Download factores predisponentes
Document related concepts
Transcript
EL JUEGO PATOLOGICO TEMA 16 INTRODUCCION • Dos tipos de juego: 1. Actividad importante en el reino animal/humano • • • Lúdico, socialización, aprendizaje, roles Importancia del juego en culturas antiguas En ingles play (entretenimiento) 2. Juego donde se arriesga algo a cambio de la posibilidad de conseguir una ganancia • • • Atraído por el azar, la fortuna, el poder,.. En ingles gambling (se arriesga algo). En ocasiones este juego deja de ser “diversión” y se transforma en conducta adictiva (jugadores patológicos) INTRODUCCION • No es hasta el siglo XX cuando se presta atención • Debido al apoyo empresarial y estatal, crisis económica y de valores • Gran disponibilidad. • Cada vez participa más gente (70-90% en diferentes países), con más jugadores patológicos. • El DSM-III (1980) lo incluye como trastorno DESCRIPCION CLINICA: CONCEPTUALIZACION • Definición de Lesieur (1984): persona que fracasa reiteradamente en su intento de resistir el impulso de jugar, aunque esto le provoque problemas personales, familiares y socio-profesionales • Termina convirtiéndose en un “círculo vicioso” • Termina atrapado, cazado: suele esconder el problema; mentiras; pérdidas; deterioro relaciones. • Lo más importante: – – – – Pensando en el juego Cómo cubrir las pérdidas Aparecen sentimientos de culpa. Estado de ánimo deprimido (en ocasiones, intento suicidio). DESCRIPCION CLINICA: (A) CONCEPTUALIZACION • CUSTER (1984) identifica tres fases en el proceso de convertirse en JP: 1. Fase de ganancia • Juega aún poco • Premio: maximiza las ganancias y minimiza pérdidas 2. Fase de pérdida • • • • • Aumenta la frecuencia Pérdidas, endeudamiento Comienza deterioro familiar. Promesas incumplida, treguas. Falta de control impulsos Piensa que podría dejarlo 3. Fase de desesperación • • • • • Recae en el juego Problemas financieros graves; actos delictivos (sin violencia); cree que lo devolverá Deterioro familiar grave Consumo de alcohol Distrés físico / psicológico con intentos de suicidio DESCRIPCION CLINICA: (B) CLASIFICACION DIAGNOSTICA • El DSM-III (1980) lo reconoce como trastorno (Custer) – • DSM-IV (2002) lo incluye también como un “T. del control de los impulsos” (tabla 16.3) – – – • Dentro de los “trastornos del control de los impulsos” no clasificados en otras categoría. Debe cumplir 5 de los 10 criterios para “JP” Se incluyen algunos síntomas nuevos: jugar para escapar de los problemas o disforia; las mentiras; relevancia a las consecuencias Están basados en la investigación, seleccionados según su “validez discriminante” (Lesieur, 93) CIE-10 (OMS): son algo diferentes 1. 2. 3. 4. Tres o más episodios de juego /año Continuar jugando a pesar de… Incapacidad para controlar la urgencia de jugar Preocupación mental por el juego DESCRIPCION CLINICA: (C) DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES • Tradicionalmente como una cuestión dicotómica: – Se es JP (enfermedad adquirida o consecuencia de..) , no se es JP, según cumplan o no los criterios establecidos (DSM-IV) – Única meta de tratamiento, la abstinencia total – Considerado “atenuante” legal; mejor tratamiento que cárcel (delito) DESCRIPCION CLINICA: (C) DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES 1. Como un trastorno de control de los impulsos – • Como lo encuadra el DSM Característica principal: pérdida de control sobre propia conducta: 1. 2. 3. 4. Fracaso en resistir el impulso de realizar la acción: puede ser dañino; puede existir resistencia; puede ser premeditado Creciente tensión y/o activación (arousal) Placer/gratificación al consumar el acto (egosintónico) tras el mismo, sentimiento de pena, reproches, culpa DESCRIPCION CLINICA: (C) DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES 2. Como una conducta adictiva – Principal diferencia: “no existe ingesta de sustancia que genere cambios en el O” • Paralelismo con otras adicciones, como el alcohol u otras sustancias tóxicas (Echeburua) • 1. 