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Java Avanzado
Facultad de Ingeniería.
Escuela de computación.
Java Avanzado. Guía 8 3
Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el
desarrollo de sus prácticas de laboratorios, haciendo uso de este antes, durante y
después de la práctica, de tal forma que ofrece un método facilitador en su proceso
de enseñanza/aprendizaje durante esta asignatura.
En el desarrollo de esta asignatura se ha designado realizar las prácticas en 16
sesiones semanales de laboratorios, los que incluyen 11 prácticas, dos parciales y un
proyecto final durante los cuales, el estudiante aplicará los conceptos y las técnicas
fundamentalmente necesarias para el desarrollo de aplicaciones y soluciones
utilizando Java como lenguaje de programación.
Todas las guías de laboratorio están estructuradas de la siguiente forma:
- Objetivos
- Materiales y equipos
- Introducción teórica
- Procedimiento
- Bibliografía
- Hoja de evaluación( En caso de que la actividad sea evaluada )
La asignatura Java avanzado ,está dividida en ocho unidades durante el ciclo.
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Java Avanzado, Guía 8
Facultad: Ingeniería.
Escuela: Computación.
Asignatura: Java Avanzado
Pág
Guía 8. Componentes de la Interfaz de usuario con SWING.
Tabla de Contenido
Contenido ---------------------------------------------------------------------------------------- 5
Objetivos ----------------------------------------------------------------------------------------- 5
Materiales y equipos --------------------------------------------------------------------------- 5
Introducción teórica --------------------------------------------------------------------------- 5
Procedimiento ----------------------------------------------------------------------------------- 6
Investigación ------------------------------------------------------------------------------------ 14
Bibliografía --------------------------------------------------------------------------------------- 14
Java Avanzado. Guía 8 5
Tema: Componentes de la Interfaz de usuario con SWING.
Contenidos
En esta practica se introducirá al desarrollo de aplicaciones en Java basadas en
Swing. Con Swing se pueden desarrollar aplicación Java de escritorio con entorno
Grafico (GUI).
Objetivo Específico
a) Aprender a utilizar y codificar en Java componentes de la interfaz grafica tales
como menús y submenus.
b) Aprender a gestionar eventos para los componentes de interfaz gráfica de usuario
GUI de tipo menú y submenus.
Materiales y Equipo
a) Netbeans
b) JDKJava
Introducción Teórica
Swing es una biblioteca grafica para Java que incluye widgets para interfaz grafica de
usuario tales como cajas de texto, botones, desplegables, tablas, menús entre otros.
Los Componentes Swing proveen un entorno de GUI para aplicaciones Java y
Applet, ademas los componentes Swing son una coleccion de componentes visuales
como reemplazo de componentes AWT (Abstract Window Toolkit).
Menus y Sub Menus
Los menús permiten presentar al usuario agrupadas y de una forma sencilla un
conjunto de operaciones que se pueden realizar con la aplicación. Los menús
habitualmente aparecen en posiciones predeterminadas que son fáciles de localizar
de modo que es sencillo ver su contenido, lo que hace que se empleen para mejorar
la usabilidad de los programas. En vez de que el usuario aprenda el conjunto de
operaciones que puede realizar, puede explorar los menús hasta que reconozca la
operación deseada.
Un Menú es un grupo de comandos localizados en una barra de menus. Una Barra
de herramientas tiene botones con algunos comandos comunes de una aplicación.
En Java Swing para implementar un menú, se utilizan tres objetos: a JMenuBar, a
JMenu and a JMenuItem.
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Java Avanzado, Guía 8
Procedimiento
1. Menu
Las
clases MenuTest y MenuFrame son clases definidas por el usuario orientadas a
Bibliografía
demostrar la creación y codificación de objetivos de tipo JMenu y Jmenultem, así
como también la gestión de eventos de los objetos respectivos del mismo tipo
(JMenu
Guía y1 JMenuItem) para una aplicación Java con interfaz grafica GUI.
Digitar el código de las clases MenuTest y MenuFrame siguientes y ejecutar la
aplicación Swing:
MenuTest.java
Java Avanzado. Guía 8 7
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Java Avanzado, Guía 8
Ejecución y compilación
2. Submenu
En el siguiente programa se ejemplifica como se agregan submenús a un menú
declarado.
SubmenuEx.java
Java Avanzado. Guía 8 9
Ejecución y compilación
3. Uso de PopUp Menu
Otro tipo de menú es un menú emergente o PopUp menú. Java Swing provee la
clase JPopupMenu para esta funcionalidad, este componente también es llamado
menú de contexto y es invocado cuando se da clic derecho en un componente. Este
componente tiene el objetivo de proveer los componentes que son validos solo en
ese contexto. Digitar el código que ejemplifica este componente:
PopupMenuEx.java
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Java Avanzado. Guía 8 11
Compilar el programa PopupMenuEx.java y ejecutarlo
Ejecución y compilación
4. Uso de Atajos
Los nemónicos y aceleradores son atajos que habilitan la ejecución de comandos a
través del teclado. Los nemónicos permiten la navegación a través de la jerarquía del
meno para seleccionar un menú especifico, mientras que el acelerador ejecuta
directamente el comando dentro del menú. El siguiente código utiliza nemónicos y
atajos:
ShortCutsEx.java
12 Java Avanzado, Guía 8
Java Avanzado. Guía 8 13
Compilar el programa ShortCutsEx.java y ejecutarlo
Ejecución y compilación
14 Java Avanzado, Guía 8
Investigación Complementaria
1. Investigar sobre la utilización de las siguientes clases:
a. java.awt.EventQueue
b. javax.swing.ImageIcon
Guía 4 c. ActionEvent
Guía 3
fía
Bibliografía
• Aprendiendo Java 2 en 21 Días
Guía
3 Laura
Lemay,
• Cómo Programar en Java
Deitel, Harvey M.
Guía 4
fía