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Mecanismo del Manejador de Eventos en Java Unidad de Competencia III Desarrollando un Manejador de Eventos Lo primero que tenemos que hacer, es desarrollar nuestro manejador de evento, el cual lo podemos ver en la imagen de la siguiente diapositiva en la clase llamada ButtonHandler. Ejemplo de Manejador de Eventos Desarrollando un Manejador de Eventos Necesitas importar el paquete: java.awt.event.*; esto lo podemos ver realizado en la línea número 1 de nuestra clase. Después crearemos una clase que mantendrá el método de nuestro manejador de evento, recordemos que este método es el que se llamará cuando el usuario de clic en el botón (Línea 3). La forma en que un botón o cualquier otro componente de nuestro GUI sepa que método llamar, es mediante el uso de interfaces (clases abstractas puras, no confundir con GUIs). Desarrollando un Manejador de Eventos Cuando una clase se relaciona con ( decimos que una clase “se relaciona con” otra o de un tipo -interface-, se piensa en una relación de dependencia, no es común usar esta frase para referirse a una relación de subtipificación -es un-, como lo es la generalización -extends- o la implementación -implements-) de una Interface, ésta utiliza la palabra implements, además es necesario implementar o escribir todos los métodos definidos en la Interface dentro de la Clase. (Línea 3) Un interfaz es una lista de acciones que puede llevar a cabo un determinado objeto. Sorpresa, ¿eso no eran los métodos que se definen en una clase? Casi, en una clase además de aparecer los métodos aparecía el código para dichos métodos, en cambio en un interfaz sólo existe el prototipo de una función, no su código. Desarrollando un Manejador de Eventos Desarrollando un Manejador de Eventos El código de la dentro de la imagen de la diapositiva que acabamos de ver, ya debe ser familiar para ti, ya que lo hemos visto en el tema anterior. Importamos el paquete java.awt.* (Línea 1) Declaramos la clase BotonPrueba (Línea 3) y después de declarar nuestros atributos del tipo Frame y Button (Líneas 4 y 5), vamos a crear nuestros Frame con el titulo Prueba (Línea 8) y nuestro Botón con el texto Presioname, (Línea 9) y al final utilizaremos el método setActionCommand (Línea 10) para nuestro botón, esto permitirá saber a nuestro manejador de eventos (ButtonHandler), que botón es el que será presionado. Desarrollando un Manejador de Eventos En la línea 15 estamos registrando nuestro manejador de evento con nuestro botón, para esto tenemos que hacer dos cosas: Crear un nuevo objeto del tipo ButtonHandler, esto lo hacemos con la palabra clave new, lo que creará una instancia de la clase ButtonHandler permitiendo realizar la acción que hemos declarado anteriormente en nuestro método actionPerformed, Después lo que hacemos es pasar esta nueva instancia al método addActionListener, de esta manera registramos nuestro manejador de eventos al botón, y ahora si alguien da clic sobre éste, automáticamente se llamará al método actionPerformed,. Desarrollando un Manejador de Eventos El resto del código ya lo conoces, agregamos el botón a nuestra interface utilizando el BorderLayout manager en la región central, utilizamos el método pack() para que se adapte a cualquier resolución de pantalla, y hacemos visible nuestro Frame. Posteriormente creamos el método main de nuestra clase, debajo creamos un nuevo objeto del tipo BotonPrueba con el nombre guiApp y al final llamamos al método launchFrame que lanzará nuestra ventana. Desarrollando un Manejador de Eventos Ahora compilamos primero la clase ButtonHandler y después BotonPrueba. Ejecutamos únicamente la clase BotonPrueba y veamos la línea de comandos: Figura 21 – Ejemplo de Manejador de Evento en Accion Descarga los archivos ejemplo Se ha puesto a tu disposición la descarga de los archivos usados en esta presentacion, si tuvieses alguna duda o comentario, communicate con tu asesor via foro, chat o correo electronico. [Descargar ManejadoresEventos.zip] Tecnologias: Enlazar para su descarga el archivo ManejadoresEventos.zip