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DISEÑO CURRICULAR ALGORÍTMOS, ESTRUCTURAS Y PROGRAMACIÓN II FACULTAD (ES) CARRERA (S) CÓDIGO 123643 ELABORADO POR: Ingeniería Computación y Sistemas HORAS TEÓRICAS 02 HORAS PRÁCTICAS 02 REVISADO POR: UNIDADES DE CRÉDITO 03 SEMESTRE PRE-REQUISITO III ALGORITMOS, ESTRUCTURA Y PROGRAMACIÓN I FECHA: INTRODUCCIÓN El programa de Algoritmos, Estructuras y Programación II, está desarrollado para centrar en el conocimiento de las herramientas básicas para la organización y manipulación de datos. Para ello se presentan las estructuras de datos fundamentales de programación orientada a objeto. y los diversos algoritmos clásicos que actúan sobre ellas, con especial atención a los conceptos de abstracción y encapsulado. Mediante su estudio y análisis, además de conocer los métodos más usuales y sus características, se adquiere la técnica necesaria para la comprensión y evaluación de algoritmos más complejos y la capacidad de razonar cuál es la solución más adecuada para unas especificaciones concretas. OBJETIVO (S) GENERAL (ES) Al Finalizar el curso de Algoritmos, Estructuras y Programación II, el alumno tendrá la capacidad de conocer la filosofía de la Programación Orientada a Objetos (POO) orientada a la utilización del lenguaje de programación Java. UNIDAD I: Introducción a la programación orientada a objetos OBJETIVO: El alumno analizará los fundamentos de la programación orientada a objetos. OBJETIVOS ESPECÍFICOS CONTENIDO Describir los conceptos básicos utilizados en la programación orientada a objeto Definiciones básicas Ori gen de la Programación Ori entada a Objeto Características de l a POO Clases y objetos Herencia, Polimorfismo y Encapsulación ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS REQUERIDOS Resolución de ejercicios que reafirmen los Conocimientos. Guías de Estudio Interacción de Experiencias “ Brain Storming” ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN Video Beam Trabajos en Grupos Material Mimeográficos Prueba escrita Bibliografía recomendada PESO % EVALUACIÓN Talleres Presentaciones orales 20% UNIDAD II: Introducción al java OBJETIVO: El alumno diseñará programas básicos en lenguaje de programación JAVA OBJETIVOS ESPECIFICOS Conocer los comandos básicos en el lenguaje de programación Java CONTENIDO Conceptos Básicos Origen de Java Estructura general de un programa Identificadores y Palabras reservadas Tipos de Datos Métodos y Constructores Operadores Aritméticos, Lógicos y Relaciónales Funciones Matemáticas Manejo de Excepciones Ci clos de Decisi ón, Control y Repetitivos ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Interacción de Experiencias Resolución de ejercicios que reafirmen los Conocimientos. “ Brain Storming” RECURSOS REQUERIDOS ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS DE EVALUACION Video Beam Trabajos en Grupos Material Mimeográficos Prueba escrita Guías de Estudio Bibliografía recomendada PESO % EVALUACIÓN Talleres Presentaciones orales 20% UNIDAD IV: Programación en java OBJETIVO: Al Finalizar la Unidad III, el estudiante estará en capacidad de manejar las cadenas de caracteres aplicándole diversos métodos OBJETIVOS ESPECIFICOS Analizar la importancia de la utilización de diversos métodos de programación aplicables a las cadenas de caracteres CONTENIDO Métodos Básicos ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Tipos de Arreglos Interacción de Experiencias Caracteres Resolución de ejercicios que reafirmen los Conocimientos. Manejo de Cadenas de Métodos de Obtención, Comparación y Conversión Métodos de Ordenamiento “ Brain Storming” RECURSOS REQUERIDOS ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS DE EVALUACION Video Beam Trabajos en Grupos Material Mimeográficos Prueba escrita Guías de Estudio Bibliografía recomendada PESO % EVALUACIÓN Talleres Presentaciones orales 30% UNIDAD V: Programación avanzada java OBJETIVO: Aplicar las herramientas de flujo de datos para la administración de aplicaciones básicas OBJETIVOS ESPECIFICOS CONTENIDO Conocer los métodos para Definiciones Básicas de de datos en una aplicación Tipos de Flujos la administración del flujo básica Java Flujo de Datos Tipos de Archivo ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS REQUERIDOS ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS DE EVALUACION Interacción de Video Beam Trabajos en Grupos Guías de Estudio Talleres Material Examen Practico Experiencias Tipos de Acceso Resolución de Manejo de Flujo de Datos reafirmen los Métodos Básicos de ejercicios que Conocimientos. “ Brain Storming” Mimeográficos Bibliografía recomendada Presentaciones orales PESO % EVALUACIÓN 30% BIBLIOGRAFIA Arnold K., Gosling J., Holmes D. El lenguaje de programación Java. Addison Wesley. 2001 Eckel B., Piensa en Java.. Prentice Hall, 2000. Meyer, B., Construcción de software orientado a objetos, 2nd edición, Prentice-Hall, 1999 Witzenfeld, A. (2005). "Ingeniería de Software Orientado a Objetos con UML, Java e Internet ". Weiss, Mark (2000). "Estructuras de datos en Java". Addison-Wesley. ISBN 84-7829-035-4 Arnold, K., Gosling, J., Holmes, P. (2001). "El lenguaje de programación Java" Pearson Educación. 3ª edición. Hebert Schildt ( 2002 ) Fundamentos de la Programacion en Java. Mc Graw Hill Joyanes, Luis (2002 ) Programación en Java Mc Graw Hill Contenido Programático de: ALGORÍTMOS, ESTRUCTURAS Y PROGRAMACIÓN II Este programa es copia fiel y exacta del original que reposa en nuestros archivos. Vigente para el período ____________ Doy Fé en Maracaibo a los _______ días del mes de ___________ del año ________ Nombres: __________________________________________________________ Apellidos:___________________________________________________________ C.I.: _____________________ Carrera: INGENIERIA EN SISTEMAS Confrontado Revisado SECRETARIA