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1. DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre: Técnicas de Inteligencia Artificial y Sistemas Multi-agentes Carrera: Licenciatura en Informática Clave de la asignatura: IFS-0405 Horas teoría - horas práctica - créditos: 4-2-10 2. HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de elaboración o revisión Instituto Tecnológico de Aguascalientes Diciembre 2006 3. Participantes Observaciones (cambios y justificación) Academia de la carrera de Forma parte de la Licenciatura en Informática especialidad de la carrera del Instituto Tecnológico de de Licenciatura en Aguascalientes Informática UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio Anteriores Asignaturas Temas Todos Matemáticas I Matemáticas II Investigación de Operaciones I Investigación de Operaciones II Programación I. Estructura de datos Organización de datos. Programación II Fundamentos de Base de Datos Taller de Base de Datos Tópicos Avanzados de Bases de Datos Posteriores Asignaturas Temas Ninguna b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado -Integrar conocimientos en el estudio de inteligencia artificial y sistemas basados en conocimiento. 4. OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO Introducir al Alumno en el estudio de inteligencia artificial y el desarrollo de sistemas basados en conocimiento. Además se pretende que adquiera las metodologías de representación y resolución de problemas desarrollados en IA para ser empleadas en abordaje de los problemas que se presentarán en su actividad profesional. 5. TEMARIO Unidad Temas 1 Introducción a la Inteligencia Artificial. 2 Algoritmos Genéticos. Subtemas 1.1 1.1 Que es Inteligencia Artificial (IA)?. 1.2 Los fundamentos de la IA. 1.3 Historia de la IA. 1.4 El estado del arte de la IA (Los últimos avances). 2.1 Introducción. 2.1.2 Definición de Algoritmo Genético (AG). 2.1.3 Funcionamiento de un AG. 2.1.4 Trabajando los Principios de los Algoritmos Genéticos Binarios. 2.1.5 Representando la Solución. 2.2 Teorema del Esquema. 2.2.1 Teorema del Esquema (Efecto de Supervivencia). 2.2.2 Efecto de Selección Sobre el Número Esperado de Instancias de un Esquema en la Población t-1. 2.2.3 Efecto de Cruzamiento Sobre el Número Esperado de Instancias de un Esquema en la Población t+1. 2.2.4 Efecto de Mutación Sobre el Número Esperado de Instancias de un Esquema en la Población t+1. 2.3 Como Trabaja el Procesamiento de Esquemas: Un Ejemplo Revisado Manualmente. 2.4 Aplicaciones de los Algoritmos Genéticos Unidad Temas 3 Redes Neuronales. Subtemas 3.1 Introducción a las Redes Neuronales Artificiales. 3.1 Introducción a la Tecnología de las Redes Neuronales Artificiales. 3.2 Microprocesadores, computadoras y cerebro. 3.3 Redes neuronales artificiales e inteligencia artificial. 3.4 Antecedentes históricos de las redes neuronales artificiales 3.5 Definición de una red neuronal artificial 3.6 Caracteristicas de las redes neuronales artificiales. 3.7 Ventajas y desventajas de las redes neuronales artificiales. 3.2 Fundamentos de las redes neuronales artificiales. 2.2.1 El modelo biológico de las redes neuronales artificiales. 2.2.2 El modelo general de una red neuronal artificial. 2.2.3 Módelo estándar de una red neuronal artificial. 3.3 Aprendizaje. 3.4 Estructura de una red neuronal artificial. 3.5 Modelo de operación. 3.6 El perceptron 3.6.1 Antecedentes historicos. 3.6.2 Funcionamiento del Perceptron. 3.6.3 Regla de aprendizaje. 3.6.4 Algoritmo de Entrenamiento. 3.7 Rede Neuronal Backpropagation (Retropropagacion). 3.7.1 Antecedentes Historicos. 3.7.2 Estructura de la Red. 3.7.3 Reglas de Aprendizaje. 3.7.4 Algoritmo de Entrenamiento. 3.7.5 Ejemplos. Unidad Temas Subtemas 4 Lógica Fuzzy 4.1 Introducción. 4.1.1 Que es lógica fuzzy?. 4.1.2 Motivaciones. 4.1.3 Por que usar lógica fuzzy?. 4.2 Conceptos Básicos de Lógica Fuzzy. 4.2.1 Conjuntos fuzzy. 4.2.2 Operaciones con Conjuntos. 4.2.2 Variables lingüísticas. 4.3 Reglas Fuzzy If-Then. 4.4 Estructura Basica de un Modelo Basado en Lógica Fuzzy. 4.4.1 Interfaz de Fuzzyficación. 4.4.2 Mecanismo de Inferencia. 4.4.2.1 Base de Datos. 4.4.2.2 Base de Reglas. 4.4.3 Interfaz de Defuzzyficación. 4.5 Aplicaciones de Modelos Basados en Lógica Fuzzy. 