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TECNOLOGÍA ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Código: ADSI-P01-AA0702 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DIDÁCTICA Nombre del Proyecto Diseño y construcción de software a la Fase medida para el sector empresarial. Nombre de la Actividad de Proyecto: Codificar los módulos del sistema de información Duración: 60 horas Competencia Asociada: 220501007: D esarrollar el sistema de información que cumpla con los requerimientos de la solución informática. Desarrollo Resultados de Aprendizaje relacionados con la Actividad del Proyecto: Una vez finalizada las actividades definidas en esta fase, el participante estará en capacidad de: • Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones del diseño. Equipo Ejecutor: Para revisar el equipo ejecutor de este programa de formación debe consultar el documento denominado “Equipo ejecutor de la Ficha.pdf” ubicado en vinculo de Información del curso. 2.INTRODUCCIÓN Continuando con el proceso de aprendizaje de la programación de aplicaciones en un lenguaje específico la cual es una de las principales actividades dentro del desarrollo del sistema de información de nuestro proyecto formativo, se presenta en esta actividad de aprendizaje la aplicación de los diferentes conceptos de la programación orientada a objetos tales como clase, objeto, herencia, polimorfismo y encapsulamiento entre otros conceptos desarrollados a partir del uso del lenguaje Java. Esta actividad de aprendizaje denominada “Aplicar los principios de la Programación Orientada a Objetos con JAVA”, permite continuar con la secuencia de reconocimiento del lenguaje de programación e ir introduciendo 1 FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Cod. ADSI-P01-AA0702 paulatinamente todos los conceptos, principios y reglas del lenguaje Java para fortalecer sus competencias en la codificación del sistema, lo que se traducirá posteriormente en una de las principales tareas de desarrollo del sistema de información. Reciba una invitación especial para realizar un reconocimiento de esta guía de aprendizaje, leerla de manera ordenada y considerar el cronograma propuesto por el tutor para desarrollar las acciones formativas propuestas con actitud crítica y argumentativa. 3. MATERIAL DE CONSULTA Para la realización de esta actividad de aprendizaje podrá consultar el material disponible en la opción de menú del curso ACTIVIDADES, en la ruta: • Carpeta de la Fase 4 – Desarrollo * Carpeta de la Actividad de Proyecto SISTEMA DE INFORMACIÓN 7: CODIFICAR LOS MÓDULOS DEL * Elemento que vincula al Objeto de Aprendizaje para presentar la Actividad de Aprendizaje 7.2: Aplicar los principios de la Programación Orientada a Objetos con JAVA. Entre los recursos para la realización de esta actividad de aprendizaje encontrará un Objeto de Aprendizaje que integra los materiales de consulta organizados de acuerdo a la siguiente estructura: • Opción Contextualización: * Mapa Conceptual que describe los principales componentes de la Guía de Aprendizaje. * Vídeo de contextualización donde se resume la actividad a realizar. • Opción Actividades de Aprendizaje: * Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje: Aplicar los principios de la Programación Orientada a Objetos con JAVA. * Objeto que describe el Laboratorio 10: Programación Orientada a Objetos en Java 2 FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Cod. ADSI-P01-AA0702 • Opción Materiales de Estudio: * Objeto de Aprendizaje : Programación Orientada a Objetos Aplicada Adicionalmente, los Objetos de Aprendizaje también pueden ser consultados a través de la opción del Menú del curso MATERIALES DEL PROGRAMA, en la ruta: • Carpeta de la Fase 4 – Desarrollo * Carpeta de la Actividad de Proyecto SISTEMA DE INFORMACIÓN 7: CODIFICAR LOS MÓDULOS DEL 4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE 4.1 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 7.2: Aplicar los principios de la Programación Orientada a Objetos con JAVA 4.1.1 Descripción de la AA7.2: Nombre de la Actividad de Aprendizaje 4.1: Aplicar los principios de la Programación Orientada a Objetos con JAVA Resultado de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad: • Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones del diseño. Estrategia de Aprendizaje: Los nuevos paradigmas de programación han apropiado los conceptos denominados “orientación a objetos” los cuales se traducen en metodologías y técnicas tanto para los procesos de Análisis y Diseño de sistemas con la construcción de artefactos que aplican éstos conceptos, como para la utilización de lenguajes de programación que traducen esos diseños a la operatividad del software. Como complemento de las actividades de análisis y diseño realizadas durante nuestro proceso formativo, llegó la hora de reconocer esas estructuras y aplicarlas en el lenguaje de programación, para lo cual se presenta el objeto de aprendizaje que inicialmente hace el paralelo con la programación estructurada y poco a poco se enfoca en la identificación de los elementos que conforman la solución, estructura y composición de estos elementos así como su interacción a partir de la utilización de los conceptos de la orientación a objetos, con ejemplos de cada uno de ellos. 