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GRÁFICOS Y COMPONENTES BÁSICOS DE UNA INTERFAZ GRÁFICA
1. JUSTIFICACIÓN.
El lenguaje Java se puede usar para crear dos tipos de programas: los applets
y las aplicaciones. Un Applet es un elemento más de una página web, como
una imagen o una porción de texto. Cuando el navegador carga la página web,
el applet insertado en dicha página se carga y se ejecuta.
Mientras que un Applet puede transmitirse por la red Internet una aplicación
reside en el disco duro local. Una aplicación Java es como cualquier otra que
está instalada en el ordenador. La otra diferencia es que un Applet no está
autorizado a acceder a archivos o directorios del ordenador cliente si no es un
Applet completamente fiable.
En esta sesión se estudiarán algunas funciones gráficas definidas en la clase
Graphics, y tres clases que sirven de apoyo para dibujar en el contexto gráfico:
la clase Color que describe los colores, la clase Font que nos permite crear
fuentes de texto y la clase FontMetrics que nos proporciona sus características
Las clases anteriores nos permiten iniciar un contexto gráfico el cual es como la
hoja en blanco situada en un trazador (plotter). Para dibujar en dicha hoja se
toma una pluma, se dibuja, se toma otra pluma de distinto color o grosor, se
dibuja otra porción del gráfico, y así sucesivamente. Cuando no se selecciona
explícitamente, se dibuja con una pluma que se establece por defecto. Esta
parte es básica para la continuación de los Applets e iniciar la parte de
animación básica en programación Java útil para transportarla a su pre
proyecto
2. Objetivos


Incluir los ambientes gráficos de Java en su aplicación, tutorial o
software.
Diseñar la interfaz gráfica de comunicación con el usuario.
3. ACTIVIDADES Y METODOLOGÍA
La primera parte de la sesión se llevará a cabo en el aula de clase en el
cual se presentará la parte conceptual de la temática a abordar, mediante
una clase magistral tradicional, incluyendo el Vídeo Beam y proyector.
En la segunda parte, los estudiantes ingresan a http://udea.edu.co , para
luego accesar a Vicerrectoría de Docencia al curso Lenguaje de
Programación 1.
Una vez en la plataforma Moodle, hará la consulta por temas y luego los
estudiantes realizarán los ejercicios propios en sus respectivas
aplicaciones.
DOMINGO SEPTIEMBRE 7 DE 2008
MOMENTO 1
ACTIVIDAD
Momento 1
Explicación de los temas previstos incluyendo la
Saludo a los integrantes del forma como debe incluir en su proyecto los
grupo, presentación de la Applets y cómo se pueden accesar desde Visual
agenda de trabajo y
la Basic
metodología a emplear.
MOMENTO 2
Momento 2
ACTIVIDAD 1
Ingreso al aula de sistemas y
desde allí se realizarán las
1. Realizar
las
lecturas
de
la
actividades en su orden
documentación que se encuentra en la
desde la plataforma Moodle.
plataforma Moodle.
2. Inclusión de los primeros elementos
básicos sobre el color, figuras o
gráficas y los Applets en la página
web. Contenida en el software o
aplicación.
ACTIVIDAD 2
En el curso de Lenguaje de Programación
I correspondiente a esta sesión, ir a las
actividades que allí se encuentran y
corregirlas o adaptarlas para que las
incluya en su proyecto.
ACTIVIDAD 3
1. Socialización de lo realizado por cada
uno, donde se explican los conceptos
básicos transportados y los estándares y
competencias incluidas en esta aesión.
MOMENTO 3 (CULMINACIÓN)
Actividad
Reconozcamos habilidades y
fortalezas
en
los
pensamientos y estándares
manejados por el estudiante
TAREA
Evaluación del trabajo realizado. Colocar
sugerencias en la plataforma.