2. Posición mantenida por teóricos del “aprendizaje social” (BROWN, 87). Factores comunes: Socioculturales: amplia aceptación, alta disponibilidad De personalidad: extravarsión, psicoticismo, psicopatía – 3. Modelos explicativos • • • • 4. Similares a los de la “drogodependencia” Importancia del R+ Importancia de los estímulos neutros condicionados Influencia del aprendizaje observacional o vicario Fenómenos comunes • • • • 5. 6. 7. 8. Dificultad: estudios retrospectivos La intensa preocupación por el juego. Presencia de síntomas de abstinencia y tolerancia Fenómeno como el “golpe” Aparición de estados disociativos La supeditación del “estilo de vida” Es un problema con alta repercusión social El proceso de recaída Tratamiento: similares a las utilizadas en las adicciones Fenómeno de co-adicción recíproco (alcoholismo 4-39%) DESCRIPCION CLINICA: (C) DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES 3. Como una conducta compulsiva – Similitud con el T. Obsesivo-compulsivo • • • • – La urgencia de llevarla a cabo Conducta repetitiva Papel reforzante (reforzamiento negativo) Tratamiento farmacológico en ambos con “fluoxetina” Diferencia: • • Egosintónica / egodistónica Escasa evidencia experimental DESCRIPCION CLINICA: (C) DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES 4. Como un continuo: • • • • En cuyos polos estaría: El jugador patológico / jugador social Permite tratamiento de “juego controlado” Prioridad a las leyes restrictivas Datos empíricos que la sustentan DESCRIPCION CLINICA: (D) EPIDEMIOLOGIA • Interés por su estudio a partir de los 80 (DSM-III) • Primeros estudios en USA, Europa Oc., Australia • Los estudios epidemiológicos sobre JP son necesarios para las medidas políticas, prevención, tratamiento • Los datos son muy dispares – Oscilan en JP entre 0,1-3,4% (USA) – J-Prob. entre 1,60-4,12% • Otros datos – Entre jugadores: mayor prevalencia, próxima al 8% – En jóvenes-adolescentes: • 4-8% en JP • 15% en j-prob • Factores: el 50% de los JP entre 17-34 años; accesibilidad mayor; mayor conciencia DESCRIPCION CLINICA: (E) CARACTERISTICAS DEMOGRAFICAS • Prototipo clásico: hombre, raza blanca, nivel cultural medio-alto, mediana edad – – • La ratio hombre mujer es: – – • Distinción entre los diversos tipos de juego Nivel educación: – – • Jóvenes menores 30 años: 30-40%. Solo es entre el 10-20% que buscan tratamiento. Juegan acompañados Clases sociales: – • 2:1 en estudios epidemiológicos 10:1 en la clínica Edad: se da en todas las edades: – • De la población JP que buscaba tratamiento No se corresponde con los JP que no lo buscan (la mayoría) Primeros estudios indicaban nivel superior al de la media Actualmente, en todos los niveles; incluso más entre parados y con bajos ingresos Estado civil: – – Casados buscan más tratamiento: En general, el matrimonio es protector. Más JP entre personas solteras, divorciadas, viudas DESCRIPCION CLINICA: (F) EDAD INICIO Y CURSO • Suele iniciarse en adolescencia en hombres • Mas tarde en mujeres • Se tiende hacia la cronicidad DESCRIPCION CLINICA: (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP 1. Personales • Consumo de drogas – Frecuente con el alcohol (y otras sustancias). Causas: • • • • • • CC, refuerzo, aprendizaje observacional, para aumentar niveles de excitación, para no ser tan consciente, de modo automático Es muy raro que el JP reconozca problemas con el alcohol A veces, para no sentirse culpables Deterioro mayor en JP que abusan de alcohol Papel importante en las recaídas, al disminuir el control Este mismo proceso puede ocurrir en sentido contrario DESCRIPCION