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GRÁFICOS Y COMPONENTES BÁSICOS DE UNA INTERFAZ GRÁFICA 1. JUSTIFICACIÓN. El lenguaje Java se puede usar para crear dos tipos de programas: los applets y las aplicaciones. Un Applet es un elemento más de una página web, como una imagen o una porción de texto. Cuando el navegador carga la página web, el applet insertado en dicha página se carga y se ejecuta. Mientras que un Applet puede transmitirse por la red Internet una aplicación reside en el disco duro local. Una aplicación Java es como cualquier otra que está instalada en el ordenador. La otra diferencia es que un Applet no está autorizado a acceder a archivos o directorios del ordenador cliente si no es un Applet completamente fiable. En esta sesión se estudiarán algunas funciones gráficas definidas en la clase Graphics, y tres clases que sirven de apoyo para dibujar en el contexto gráfico: la clase Color que describe los colores, la clase Font que nos permite crear fuentes de texto y la clase FontMetrics que nos proporciona sus características Las clases anteriores nos permiten iniciar un contexto gráfico el cual es como la hoja en blanco situada en un trazador (plotter). Para dibujar en dicha hoja se toma una pluma, se dibuja, se toma otra pluma de distinto color o grosor, se dibuja otra porción del gráfico, y así sucesivamente. Cuando no se selecciona explícitamente, se dibuja con una pluma que se establece por defecto. Esta parte es básica para la continuación de los Applets e iniciar la parte de animación básica en programación Java útil para transportarla a su pre proyecto 2. Objetivos Incluir los ambientes gráficos de Java en su aplicación, tutorial o software. Diseñar la interfaz gráfica de comunicación con el usuario. 3. ACTIVIDADES Y METODOLOGÍA La primera parte de la sesión se llevará a cabo en el aula de clase en el cual se presentará la parte conceptual de la temática a abordar, mediante una clase magistral tradicional, incluyendo el Vídeo Beam y proyector. En la segunda parte, los estudiantes ingresan a http://udea.edu.co , para luego accesar a Vicerrectoría de Docencia al curso Lenguaje de Programación 1. Una vez en la plataforma Moodle, hará la consulta por temas y luego los estudiantes realizarán los ejercicios propios en sus respectivas aplicaciones. DOMINGO SEPTIEMBRE 7 DE 2008 MOMENTO 1 ACTIVIDAD Momento 1 Explicación de los temas previstos incluyendo la Saludo a los integrantes del forma como debe incluir en su proyecto los grupo, presentación de la Applets y cómo se pueden accesar desde Visual agenda de trabajo y la Basic metodología a emplear. MOMENTO 2 Momento 2 ACTIVIDAD 1 Ingreso al aula de sistemas y desde allí se realizarán las 1. Realizar las lecturas de la actividades en su orden documentación que se encuentra en la desde la plataforma Moodle. plataforma Moodle. 2. Inclusión de los primeros elementos básicos sobre el color, figuras o gráficas y los Applets en la página web. Contenida en el software o aplicación. ACTIVIDAD 2 En el curso de Lenguaje de Programación I correspondiente a esta sesión, ir a las actividades que allí se encuentran y corregirlas o adaptarlas para que las incluya en su proyecto. ACTIVIDAD 3 1. Socialización de lo realizado por cada uno, donde se explican los conceptos básicos transportados y los estándares y competencias incluidas en esta aesión. MOMENTO 3 (CULMINACIÓN) Actividad Reconozcamos habilidades y fortalezas en los pensamientos y estándares manejados por el estudiante TAREA Evaluación del trabajo realizado. Colocar sugerencias en la plataforma.