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PROGRAMACIÓN Andrés Montero González 1 Andrés Montero González Tabla de contenido Programación ...................................................................................................................................... 2 Lenguajes de Programación ............................................................................................................ 2 Objetos de Programación................................................................................................................ 2 Instancias de Programación ............................................................................................................ 3 Instrucciones o Comandos .............................................................................................................. 3 1 2 Andrés Montero González Programación Proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n Programación es la acción y efecto de programar. Este verbo tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema a través de una calculadora electrónica, por ejemplo. http://definicion.de/programacion/#ixzz2dSkhMR1x Lenguajes de Programación Es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programación Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML. http://jorgesaavedra.wordpress.com/2007/05/05/lenguajes-de-programacion/ Ejemplos: Visual Basic, HTML, Pascal, C, C++, APL, ASP, ASP.NET, C#, Java, JavaScript, PHP, TCL, Visual C++, ZPL Objetos de Programación Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos. http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n) 2 3 Andrés Montero González Un objeto es básicamente un bloque de memoria que se ha asignado y configurado en función del plano. Un programa puede crear muchos objetos de la misma clase. Los objetos también se denominan instancias y se pueden almacenar en una variable con nombre o en una matriz o colección. http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173110(v=vs.90).aspx Instancias de Programación Se refiere a una realización específica de una clase o prototipo determinados. En general, cuando se ejecuta un programa en un computador, se dice que éste se instancia. En lenguajes que crean objetos a partir de clases, un objeto es una instancia de una clase. Esto es, es un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Perro" como una clase y en un perro concreto en una instancia de esta clase. http://es.wikipedia.org/wiki/Instancia_(inform%C3%A1tica) Una clase es como la definición de un objeto, pero no es el objeto en sí, del modo como una idea no es una cosa física (el ejemplo de la silla). Así que para sentarnos necesitaremos convertir esa idea en algo, en un objeto real; a ese objeto lo llamamos instancia. http://thefricky.wordpress.com/2008/01/15/programacion-orientada-a-objetos-clase-e-instancia/ Instrucciones o Comandos Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción» o mandato) es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable). http://es.wikipedia.org/wiki/Comando_(inform%C3%A1tica) Se denomina instrucción en informática al conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta. Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada plataforma en el conjunto de instrucciones (en inglés ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción). https://es.wikipedia.org/wiki/Instrucci%C3%B3n_inform%C3%A1tica 3 4 Andrés Montero González MS-DOS COMANDOS INTERNOS CHCP CHDIR CLS COPY CITY DATE DEL (ERASE) MKDIR (MD) PATH PROMPT RENAME (REN) RMDIR (RD) SET TIME TYPE VERIFY VOL COMANDOS EXTERNOS APPEND ASSING ATTRIB BACKUP CHKDSK COMP DISKCOMP DISCOPY FDISK FIND FORMAT JOIN KEYB LABEL MODE MORE PRINT TREE XCOPY MOVE @echo off: se utiliza para indicar que vamos a empezar a programar. Echo: sirve para mandar una instrucción al bloc de notas. Pause: sirve para que no se cierre el programa cuando termine las instrucciones. Set/a: se utiliza para colocar o realizar operaciones Set/p: se utiliza para realizar un texto esperando el valor de una variable Title: coloca el nombre de la ventana Color #: escoge en número el color de la ventana, va del 1 al 32 :{nombre} – se utiliza para llamar a una subrutina Exit: terminación del programa. 4