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Búsquedas informadas [10 minutos] Aplicar el algoritmo A* al siguiente grafo. El nodo inicial es A y hay un solo nodo objetivo, que en este caso es Z. A cada arco se le ha asociado un coste y a cada nodo la estimación de la menor distancia de ese nodo al nodo objetivo (hay que asumir que se trata de una heurística admisible). Se pide el orden en que los nodos son expandidos y el orden de la solución. Justifica tu solución dibujando en la siguiente página el árbol que se genera en la búsqueda indicando: f’, g y h’, así como el nº de orden en que los nodos son visitados. 80 A 4 10 27 B 10 60 C 65 D 5 5 10 50 F 35 30 50 G 50 H 2 0 Z 15 70 E 3 30 Búsqueda en juegos [7 min.] Considerar el árbol de juego mostrado abajo. Asumir que el nodo de arriba es un nodo max. Las etiquetas de los arcos son los movimientos. Los números en el nivel de abajo son los valores heurísticos de esas posiciones. max min 3 7 8 10 4 8 2 7 5 1. Completa el árbol de juego anterior utilizando una búsqueda mini-max. 2. ¿Qué movimiento debería hacer el jugador Max?: ____________ 3. Indica las ramas podadas con una poda alfa-beta con una búsqueda de izquierda a derecha. Indica también los valores que van tomando alfa y beta en cada nodo. max min 3 7 8 10 4 8 2 7 5 4. Reordena las hojas de los nodos de forma que resultara en el máximo número de nodos podados en una poda alfa-beta de izquierda a derecha (indica también las ramas podadas). Reordena los hijos pero preserva las relaciones padre-hijo. max min Búsqueda en juegos [10 min.] Dado el árbol de la figura, recorre el árbol de izquierda a derecha, siguiendo el método de poda alfa-beta, indicando claramente (tachando con una x) los nodo en que se produce poda. Encuadra /marca los nodos terminales que no ha sido necesario recorrer. Señala el valor de la decisión más acertada para MAX. MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4