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DIPLOMADO CREACION DE APLICACIONES EMPRESARIALES JAVA Y PARA DISPOSITIVOS MOVILES TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCION ................................................................................................................................... 3 ESTRUCTURA DEL DIPLOMADO........................................................................................................... 4 TEMA 1: CREACION DE APLICACIONES EMPRESARIALES JAVA ........................................................... 4 Tema 1: Introducción ...................................................................................................................... 4 Tema 2: Programación Orientada a Objetos................................................................................... 4 Tema 3: Identificadores, Palabras Clave y Tipos ............................................................................. 5 Tema 4: Expresiones y Control de Flujo .......................................................................................... 5 Tema 5: Matrices............................................................................................................................. 6 Tema 6: Colecciones Genéricas ....................................................................................................... 7 Tema 7: Autoboxing y AutoUnboxing ............................................................................................. 7 Tema 8: Diseño de Clases ................................................................................................................ 7 Tema 9: Funciones de Clases Avanzadas ........................................................................................ 8 Tema 10: Typesafe Enums .............................................................................................................. 8 Tema 11: Variables .......................................................................................................................... 8 Tema 13: Metadatos (Anotaciones) ................................................................................................ 9 Tema 14: Excepciones y Afirmaciones ............................................................................................ 9 1 Tema 15: Aplicaciones Basadas en Texto ...................................................................................... 10 Tema 16: Interfaces Gráficas de Usuario. Paquete AWT .............................................................. 10 Tema 17: Interfaces Gráficas de Usuario. Paquete SWING .......................................................... 10 Tema 18: Gestión de Disposición y Manejo de Eventos ............................................................... 11 Tema 19: Threads .......................................................................................................................... 11 Tema 20: Funciones de Concurrencia ........................................................................................... 12 Tema 21: Flujos de E/S Avanzados ................................................................................................ 12 Tema 22: JDBC ............................................................................................................................... 12 TEMA 2: CREACION DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MOVILES ............................................. 14 Tema 1: Introducción .................................................................................................................... 14 Tema 2: Programación con APIS de J2ME. Perfil de dispositivo de información móvil ................ 14 Tema 3: Desarrollo de Interfaces Gráficas. ................................................................................... 14 Tema 4: Screen avanzados ............................................................................................................ 14 Tema 5: Persistencia RMS ............................................................................................................. 14 Tema 6: Redes ............................................................................................................................... 15 Tema 7: XML.................................................................................................................................. 15 Tema 8: Juegos en J2ME ............................................................................................................... 