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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA AUTÓNOMA DE BAJA CALIFO CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA COMPUTACIONAL ASIGNATURA Programación II ÁREA DE Ciencias de la Ingeniería CONOCIMIENTO ETAPA DE Básica FORMACIÓN CLAVE ICC303 SEMESTRE III CRÉDITOS CRÉDITOS 8 HORAS TEORÍA TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA OBLIGATORIA MATERIA TEÓRICA SERIACIÓN SERIACIÓN ICC203 HORAS INFRAESTRUCTURA DE CÓMPUTO 4 RECURSOS Pizarrón NECESARIOS Plumones Laptop Cañón Diapositivas INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN La asignatura programación II forma parte del área de conocimiento “Ciencias de la Ingeniería”. Se imparte en tercer semestre de la carrera. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno, el cual, está familiarizado con la programación y que hace uso, a un nivel básico, de una metodología de programación, conocen y entienden lo que es un programa, cuáles son las estructuras de control de flujo, así como el diseño de funciones y procedimientos con la capacidad suficiente para estructurar adecuadamente su código según las normas mínimas del estilo estructurado. Aunque el curso se desarrolla alrededor del lenguaje de programación Java no se requieren conocimientos previos del mismo. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar el paradigma de la Programación Orientada a Objetos, para desarrollar programas de mediana complejidad bajo el diseño de este paradigma, con la capacidad de plantear la solución de manera correcta y eficiente, que sirvan como base para cursos posteriores en donde se desarrollen sistemas de computación integrales. CONOCIMIENTOS UNIDAD I NOMBRE INTRODUCCIÓN COMPETENCIA DE LA UNIDAD Analizar las características del lenguaje Java, así como los elementos básicos que intervienen para el desarrollo de aplicaciones de mediana complejidad utilizando las diferentes estructuras de control de flujo. TEMAS 1. Introducción al Lenguaje. 2. Comentarios, Identificadores y palabras reservadas 3. Tipos de datos básicos 4. Variables y constantes 5. Expresiones y operadores 6. Estructuras de control de flujo de control UNIDAD II NOMBRE CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS COMPETENCIA DE LA UNIDAD Analizar los principios básicos del paradigma Orientado a Objetos; los conceptos de clases, objetos y mensajes que cumplan con un modelado adecuado en el diseño de una solución para el desarrollo de aplicaciones sencillas. TEMAS 1. Introducción al paradigma de la POO 2. Clases 3. Objetos 4. Métodos UNIDAD III NOMBRE CARACTERÍSTICAS DE LA POO COMPETENCIA DE LA UNIDAD Analizar las características propias de la Programación Orientada a Objetos, así como las ventajas de su implementación, habilitando la capacidad de definir y desarrollar un conjunto de clases para un sistema de mediana complejidad. TEMAS 1. Herencia: subclases y superclases 2. Abstracción 3. Polimorfismo 4. Ventajas de la POO UNIDAD III NOMBRE MANEJO DE EXCEPCIONES COMPETENCIA DE LA UNIDAD Analizar los mecanismos que tiene el lenguaje de programación para manejar los datos incorrectos y el código defectuoso, habilitando la capacidad de construir aplicaciones robustas que hagan frente a las mismas. TEMAS 1. Introducción 2. Estados de una excepción 3. Manejador de excepciones 4. Disparo una excepción 5. Creación de excepciones 6. Jerarquía de excepciones 7. Ventajas del uso de excepciones HABILIDADES Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y auto aprendizaje. ACTITUDES Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE • Estrategias de información • Estrategias organizativas • Estrategias analíticas • Estrategias inventivas • Estrategias evaluativas para la toma de decisiones • Estrategias de asimilación y retención de información • Estrategias comunicativas • Estrategias sociales • Estrategias psicomotoras PRÁCTICAS • Implementación de programas que usen tipos de datos básicos y realicen operaciones matemáticas en Java • Implementación de programas que hagan uso las de estructuras de control (condicional y repetitivas) • Implementación de programas que realicen la definición de clases e implementación de objetos y métodos. • Implementación de programas que hagan uso de herencia • Implementación de programas que utilicen polimorfismo. • Implementación de programas que usen Interfaces ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN • Ejercicios de aplicación • Trabajos • Tareas la abstracción y el • Exámenes de conocimiento • Participación en clase • Supervisión de actitudes y valores EVIDENCIA DE DESEMPEÑO Definición de un conjunto de clases que implementen el paradigma orientado a objetos y que den solución a un sistema asistido por computadora. BIBLIOGRAFÍA No. 1 TITULO AUTOR EDITORIAL JAVA 2, HORSTMANN PRENTICE FUNDAMENTOS CAY HALL HEAD FIRST JAVA KATHY, BATES SIERRA 2 BERT 3 JAVA (MANUAL DE SCHILDT REFERENCIA) HERBERT O'REILLY MEDIA PTR AÑO 2006 2009 MCGRAW-HILL OSBORNE 2009 MEDIA METODOLOGÍA DE LA 4 PROGRAMACIÓN LEOBARDO ORIENTADA A LÓPEZ ROMÁN ALFAOMEGA 2006 OBJETOS 5 EFFECTIVE JAVA BLOCH PRENTICE JOSHUA HALL PROGRAMACIÓN 6 ORIENTADA A JOYANES LUIS OBJETOS 7 PROGRAMACIÓN EN JAVA 2 JOYANES LUIS MC GRAW HILL MC GRAW HILL 2008 2002 2002 CATÁLOGO PÚBLICO