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JUEGOS DE GENERALA Los dados perfectos y legítimos son siempre iguales. Colocando un dado con el As en la cara superior y los números impares frente a la persona que mira, el 3 quedara a la izquierda y el 5 a la derecha. Con el 2 arriba y los número pares hacia el que mira, el 4 quedara a la izquierda y el 6 a la derecha. Las caras opuestas de los dados legítimos, sumadas, darán siempre un total de 7. Así, el As esta opuesto con el 6, el 2 con el 5, el 3 con el 4. Si hay alguna alteración en la disposición de las caras de los dados, es probable que esto sea utilizado para distinguir aquellos que están cargados para sacar punto alto de aquellos que lo están para sacar punto bajo. Para comprobar prácticamente si un dado esta ca4rgado se lo deja caer en un vaso lleno de agua, si cae siempre el mismo número, quedara en evidencia su imperfección. Los dados deberían ser arrojados siempre con un cubilete. LA GENERALA Es, de los juegos de dados, el más popular y generalizado, porque tiene la virtud de no dar la seguridad del triunfo de cualquiera de los que intervienen, hasta el último momento o tiro, pues, aun con el que se encuentre en peor situación puede ser el ganador de la partida, como mas adelante se explicara. El juego Consiste en hacer la mayor cantidad de números 1, 2, 3, 4, 5 y 6, colocados en la planilla en su orden progresivo, uno debajo del otro. Además de estos números, será menester formar los juegos denominados "mayores", que son: ESCALERA, FULL, POKER Y GENERALA. Hay además, una casilla para una segunda generala o DOBLE GENERALA, pero lo más habitual es jugar sin ella. Número de dados Se emplean 5 dados y cada participante tiene derecho a tirar tres veces como máximo. El sorteo Para iniciar el juego se realiza el sorteo de la siguiente manera: se vuelcan con el cubilete los 5 dados de una sola vez y el que obtenga mayor suma de puntos será el que comience, subiendo luego el de la derecha y así sucesivamente. El adelante saldrá el ganador del partido anterior. Comienzo del juego El primero en salir lo hace volcando los 5 dados sobre la mesa y según lo que salga elige el número del cual haya mas repetidos, los deja en la mesa y entra los restantes en el cubilete para volver a tirar, dejando afuera otros de igual valor que puedan haber salido, y así por tercera vez si es que le sobran mas dados, anotando en la casilla correspondiente la suma obtenida. HOJA 1 de5 Juegos mayores ESCALERA: se forma con los números 1, 2, 3, 4 y 5; con el 2, 3, 4, 5 y 6 y con el 1. Como se ve, 4el As puede colocarse después del número 6. FULL: se forma con 3 dados de un mismo número y los dados iguales de otro número. Ejemplo: 3 ases y 2 cuatros. Tres 2 y 2 cinco. Tres 6 y 2 Ases. POKER: este juego se forma con cuatro dados de igual número. Ejemplo: cuatro dados del número 5. Cuatro dados del número 3. Cuatro dados del número 2. GENERALA: se forma con 5 dados del mismo número. Ejemplo: cinco Ases, cinco 3, etc. Valor de juegos mayores ESCALERA: vale 20 puntos FULL: vale 30 puntos POKER: vale 40 puntos GENERALA: vale 50 puntos Juegos servidos Cuando cualquiera de los juegos mayores, hasta le POKER, se hacen al volcar por primera vez los 5 dados. Dicho juego adquiere un valor de 5 puntos mas; entonces, la ESCALERA valdrá 25 puntos, el FULL 35 puntos y le POKER 45 puntos. GENERALA SERVIDA Únicamente la generala servida no se premia con 5 puntos, sino con muchos mas, pues con ella se gana el partido, este como esté. Cuando esto sucede, el orden de llegada de los otros corresponde al número de puntos que totalicen. Premios Cuando los partidos se efectúan entre dos personas hay un solo ganador, lo mismo que cuando son tres, pero, cuando los jugadores son cuatro o mas, se puede acordar al que llega segundo el derecho al "place", o sea, no pagar. El que pierde o los que pierden, según el caso, entregan una o dos, o mas fichas al ganador, tal como se haya convenido antes de empezar. _ EMPATE: en caso de empate en el primer puesto, se desempata en el siguiente partido, ganado el que alcance mejor colocación de los dos, aunque ninguno de ellos gane el partido, pues esta competencia es completamente al margen de la disputa con los otros compañeros. Lo mismo se hará cuando el empate es en el segundo puesto. HOJA 2 de5 _ CERO A LOS NÚMEROS O A LOS JUEGOS MAYORES: cuando al querer llenar una casilla que falta, con un número, no se obtienen muchos tantos, sobre todos si es de los números grandes, el jugador puede optar por anular otra casilla libre de algún número bajo, o de la "generala", que es un juego difícil y que posiblemente otros tampoco harán, a esto se llama poner cero o tachar. JUEGOS ENCONTRADOS Sucede a veces que buscando un número cualquiera se consigue un "juego mayor", entonces conviene anotarlo, si aun no lo esta. Ejemplo: se busca en número Cuatro y en la primera tirada se sacan dos de ellos, en la segunda tirada, con los dados restantes, se obtienen 3 Ases, se ha conseguido entonces un Full. Por lo contrario, si se obtienen 2 Cuatro mas, se habrá conseguido un POKER. Lo mismo, buscando un número puede hacerse una ESCALERA, claro esta que empezando con un solo dado del número que se