6. 5 Construcción 5.1 Agentes Inteligentes. 5.1.1 Introducción. de Agentes 5.1.2 Cómo debe de proceder un agente. Inteligentes y 5.1.3 Taxonomía de los agentes. Sistemas Multiagentes. 5.1.3 Estructura de los agentes inteligentes. 5.1.4 Ambientes. 5.2.5 Aplicaciones. 5.2.6 Implementación. 5.2 Sistemas Multi-Agentes. 5.2.1 Introducción. 5.2.2 Taxonomía. 5.2.3 Arquitecturas abstractas. 5.2.4 Arquitecturas concretas. 5.2.5 Lenguajes formales para sistemas multiagentes. 5.2.6 Protocolos. 5.2.7 Aplicaciones. 6 Abierta. Sistemas Expertos/ Ant Colony. APRENDIZAJES REQUERIDOS Dominio de diseño de bases de datos. Dominio del un lenguaje Orientado a Objetos. Habilidades para utilizar software de sistemas. Manejo de métodos de Optimización. Dominio de cálculo diferencial e integral. 7. SUGERENCIAS DIDÁCTICAS El Maestro, induce, explica, orienta y guía en: * Propiciar el trabajo en equipo. * Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante, asocie el tema con elementos significativos de su entorno. * Realizar un circulo de estudios en donde el profesor conduzca paso a paso a sus estudiantes en el desarrollo del ejemplo, teniendo el cuidado que durante la solución se resalten los puntos de importancia que la teoría define, ya sea como concepto o el uso de la sintaxis en el momento de su aplicación. * Propiciar el desarrollo y la realización de prácticas. * Elaborar un conjunto de problemas actuales asociados al entorno. * Solicitar al estudiante el desarrollo de un proyecto de su interés, aplicando los conocimientos adquiridos durante el curso. * Involucrar al estudiante en las innovaciones que la evolución de la programación genera día con día, propiciando que éste se documente en distintas fuentes de información impresas y electrónicas. * Seleccionar en acuerdo de academia, el lenguaje de programación a utilizar conforme a las necesidades del entorno, el contenido del programa y los recursos disponibles. 8. SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN * Establecer de común acuerdo con los estudiantes, la ponderación de las diferentes actividades del curso. * Participar en clase y en el taller. * Exponer temas específicos en aula. * Elaborar reportes de trabajos de investigación. * Elaborar reportes de prácticas. * Aplicar exámenes escritos y prácticos (en computadora) correspondientes a cada unidad. * Dar seguimiento a los avances y documentación del proyecto propuesto. 9. UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad I Introducción a la Inteligencia Artificial. Objetivo Educacional El alumno conocerá conceptos básicos del Inteligencia artificial Actividades de Aprendizaje 1.1 El alumno conoce los aspectos generales de la Inteligencia artificial. Fuentes de Información 13 Unidad 2 Algoritmos Genéticos. Objetivo Actividades de Fuentes de Información Educacional Aprendizaje El alumno conocerá 1, 2, 4, 5, 6, 8, 9,11 2.1 El alumno conoce los conceptos básicos, fundamentos de un AG. implementación y uso de la 2.2 El alumno una vez que computación evolutiva se han conocido los aplicando algoritmos fundamentos, genéticos (AG). implementara un AG aplicando un lenguaje orientado a objetos. 2.3 El alumno evaluará el AG con diferentes funciones objetivo. Unidad 3 Redes Neuronales. Objetivo Educacional El alumno conocerá conceptos básicos, implementación y uso de las redes neuronales (NN). Actividades de Aprendizaje 3.1 El alumno conoce los fundamentos de una NN. 3.2 El alumno una vez que se han conocido los fundamentos, implementara una NN aplicando un lenguaje orientado a objetos. 3.3 El alumno evaluará el desempeño de la NN en una aplicación práctica. Fuentes de Información 2, 7 Unidad 4 Lógica Fuzzy Objetivo Educacional El alumno conocerá conceptos básicos, implementación y uso de las Lógica Fuzzy. Actividades de Aprendizaje 4.1 El alumno conoce los fundamentos de la Lógica Fuzzy. 4.2 El alumno una vez que se han conocido los fundamentos, implementara un modelo fuzzy con MATLAB o un lenguaje Fuentes de Información 2, 13, 14, 16 orientado a objetos. 4.3 El alumno evaluará el desempeño del modelo con diferentes aplicaciones. Unidad 5 Construcción de Agentes Inteligentes y Sistemas Multi-agentes Objetivo Actividades de Fuentes de Información Educacional Aprendizaje El alumno conocerá 5.1 El alumno conoce 2, 3, 10 conceptos básicos, los fundamentos de implementación y uso de los agentes y los agentes. sistemas multiagentes. 