CLINICA: (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP 1. Personales • Otras conductas adictivas: – • Fumar, comer, actividad sexual, JJAA Trastornos afectivos: – – – – – – Depresión en el 76%. Puede ser intensa, con riesgo de suicidio. Mayor incidencia si el JP consume alcohol u otras Mayor incidencia en mujeres (64%) que hombres (16%) La D como consecuencia del juego; menos al contrario En ocasiones, JP en el contexto de episodio maniaco Aparece en adultos con TDAH en la infancia DESCRIPCION CLINICA: (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP 1. Personales • Estrés postraumatico – – • 23% de JP con estrés traumático 16% de JP con estrés moderado Ansiedad: – – • Pasajera y asociada a las preocupaciones financieras, legales Muchos confunden ansiedad con depresión Trastornos psicosomáticos: – • Incidencia alta: dolor cabeza, estomacales, alteraciones ciclo sueño-vigilia Trastornos de personalidad: – – Principalmente, T. Antisocial de la Personalidad, Narcisista, Límite ¿precede al JP o es consecuencia? DESCRIPCION CLINICA: (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP 2. Familiares • Son los más afectados: cónyuges (mujeres): – – – – – – Trastornos psicosomáticos y depresivos Dificultades de comunicación Insatisfacción relaciones Modos de afrontamiento negativo y poco eficaces Esposas “mártir”, acobardadas ¿Efectos del JP o anteceden?: • • • – – – • Fase inicial de negación Fase de estrés Fase de agotamiento y desesperanza Sobre los hijos: Por las condiciones: económicas, disputas, separaciones Por los modelos: población de riesgo La familia funciona tanto como facilitador como inhibidor DESCRIPCION CLINICA: (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP 3. sociales – – – 4. Aislamiento social La persona pasa mayor parte del día jugando Rechazo social Laborales – – – – – 5. 45% reconoce problemas laborales por el juego Menor implicación, ausencias Apropiaciones indebidas con intención de devolverlo Pérdidas económicas En estudiantes, correlaciona negativamente con calificaciones. Legales – – Fuentes de financiación usurera Delitos para obtener dinero (sin violencia) DESCRIPCION CLINICA: (H) TIPOS DE JUGADORES • Bergler (57) distingue 6 tipos: clásico, hombre pasivo-femenino, pseudo-superior defensivo, motivado por una culpa inconsciente, impasible, mujer jugadora • Moran (70): neurótico, psicopático, impulsivo, subcultural, psicótico • Kussyzyn (78): clasifica según cuatro factores relacionados con la definición de JP • Custer (87): profesionales o delincuentes, jugadores de “tiempo libre” (ocasionales y habituales – con autocontrol, patológicos -) • Custer y Milt (87): jugador social “serio”, el de” alivio y escape” (explosivo y tranquilo) • McCormick (87): con características obsesivo-compulsivas, compulsividad relativamente elevada, con alta compulsividad • JJAA: jugador “serio”, jugador dependiente, jugador compulsivo • González (89): jugador social, J profesional, J patológico. • Ochoa y Labrador (94): añaden a la anterior la de “J problema” FACTORES PREDISPONENTES • Ayudan a explicar porqué una persona empieza a jugar 1. Factores personales a. Características de personalidad • Son estudios correlacionales. Determinadas características son más frecuentes en JP • Dimensiones generales de personalidad (E, N, P): – – – • Alto N y P; en otros estudios no se observa Alto E; en otros estudios lo contrario MMPI: escalas elevadas en Pd y D Dimensiones específicas – – “B.S.” de Zuckerman: resultados poco consistentes; más entre los que practican juego de habilidad “LC”: resultados contradictorios; LC más externo FACTORES PREDISPONENTES b. Factores biológicos • Se trataría de una predisposición biológica hacia conductas adictivas • Basadas en las teorías actuales sobre la existencia de “alteraciones en