busca, porque con un par inicial no puede haber Escalera. GENERALON O GENERALA SERVIDA Son cinco números iguales obtenidos de un solo tiro. Este juego vale por el partido aunque ya se tenga la Generala y ya se haya borrado. _ DEL POKER: cuando falta hacer el POKER, y ya sea en el segundo o tercer tiro se saca GENERALA, y esta ya se anoto o borró, no se puede anotar POKER, aunque se han sacado cuatro dados del mismo número, amas aun, se han sacado cinco. Por eso, cuando se hace generala en dos tiros y lo que se necesita es POKER, se toma un dado y se lo tira nuevamente, si se repite el número, el POKER no se ha conseguido, pero si sale otro distinto a los que se tienen (que son cuatro), el POKER se obtiene y se anota. ADVERTENCIAS ÚTILES 1_ En términos generales, conviene siempre llenar los números grandes antes de los pequeños, siempre que las circunstancias lo permitan. 2_ En cualquier momento un jugador puede cambiar de juego, optando por otro que convenga mas. 3_ Conviene llevar buen control de los puntos de los contrarios, para ver si realmente hay chance de ganar, aun teniendo la suerte de llenar los juegos mayores que puedan faltar. 4_ El As conviene llenarlo en último término si es posible. Debe dejárselo para ponerle ceros si no hay mas remedio, pues con el se pierden pocos puntos. 5_ Cero obligado se pone en unas casillas que debe ser llenada indefectiblemente y no se consigue. 6_ Cuando evidentemente se ha perdido toda chance de ganar, le conviene al jugador tirar la GENERALA SERVIDA tantas veces tres tiros como casillas le falten llenar aun, haciéndolo cada vez que le llegue el turno. HOJA 3 de5 VARIANTES _ DE REVÉS: una de las variantes del juego consiste en buscar los números al revés. Sabemos que las dos caras opuestas de los dados suman siete. En la cara opuesta al As esta el Seis, en la opuesta al 3 esta el 4 y así sucesivamente. Entonces si en un momento dado debemos buscar un cuatro, cantaremos "DE REVÉS", antes de tirar o antes de levantar el cubilete para descubrir los dados. Si sale 3, que la cara contraria es 4, habremos acertado como si hubiese salido realmente el 4. Así como se canta "DE REVÉS" para un dado, se puede cantar lo mismo para dos o tres a la vez, si se quiere. _ PEDIR UN NÚMERO: consiste en lo siguiente: cuando se ha hecho un POKER en uno o mas tiros y se busca la GENERALA, se puede pedir cualquier número, que no sea el de la muestra y si sale, vale por el que faltaba. Lo mismo, si falta un número para la escalera, se pide cualquier otro y si sale, la escalera queda hecha. El pedido de número es siempre a un solo dado. _ GENERALA POR ORDEN: otra variante consiste en llenar la planilla en orden ascendente, es decir, empezando por el As y siguiendo por el 2, 3, etc., hasta la GENERALA. En esta variante hay un premio para el ganador de cada casilla y, además, un premio para el ganador del partido, premio que se estipula, debiendo ser menor el de las casillas. _ TIROS DE RESERVA: consiste en lo siguiente: cuando al buscar los juegos mayores de ESCALERA, FULL y POKER, se emplean menos de tres tiros, se guardan como reserva los restantes, por si hacen falta para buscar otro juego que no se llega a completar en tres tiros. Los tiros de reserva se marcan con rayitas al pie de la planilla y se van tachando a medida que se los usan para otros juegos. Cuando se juega con tiros de reserva, no se anotan cinco puntos mas para los juegos mayores servidos, ya que el premio esta representado por los tiros de reserva. _ DOBLE CASILLA: usan los jugadores dos casillas a la vez. Tienen que hacer dos juegos de cada clase. Al final suman los puntos de ambas y el que tenga mas será el ganador. Para esta variante no es obligación llenar la primera columna de casillas antes que la segunda, sino que pueden anotarse alternativamente en casillas de una u otra columna. _ GENERALA DE COMPAÑEROS: contrariamente a lo que sucede en la mayoría de los otros juegos, en la generala de compañeros juegan primero los componentes de una pareja y luego de la otra. Las anotaciones se hacen como sigue: HOJA 4 de5 A y B forman pareja para juntar contra C y D. Comienza A, haciendo 18 al seis, luego tira B, que es el compañero y hace ESCALERA SERVIDA. Como de los dos puntos realizados es mucho mas conveniente el segundo, la pareja anota en la casilla correspondiente el juego servido únicamente, quedando eliminados los 18 tantos que hizo A Tira luego el jugador C y hace 8 al Cuatro, mientras que su compañero D hace 154 al Cinco; como el punto 15 es mejor, se anota ese tanto en la casilla correspondiente, así se sigue hasta llenar las cuatro columnas de casillas, es decir, las columnas de A, B, C y D. Al final se hacen los cómputos y la pareja que totalice más tantos es la que gana. LA GENERALA CON DADOS DE POKER Los dados de poker tienen en sus seis caras las figuras siguientes: AS, Nueve, Diez, Jack (J), Dama (Q) y Rey (K). A los efectos del juego de la generala, estas figuras adquieren estos valores: As K Q J DIEZ NUEVE que representa al 6 que representa el 5 que representa el 4 que representa el 3 que representa el 2 que representa el 1 Con estas equivalencias el juego se desarrolla en las mismas condiciones que con los dados comunes. HOJA 5 de5