15 2 INTRODUCCION Java es un potente lenguaje de programación desarrollado por la compañía Sun Microsystems. Con este lenguaje se puede realizar cualquier tipo de programa cubriendo las necesidades más exigentes de las nuevas tecnologías y se podrá ejecutar en cualquier sistema operativo (Windows, Linux, Apple, Solaris…), ya que se trata de un lenguaje independiente de la plataforma. Se trata, además de un lenguaje gratuito y que ofrece seguridad. Con Java podemos programar páginas web dinámicas, con accesos a bases de datos, utilizando XML, con cualquier tipo de conexión de red entre cualquier sistema. En general, cualquier aplicación que deseemos hacer con acceso a través web se puede hacer utilizando Java. Los dispositivos móviles se han convertido en herramientas de apoyo para la gestión de las empresas, hoy no sólo ofrecen servicio de voz y mensajería; se han ido convirtiendo en completos centros de gestión de información. Cada día es mayor el número de personas con estilos de vida móviles, las cuales desarrollan su trabajo desde fuera de sus oficinas y las cuales reflejan cada vez más la necesidad de tener acceso a la información de la compañía en tiempo real y desde sus dispositivos móviles personales como celulares, PDAs, iPhone y computadores portátiles, lo que optimiza el tiempo de comercialización y entrega de mercancía, aumentando la productividad del negocio y brindando mayor satisfacción al cliente. 3 ESTRUCTURA DEL DIPLOMADO TEMA 1: CREACION DE APLICACIONES EMPRESARIALES JAVA Tema 1: Introducción Describir las funciones clave de la tecnología Java Escribir, compilar y ejecutar una aplicación Java sencilla Describir la función de Java Virtual Machine (JVM) Definir la liberación de recursos Enumerar las tareas realizadas por Java en las que se gestiona la seguridad del código Tema 2: Programación Orientada a Objetos Conceptos de modelado: abstracción, encapsulación y paquetes Reutilización del código de aplicaciones Java Conceptos de clase, miembro, atributo, método, constructor y paquete Uso de los modificadores de acceso público (public) y privado (private) conforme sea necesario para la encapsulación Invocar un método en un objeto determinado Uso de la documentación en línea relacionada con la interfaz de programación de aplicaciones (API) de Java 4 Tema 3: Identificadores, Palabras Clave y Tipos Utilizar comentarios en un programa fuente Distinguir entre identificadores válidos y no válidos Reconocer las palabras clave de Java Enumerar los ocho tipos de primitivas Definir valores literales para tipos numéricos y textuales Definir los términos variable primitiva y variable de referencia Declarar variables de tipo clase Crear un objeto utilizando new Describir la inicialización predeterminada Describir la importancia de una variable de referencia Indicar las consecuencias de asignar variables de tipo clase Práctica de Identificadores, palabras clave y tipos Tema 4: Expresiones y Control de Flujo Distinguir entre variables de instancia y locales Describir la forma de inicializar variables de instancia Identificar y corregir una referencia posible antes de un error del compilador de asignación Reconocer, describir y utilizar operadores Java 5 Distinguir entre asignaciones válidas y no válidas de tipos primitivos Identificar las expresiones booleanas y sus requisitos en las construcciones de control Reconocer la compatibilidad de asignación y las conversiones imprescindibles en los tipos básicos Utilizar las construcciones if, switch, for, while y do, además de las formas con etiqueta de las instrucciones break y continue, como estructuras de control de flujo en un programa Utilizar el bucle for mejorado con colecciones genéricas Utilizar el bucle for mejorado con matrices Reconocer, describir y utilizar operadores Java Entender las iteraciones anidadas con el bucle for mejorado Práctica de Expresiones y control de flujo Tema 5: Matrices Declarar y crear matrices de primitivas, clases o tipos de matrices Explicar por qué se inicializan los elementos de una matriz Explicar cómo se inicializan los elementos de una matriz Determinar el número de elementos de una matriz Crear una matriz multidimensional Escribir código para copiar valores matriciales entre matrices Práctica de Matrices 6 Tema 6: Colecciones Genéricas Comparar y contrastar las colecciones genéricas y no genéricas Utilizar la versión genérica de la API de colecciones Utilizar colecciones genéricas con comodines Escribir métodos genéricos Integrar código heredado (no genérico) con código genérico Tema 7: Autoboxing y AutoUnboxing Describir las operaciones de boxing/unboxing manual y autoboxing/auto-unboxing Utilizar autoboxing con colecciones genéricas y el bucle for mejorado Describir cómo repercute en el rendimiento el uso de autoboxing y auto-unboxing Tema 8: Diseño de Clases Definir la herencia, el polimorfismo, la sobrecarga, la sobrescritura y la invocación de un método virtual Utilizar los modificadores de acceso protegido (protected) y el paquete sin modificador de acceso Describir los conceptos de sobrecarga de constructor y método Describir las operaciones completas de creación e inicialización de objetos 7 Tema 9: Funciones de Clases Avanzadas Crear variables, métodos e inicializadores estáticos (static) Crear clases, métodos y variables final Crear y utilizar tipos enumerados Utilizar la instrucción de importación