del rubro, encontramos que lo más adecuado sería conseguir peces de gran tamaño y que sean gregarios, para obtener un buen número y poder observar comportamientos complejos. En esta gama encontramos peces como: Pez angel africano ( Monodactylus sebae ), Pez Angel Malayo ( Monodactylus argenteus ),Pez Argos ( Scatophagus argus ), Barbo rosado ( Puntius conchonius ), Disco (Symphysodon aequifasciatus), Escalar (Pterophyllum Scalare), Pez Luna (Monodactylus Argenteus), Molly (Poecilia Velicera), Tetra Buenos Aires ( Hemigrammus caudovittatus ). 7 gen palabra bit Planta B 2. Paneles de retro-proyección La instalación consta de 3 paneles de retro-proyección (uno de los cuales puede tener adosado la pecera es su parte frontal). Estos paneles poseen formas, que si se acercan al rectángulo, remiten a elementos del código que representan: el de la vida imita a la estructura helicoidal del ADN, el de la informática a una secuencia de bits 1010 y el del lenguaje a las tres primeras letras del alfabeto. Para no sobrepasar los límites de los paneles las proyecciones serán enmascaradas desde los cañones. Formas de los paneles 3. Sistema de captación de movimiento La instalación requiere captar el movimiento, por un lado de los espectadores y por el otro de los peces. Para ello está equipada con 2 cámaras (que pueden ser Cámaras Web para puerto USB): una ubicada en forma cenital en el centro de la instalación, en el espacio triangular, que permite captar el desplazamiento de las personas, y la otra frente a la pecera o el panel (según sea la planta A ó B) que permite captar sus movimientos. 8 gen palabra bit 4. Equipos informáticos La instalación requiere de 3 computadoras PC encargadas de: PC 1: se encarga de captar el desplazamiento de las personas (usando la cámara cenital), transmitir dicha información vía red a los otros dos equipos. Por último, también se encarga de proyectar la imagen correspondiente al texto. Esta PC contará con un software desarrollado en Processing 0068 y/o en Lenguaje C con librerías OpenCV, que recibirá el texto buscado en Internet y lo utilizará para generar el ambiente virtual de algas de texto. Para definir la estructura de las algas se aplicará un algoritmo basado en Cadenas de Markov que permitirá aplicar diferentes ángulos y dobleces para cada secuencia de letras y caracteres. PC 2: se encarga de captar el desplazamiento de los peces (usando la cámara frontal que da a la peces) y transmitir dicha información vía red a la PC 3. También recibe información de la PC1 con respecto a la ubicación de las personas y la estructura de las algas de texto. Esta PC contará con un software (desarrollado con las mismas herramientas) que permita proyectar las algas, el genoma del bacteriófago fx174 y de localizar las bases de dicho genoma que están coincidiendo con la silueta de los peces. PC 3: recibe información de la PC 1 y PC 2, referente al desplazamiento de las personas y los peces, respectivamente, en función de dicha información se encarga de producir el sonido de la instalación, así como de representar a la Máquina de Turing. El software será desarrollado con las mismas herramientas. Este algoritmo se encargará de traducir las bases del genoma del bacteriófago que coinciden con la silueta de los peces y las traducirá en una estructura de una Máquina de Turing, de forma tal que está máquina defina la forma de recorrer el texto y de disparar la búsqueda en Internet. Necesidades técnicas La instalación requiere de: 3 (tres) PC Pentium IV de por lo menos 3.0Ghz, 1Gb RAM (o similar AMD) con 120Gb de Disco Rígido, puertos USB y sistema operativo Windows XP. 3 (tres) Cañones de video para computadora de al menos 1800 lúmenes. 3 (tres) paneles para retro-proyección de 3 x 2.25 mts. 1 (una) pecera de 3 x 2.25 x 0.2 mts. (propuesta de máxima) ó 1.5 x 1.0 x 0.2mts. (propuesta de mínima). Con sistema de aireación, calefacción y filtrado. 20 (veinte) peces de aprox. 15 cm de tamaño y que posean comportamiento gregario y pacífico (como los detallados en la lista). 2 (dos) Cámaras Web para puerto USB de 640x480 de resolución real (no interpolada). 1 (uno) Equipo de sonido estereofónico de aprox. 30 watts por canal. Cronograma tentativo El desarrollo de la instalación se puede llevar a cabo siguiendo las siguientes etapas: Etapa 1: Captación del movimiento de los peces y construcción del autómata. (5 semanas) En esta etapa se debe construir la pecera, conseguir los peces y demás elementos del acuario. A la vez, se construye el algoritmo que produce Máquinas de Turing a partir de las 9 gen palabra bit bases de ADN “seleccionadas” por los peces. En esta etapa es posible trabajas sin realizar retro-proyecciones. Etapa 2: Procesamiento de textos y búsquedas en Internet. (4 semanas) Durante esta etapa se desarrolla el algoritmo que ejecuta la Máquina de Turing y procesa el texto. Dicho texto estará conformado por citas de autores que hablan acerca de la relación entre los tres códigos. El algoritmo que ejecuta la Máquina de Turing debe ser capáz de conectarse con un módulo que le permita realizar consultas mediante un motor de búsqueda de Internet (como puede ser Google). Se debe afinar la producción de Máquinas de Turing hasta que tienda a producir consulta “con sentido”. Etapa 3: Construcción de lecho de algas de texto. (3 semanas) Se construirá un algoritmo que sea capaz de relevar los textos y transformarlos en animaciones que simulen el comportamiento de las algas. Etapa 4: Calibración del sistema captación de posición de las personas. (2 semanas) En esta etapa se programa el módulo que capta la posición de las personas en la instalación y coordina la estimulación de todos los módulos ya construidos. Etapa 5: Construcción de los paneles de retro-proyección. (2 semanas) En la etapa final se construyen los paneles de retro-proyección y se arma la configuración final de la instalación. La duración total (tentativa) para el desarrollo de la instalación es de 16 semanas. Bibliografía Ortiz, Santiago (2004) “Narrativa, vida, arte y código” –www.moebio.com- Hofstadter, Douglas R. (1979), “Gödel, Escher y Bach, un eterno y grácil bucle.” Editorial TusQuets Kelley, Dean (1995), “Teoría de autómatas y lenguajes formales” Editorial Prentice Hall Banquete05 –www.banquete.org- 10