la activación fisiológica previa y el papel reforzante del juego en el equilibrio del arousal” • El modelo de Brown (86) considera la activación (autónoma / cortical) inherentes al juego como “reforzante” • No solo es reforzante en sí misma, también por la liberación de “endorfinas” • Últimos años, se ha visto en JP – – – • Déficit de noradrenalina Problemas en la diferenciación hemisférica (como ocurre con los TDAH) Relacionado con el control de los impulsos, mayor susceptibilidad al aburrimiento y depresión Estas diferencias son anteriores o consecuencia? FACTORES PREDISPONENTES c. Variables cognitivas • Se caracterizan por determinados “estilos cognitivos” – – – Tendencia a fantasear Pensamiento mágico Sesgos cognitivos y atribucionales FACTORES PREDISPONENTES d. Factores de aprendizaje – La simple exposición al juego – El modelado • Aprendizaje temprano en la experiencia de los refuerzos asociados al juego (videojuegos) – Se facilita la transferencia a otro tipo de juegos FACTORES PREDISPONENTES 2. Factores familiares – Poca investigación sobre cómo los niños empiezan a jugar: por modelo, por cultura – DSM: disciplina familiar inadecuada; exposición al juego en adolescencia; gran importancia al dinero y materiales; falta de hincapié en el ahorro, planificación, presupuestos; tener marido con alcoholismo o “ausentes” – Padres “inestables” y “enérgicos” – Los hijos de padres JP o alcoholicos, mayor probabilidad de ser JP. – En ocasiones, los vínculos familiares como freno; “con pareja”, acuden antes a tratamiento; mayor tasa de JP en “sin pareja” FACTORES PREDISPONENTES 3. Factores socioambientales – – – – Incluye factores como la gran oferta disponible La gran difusión La fácil accesibilidad Las crisis económicas FACTORES MANTENEDORES 1. Refuerzos positivos y negativos • Refuerzos positivos: – – – – • Diferentes para cada jugador: dinero, éxito, poder, refuerzo social La activación fisiológica parece ser un refuerzo importante Son de naturaleza intermitente y de razón variable, que incrementa la adquisición El poder adictivo es mayor cuanto menor tiempo transcurra entre jugada: maquinas tragaperras Refuerzo negativo: – – – El juego ayuda a disminuir emociones desagradables; El juego como evasión; círculo vicioso; Síndrome de abstinencia (“Mecanismo de ejecución conductual”) FACTORES MANTENEDORES 2. Estímulos discriminativos • Están presentes cuando se juega • Actúan por CC: atraen la atención, favorecen que se produzca la respuesta de jugar FACTORES MANTENEDORES 3. Sesgos cognitivos / creencias y pensamientos irracionales: • Los factores cognitivos juegan papel importante en la adquisición y mantenimiento • Autores han llamado la atención sobre “errores cognitivos” en el juego. Algunos de estos errores son: – – – – – – • Relación causa-efecto Formular hipótesis sobre el juego (estrategias) Confirmación de una hipótesis o sorpresa si no se confirma Personificación de la maquina Situar el mérito en uno mismo Referencia a un estado personal: “hoy tengo suerte” Estos errores cognitivos guardan relación con distintos “sesgos cognitivos”. Los más importantes son: a. b. c. La ilusión de control: pensamiento mágico Atribuciones diferenciales en función del resultado El sesgo confirmatorio – Este sesgo aparece en el mantenimiento y en la recaída (“sin solución”) FACTORES MANTENEDORES 4. Falta de habilidades para hacer frente al impulso de jugar: • Falta de habilidades de autocontrol, comunicación, manejo dinero, solución de problemas, de afrontamiento, de utilización de tiempo libre • Todas contribuyen al problema • Los tratamiento han de tener en cuenta estas dificultades MODELOS EXPLICATIVOS DEL JP 1. MODELO MORAL 2. MODELOS PSICOANALITICOS 3. MODELOS OPERANTES 4. MODELOS POSTERIORES 1. 2. 3. Blaszczynski y cols Brown McCormiick y Ramírez