Download Introducción al lenguaje de programación Java
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• clase Graphics – cargar una imagen desde fichero – dibujar líneas en el panel de dibujo – modo XOR • Diseño de aplicaciones – Modelo MVC (Modelo-Vista-Control) El lenguaje de programación Java 1 Cargar una imagen en una aplicación • Utilizamos un objeto Toolkit para leer ficheros GIF y JPEG • Ejemplo: Toolkit kit = Toolkit.getDefaultToolkit(); Image foto = kit.getImage(“fotos/dni.jpeg”); • La variable foto contiene una referencia a un objeto que encapsula la imagen JPEG. • Para visualizarla en una zona gráfica (objeto de tipo Graphics) se utiliza el método drawImage: Graphics g = jPanelDibujo.getGraphics(); g.drawImage(foto, x, y, null); //ImageObserver = null //también puede dibujarse a escala g.drawImage(foto, x, y, ancho, alto, null); El lenguaje de programación Java 2 clase MediaTracker • Se necesita para cargar completamente una imagen antes de procesar cualquier otro código. • El código necesario es: Toolkit kit = Toolkit.getDefaultToolkit(); Image foto = kit.getImage(“fotos/dni.jpeg”); MediaTracker tracker = new MediaTracker(this); tracker.addImage(foto, 0); //0 = identificador try{ tracker.waitForID(0); //o bien tracker.waitForAll(); }catch (InterruptedException e){} El lenguaje de programación Java 3 Primitivas de dibujo en Graphics Ejemplos: • void drawLine(x1, y1, x2, y2) Dibuja una línea desde el punto (x1,y1) del área de dibujo al punto (x2, y2) • void drawRect (x, y, ancho, alto) Dibuja un rectángulo situando la esquina superior izquierda en el punto (x, y). Los lados miden x+alto y x+ancho. El lenguaje de programación Java 4 Borrar imágenes. Modo XOR • En la clase Graphics: – public void setXORMode(Color c1) • Dibujar dos veces la misma imagen implica que se restauren los pixels al color original. • Ejemplo: Graphics g = jPanel.getGraphisc(); g.setXORMode(Color.white); 1) Pintar dos veces la misma imagen en este panel supone que el panel se ponga de color blanco (el color original). El efecto es que se borra la imagen de la pantalla. 2) Se puede pintar una imagen encima de otra. El lenguaje de programación Java 5 Dibujar en un panel • Se necesita: – Definir una clase que herede de JPanel. – redefinir el método paintComponet, este método se llama automáticamente siempre que sea necesario redibujarse. class VisualizadorPanel extends JPanel{ public void paintComponent(Graphics g){ super.paintComponent(g); …//Código necesario para dibujar } } El lenguaje de programación Java 6 Desarrollo de aplicaciones OO 1) Análisis del problema MODELO de la aplicación 1.1 Encontrar los objetos relevantes del dominio Ej: Libro,Autor, .. 1.2 Describir los objetos encontrados y clasificar a) atributos y operaciones; relaciones clientela Ej: autor-libro b) herencia Ej: Revista - Publicación 1.3 Implementar las clases en un lenguaje 2) Diseño de la solución: surgen nuevos objetos no relacionados con el dominio 2.1 Diseño de la interfaz de usuario (VISTA) 2.2 Establecer el CONTROL: interacción del usuario con la vista 2.3 Implementar las clases del diseño El lenguaje de programación Java 7 Desarrollo de aplicaciones en Java • Implementar las clases del MODELO. • Definir el aspecto gráfico (VISTA) • Definir los eventos que van a ocurrir sobre cada uno de los elementos de las ventanas = eventos del sistema. – eventos generados por un actor externo • Implementar las acciones asociadas a la ocurrencia de un evento sobre los botones de la vista (CONTROL). ¿Quién debe ser el responsable de gestionar los eventos del sistema? El lenguaje de programación Java 8 Ejemplo. • Sea el modelo: Agenda añadir eliminar buscar iterator Contacto * nombre:String telefono:String • La agenda es un catálogo de contactos: public class Agenda{ private LinkedList contactos; … } El lenguaje de programación Java 9 presiona botón actionPerformed(ActionEvent) Capa de Interfaz Capa del Dominio :JFrameAgenda nuevoContacto(nombre, tfno) :Controlador :??? • Coordina la solicitud desde la UI • Puede ser una clase que represente al sistema software completo 10 Beneficios del Controlador: Reutilización de la lógica de la aplicación en futuras aplicaciones porque no está ligada a la capa de interfaz. actionPerformed(ActionEvent) Capa de Interfaz Capa del Dominio actionPerformed(ActionEvent) :JDialogAlta :JFrameAgenda nuevoContacto(nombre,tfno) :Controlador El lenguaje de programación Java 11 Modelo de delegación de eventos 1. Debemos definir los cambios del modelo que van a implicar que reaccione la interfaz gráfica. interface AgendaListener{ void alta (Contacto c); void baja (Contacto c); } 2. Las GUI que necesiten estar pendientes de estos cambios: – Implementarán el interfaz que especifica los eventos que va a notificar el modelo. public class GUIAgenda extends JFrame implements AgendaListener – Se deben registrar en el controlador como oyentes del modelo. controlador.addAgendaListener(this); El lenguaje de programación Java 12 Modelo de delegación de eventos 3. El controlador notificará a sus oyentes cuando se produce un cambio en el modelo: public void nuevoContacto(String nombre, String tfno) { Contacto c = new Contacto(nombre, tfno); //Actualizar el modelo agenda.añadir(c); //Informar a los oyentes del modelo //que se ha dado de alta un nuevo contacto Iterator it = oyentesModelo.iterator(); while (it.hasNext()) ( (AgendaListener) it.next()).alta(c); } 4. La GUI se modificará en consecuencia El lenguaje de programación Java 13 Principios de diseño • Experto en Información: Los objetos hacen las cosas relacionadas con la información que tienen. • Creador: Asignar a la clase B la responsabilidad de crear una instancia de clase A si se cumple uno o más de los siguientes casos: – – – – – B agrega objetos de A B contiene objetos de A B registra instancias de objetos de A B utiliza estrechamente objetos de A B tiene los datos de inicialización para la creación de los objetos de A • Bajo Acoplamiento: pocas interfaces. • Alta Cohesión: responsabilidades altamente relacionadas. El lenguaje de programación Java 14 Algunas heurísticas • Una clase representa una única abstracción bien definida. • Cuidado con clases que tienen nombres operacionales (“Mi clase hace …”) son el resultado de convertir una rutina en una clase. • Los atributos no son públicos. • Métodos pequeños. • Distribuir la funcionalidad horizontalmente. • Cuidado con clases con muchos métodos set/get. • Las clases del modelo deben ser independientes de las clases de la vista. • Incluir clases controladores para coordinar la actividad, no incluir código del modelo en la vista. El lenguaje de programación Java 15 Algunas heurísticas • Factorizar comportamiento común lo más arriba que se pueda en la jerarquía de herencia. • Crear tantas clases abstractas como sea posible. • La clase raíz de una jerarquía de clases debería ser abstracta. • Distribuir la funcionalidad horizontalmente. • Favorecer jerarquías profundas. • Minimizar colaboraciones. • Composición antes que herencia de implementación. • Cuidado con el uso de estructuras CASE. El lenguaje de programación Java 16 Algunas heurísitcas • Utilizar excepciones sólo para condiciones excepcionales. //NO HACER NUNCA ESTO try{ int i=0; while (true) a[i++].f(); }catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e){} • Utilice excepciones comprobadas para condiciones recuperables y excepciones runtime para errores de programación. El lenguaje de programación Java 17 Algunas heurísticas • Favorezca el uso de excepciones predefinidas: – – – – – IllegalArgumentException NullPointerException IndexOutOfBoundsException NoSuchElementException UnsupportedOperationException • Lance excepciones apropiadas al nivel de abstracción. • Documentar todas las excepciones lanzadas por cada método (etiqueta @throws del javadoc) El lenguaje de programación Java 18