5.2 El alumno una vez que se han conocido los fundamentos, implementara un agente utilizando un lenguaje orientado a objetos. 5.3 El alumno evaluará el agente en una aplicación real. Unidad Abierta. Objetivo Educacional El alumno conocerá conceptos básicos, implementación y uso de los sistemas expertos o colonia de hormigas. Actividades de Fuentes de Información Aprendizaje 2, 13 6.1 El alumno conoce los fundamentos de los sistemas expertos o colonia de hormigas. 6.2 El alumno una vez que se han conocido los fundamentos, implementara un sistema experto o una colonia de hormigas utilizando un lenguaje orientado a objetos. 6.3 El alumno evaluará el sistema experto o la colonia de hormigas en aplicaciones real. 10. FUENTES DE INFORMACIÓN 1. [Back 97] Back T. Handbook of Evolutionary Computation, pp. C7.1:1-15. Bristol: Institute of Physics Publishing and New York: Oxford University Press 1997. 2. [Bigus 01] Bigus P. Joseph and Bigus jennifer, Constructing Intelligent Agents with Java. A Programmer´s Guide to Smarter Applications. John Wiley & Sons, Inc. 2001. 3. [Ferber 99] Ferber Jacques. Multi-Agent Systems. An Introduction to Distributed Artificial Intelligence, Addison-Wesley, 1999. 4. [Gen 97] Gen M. and Cheng B. Genetic Algorithms and Engineering Design, New York, Wiley 1997. 5. [Goldberg 89] Goldberg D. E. Genetic Algorithms for Search, Optimization, and Machine Learning. Reading, MA: Addison-Wesley 1989. 6. [Goldberg 91] Goldberg D. E. and Deb K. A Comparison of Selection Schemes Used in Genetic Algorithms. In Foundations of Genetic Algorithms 1.(FOGA-1), pp. 69-93. 7. [Hilera 00] Hilera R. José y Martínez J. Victor, Redes Neuronales Artificiales (Fundamentos, Modelos y Aplicaciones). Alfaomega & Ra-Ma, 2000. 8. [Haupt 98] Haupt Randy L. and Haupt Sue E. Practical Genetic Algorithms. Wiley Inter-Science 1998. 9. [Holland 75] Holland J. H. Adaptation in Natural and Artificial Systems. Ann Arbor, MI: MIT Press 1975. 10. [Kalyanmoy 01] Kalyanmoy Deb. Multi-Objective Optimization Using Evolutionary Algorithms. First Edition, Wiley 2001. 11. [Kidwell 94] Kidwell M. D. and Cook D. J. “Genetic Algorithm for Dynamic Task Scheduling”, Proc. IEEE 13 th Ann. Int’l Phoenix Conf. Computers and Comm., pp. 61-67, 1994. 12. [Koza 92] Koza, J. R. Genetic Programming: On the programming of computer by means of natural selection. Cambridge, MA: MIT Press. 13. [Russell 95] Russell S. J., Norvig P. Artificial Intelligence: A Modern Approach, Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ, 1995. 14. [Yen 99] Yen John, Langari Reza. FUZZY LOGIC, Intelligence, Control and Information. Prentice Hall, 1999. 15. [Zomaya 01] Zomaya Y. Albert and The Yee-Hwei. Observations on Using Genetic Algorithms for Dynamic Load-Balancing. IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems, Vol 12. No. 9, September 2001. 16. [Yu 04] Yu-Kwong Kwok, Lap-Sun Cheung. A new fuzzy-decision based load balancing system for distributed object computing. Journal of Parallel and Distributed Computing 64(2004) 238-253. 11. PRÁCTICAS Práctica Nombre Objetivo Material y Equipo Introducción Actividades a desarrollar Diseño e Implementación de tópicos de Inteligencia Artificial Que el Alumno aplique e implemente los conceptos que involucran las diferentes áreas de Inteligencia Artificial. Herramientas de software: Un lenguaje de programación, MatLab (como herramienta de simulación) y herramientas de hardware: Una computadora personal. La práctica trata de que el Alumno aprenda a implementar los conceptos que involucran las diferentes áreas de la inteligencia artificial. Implementación de un algoritmo genético aplicando un enfoque práctico. Implementación de una red backpropagation aplicando un enfoque práctico. Implementación de un modelo práctico en lógica Fuzzy Implementación de un sistema multiagentes con un enfoque práctico. Participación del Maestro Establecer como el maestro acompañara la práctica: El Maestro proporcionará por escrito el procedimiento a realizar y cada equipo contará con asesoría personal de parte del Instructor.