estática (static import) Crear clases y métodos abstractos Tema 10: Typesafe Enums Describir un patrón de tipo enumerado común anterior a J2SE 5.0 y los problemas que plantea Crear un enum sencillo Crear un enum con atributos y constructores Crear un enum con métodos de valor específico Utilizar series de enums (rangos) y mapas Tema 11: Variables Describir los problemas de los métodos con argumentos variables anteriores a J2SE 5.0 Utilizar métodos con argumentos variables Crear métodos con argumentos variables Tema 12: Static Import 8 Describir la finalidad de las importaciones estáticas Utilizar importaciones estáticas con constantes (atributos estáticos), métodos static y enums Describir los inconvenientes de usar importaciones estáticas Tema 13: Metadatos (Anotaciones) Comparar las anotaciones anteriores a J2SE 5.0 con las nuevas Utilizar las anotaciones incorporadas Crear un tipo propio de anotaciones Utilizar el tipo de anotaciones propio en el código fuente Utilizar el tipo de anotaciones propio en el tiempo de ejecución Describir la herramienta de proceso de anotaciones Annotation Processing Tool (apt) Tema 14: Excepciones y Afirmaciones Definir las excepciones Utilizar instrucciones try, catch y finally Describir las categorías de excepciones Identificar las excepciones comunes Desarrollar programas que gestionen excepciones Utilizar afirmaciones Distinguir entre el uso adecuado e inadecuado de las afirmaciones 9 Activar las afirmaciones durante el tiempo de ejecución Tema 15: Aplicaciones Basadas en Texto Escribir un programa que utilice los argumentos de la línea de comandos y las propiedades del sistema Escribir un programa que lea la entrada estándar Describir la entrada y salida tipo C con formato Escribir un programa que pueda crear, leer y escribir archivos Tema 16: Interfaces Gráficas de Usuario. Paquete AWT Librerías AWT Componentes AWT Desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica Tema 17: Interfaces Gráficas de Usuario. Paquete SWING Librerías SWING Componentes SWING Constantes SWING Cuadros de diálogo Listas, tablas y árboles Desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica 10 Práctica de Interfaces gráficas de usuario. Paquete SWING Tema 18: Gestión de Disposición y Manejo de Eventos Layouts Gestión de disposición con java Manejo de eventos con java Clases manejadoras Clases adaptadores Interfaces Listener Gestión de eventos en una aplicación java Práctica de Gestión de disposición y manejo de eventos Tema 19: Threads Definir un thread (subproceso) Crear threads separados en un programa Java, y controlar el código y los datos que utiliza ese thread Controlar la ejecución de un thread y escribir código que no dependa de la plataforma con threads Describir las dificultades que pueden surgir cuando varios threads comparten datos Utilizar wait y notify para la comunicación entre threads Utilizar synchronized para evitar que los datos resulten dañados Práctica de Threads 11 Tema 20: Funciones de Concurrencia Comparar las utilidades de concurrencia anteriores a J2SE 5.0 con las nuevas Utilizar un ejecutor o la interfaz ExecutorService para gestionar threads Utilizar las funciones Future y Callable para la programación asíncrona Utilizar bloqueos y condiciones como alternativa más adecuada a los métodos wait y notify Utilizar variables atómicas como alternativa más adecuada a las variables volátiles Práctica: Implementar funciones de concurrencia Tema 21: Flujos de E/S Avanzados Describir las funciones principales del paquete java.nio Construir secuencias de nodos y procesos, y utilizarlos correctamente Distinguir los lectores y escritores de los flujos y elegir el que resultado adecuado Práctica de Flujos de E/S avanzados Tema 22: JDBC Middleware JDBC Interfaz Connection 12 Ejecución de Querys con la interfaz Statement Tipos de statement Manejo de resultados con la Interfaz ResultSet Tipos de resultset Uso de transacciones Práctica de JDBC 13 TEMA 2: CREACION DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MOVILES Tema 1: Introducción Comunicaciones móviles, características Configuración, Perfiles J2ME librerías implementación Tema 2: Programación con APIS de J2ME. Perfil de dispositivo de información móvil API de CLDC y MDIP Creación de aplicaciones MIDP Midlet Suites Despliegue de Midlet Tema 3: Desarrollo de Interfaces Gráficas. MIDLETS Gráficos, Componentes Gráficos. Graphical User Interfaces con MIDP Displays, Commands, Pointers, Screens Comandos de interacción cliente-aplicación Tema 4: Screen avanzados Graficos SVG SMS Composer PIM. Tema 5: Persistencia RMS Tecnología RMS, Almacenamiento y Recuperación de datos. 14 Tema 6: Redes Entrada/Salida, Flujos, Conectividad. Streamed IO Socket IO (TCP/IP) Redes con HTTP Tema 7: XML Acceso a datos via XML. Uso de libreria javax.microedition,xml Aplicaciones Tema 8: Juegos en J2ME Juegos. Uso de Canvas y GameCanvas Tiled, Sprites. Implementación de juegos usando editor grafico EVALUACIÓN 15