3 FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Cod. ADSI-P01-AA0702 Se complementa la actividad con la realización de la practica expuesta en el laboratorio 10 denominado: “Programación Orientada a Objetos en Java”, el cual a partir de los ejercicios planteados permitirá aplicar los conceptos de Abstracción, Encapsulación y Herencia, así como interpretar un diseño sugerido e implementarlo en el lenguaje Java. El desarrollo de este laboratorio se constituye en la evidencia a desarrollar para esta actividad de aprendizaje. En resumen, en esta actividad de aprendizaje usted deberá: • Fundamentarse y ampliar sus conocimientos acerca de: * Programación Orientada a Objetos aplicada con lenguaje Java. • Desarrollar el laboratorio 10: “Programación Orientada a Objetos en Java”, desarrollando los ejercicios propuestos. • Construir la evidencia requerida (ejercicios del laboratorio) y hacer un proceso de autoevaluación verificando que cumplan con los requerimientos solicitados, utilizando para ello el instrumento de evaluación proporcionado. • Finalmente, publicar la evidencia en la plataforma virtual de aprendizaje con el fin de que sea evaluada por el instructor o equipo de instructores que apoyan la ejecución del proceso. Como resultado de esta evaluación recibirá la información que le permita retroalimentar en el proceso, hacer una reflexión y mejora sobre los logros alcanzados. Ambiente requerido: Plataforma Virtual de Aprendizaje del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA, disponible en: http://www.senavirtual.edu.co Material y Bibliografía: • Objeto de Aprendizaje : Programación Orientada a Objetos Aplicada • Objeto que describe el Laboratorio 6: Programación Orientada a Objetos en Java Nota: Las ubicaciones de los materiales y bibliografía mencionada están descritas en el punto 3 (material de consulta) de esta guía. Instructor(es) responsable(s) de la actividad: Para revisar el equipo ejecutor de este programa de formación debe consultar el documento denominado “Equipo ejecutor de la Ficha.pdf” ubicado en vinculo de Información del curso. 4 FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Cod. ADSI-P01-AA0702 4.1.2. EVIDENCIAS asociadas a la AA7.2 EVIDENCIA 1: Ejercicios de programación orientada a objetos con lenguaje Java Tipo de Evidencia Desempeño Conocimiento Producto X Realizar la práctica presentada en el laboratorio 10 “Programación Orientada a Objetos en Java”, con la cual usted podrá aplicar los conceptos vistos en el objeto de aprendizaje y adquirir destrezas en la aplicación de conceptos de la programación orientada a objetos en el manejo del lenguaje Java. Descripción de la Evidencia Producto entregable: Forma de entrega: Se presentan cuatro ejercicios con diseños de clases para su implementación y estructuración de métodos, identificando los aspectos de programación orientada a objetos a aplicar de acuerdo con los requerimientos presentados. La solución de cada uno de los ejercicios se deben presentar a nivel de subcarpetas, contenidas en una carpeta general denominada Laboaratorio10, la cual debe ser comprimida. Carpeta comprimida en formato .zip, con el nombre laboratorio10 y en su interior subcarpetas (una subcarpeta por cada ejercicio) con los respectivos archivos .java para su ejecución. Los Archivos solicitados, deberán enviarse a través de la plataforma tecnológica del ambiente Virtual de Aprendizaje en el vínculo correspondiente a la “Evidencia 1 AA7.2: Ejercicios de programación orientada a objetos con Java”, de la actividad de aprendizaje 7.2: “Aplicar los principios de la Programación Orientada a Objetos con JAVA”. Este vínculo está disponible en la opción del menú del curso Actividades, en la ruta: • Carpeta del Proyecto: Diseño y construcción de software a la medida para el sector empresarial. * Subcarpeta Fase del proyecto: Desarrollo. * Subcarpeta de la Actividad de Proyecto 7 * Subcarpeta Actividad de Aprendizaje 7.2 5 FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Cod. ADSI-P01-AA0702 Criterios de Evaluación: Aplica los conceptos de programación Orientada a Objetos en lenguaje Java de acuerdo con los requerimientos y normas de uso del lenguaje. Instrumento de Evaluación: ADSI-P01-AA7.2-IE01 6 FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje