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Claudia Zapata: zapata.cmp@pucp.edu.pe VIDEOJUEGOS EN LOS CURSOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Grupo Avatar PUCP Claudia Zapata Del Río Nov, 2010 2 1. Introducción © 2008 Alienware Corporation. All rights reserved. © 2010 Nintendo. Games are property of their respective owners. Claudia Zapata: zapata.cmp@pucp.edu.pe 1. Introducción http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html 4 Claudia Zapata: zapata.cmp@pucp.edu.pe 1. Introducción • Cada vez que un profesor de la materia de programación de computadoras se enfrenta a un grupo de alumnos, pretende enseñarles conceptos sobre programación pero muchas veces no sabe si en realidad están escuchando y absorbiendo lo que está tratando de explicarles. Claudia Zapata: zapata.cmp@pucp.edu.pe 2. Métodos de Aprendizaje Aplicados Aprendizaje Tradicional Aprendizaje Colaborativo Centrado en el profesor Centrado en el estudiante Profesor como fuente de conocimiento Profesor como facilitador Estudiante como oyente Estudiante como personaje activo Acumulación de contenidos Experiencias Claudia Zapata: zapata.cmp@pucp.edu.pe 3. Desarrollo de Videojuegos Según [MÁRQUEZ, P], los juegos se pueden clasificar de acuerdo a su contenido de la siguiente forma: • Arcade • Aventura • Disparos • Estrategia • Simulación (desportes, vuelos,etc.) • Serios o educativos Claudia Zapata: zapata.cmp@pucp.edu.pe 3. Desarrollo de Videojuegos Para desarrollar un videojuego se necesita pasar por las siguientes etapas: • Definición • Diseño • Producción Claudia Zapata: zapata.cmp@pucp.edu.pe 4. Aprendiendo Lenguajes de Programación • Curso: Lenguajes de programación orientado a objetos • Objetivo: Desarrollar las habilidades necesarias para afrontar la programación de aplicaciones utilizando tecnologías orientadas a objetos. • Especialidad: Ingeniería Informática • Nivel: 7 mo Claudia Zapata: zapata.cmp@pucp.edu.pe 4. Aprendiendo Lenguajes de Programación Semestres Tipos de Juegos 2006-1 Arcade Construido por los profesores y basado en Pac Man 2006-2, 2007-1 Juego de rol Construido por los profesores y basado en Final Fantasy y Diablo 2007-2 Guión por los profesores y basado en Simulación: Naves de combate Construido Battleship 2008-1 Estrategia Construido por los profesores y basado en Civilization 2008-2 Disparos en primera persona Construido por los profesores y basado en Counter-Strike 2009-1 Serio: Arqueología Construido por los profesores y basado en el juego del experto temático. Grupo AVATAR 2010-1 Simulación: Ciudad Construido por los profesores y basado en Social City para la red social Facebook. 2010-2 Serio y Juego de rol Delimitado por los profesores y basado en los guiones de los estudiantes de Diseño Gráfico. Grupo AVATAR Claudia Zapata: zapata.cmp@pucp.edu.pe 5. Conclusiones • Al combinar distintas técnicas colaborativas como el aprendizaje recíproco y el aprendizaje basado en proyectos se potencia la capacidad de los estudiantes, no sólo de consolidar conceptos en ámbitos donde el profesor no puede llegar sino, de desarrollar habilidades interpersonales. • Las técnicas de aprendizaje tradicionales tienen muchas herramientas que rescatar y, aplicadas de forma combinada con técnicas colaborativas, permiten llegar a desarrollar en los alumnos un aprendizaje significativo más allá de la memorización de conceptos. Claudia Zapata: zapata.cmp@pucp.edu.pe 5. Conclusiones • El desarrollo de un videojuego es una labor interdisciplinaria. Esta experiencia ha permitido, dentro de un espacio conocido y divertido para los estudiantes, enseñar técnicas de programación. • Un videojuego puede ser una herramienta tecnológica de gran calidad pero no ser efectivo en la enseñanza si no se realiza una planificación adecuada para los aprendizajes que se desean lograr. • El éxito de un videojuego educativo está en definir adecuadamente los objetivos, crear un guión divertido, diseñar una interface gráfica atractiva, incluir efectos de sonido y definir una interacción sencilla con el usuario. Claudia Zapata: zapata.cmp@pucp.edu.pe 6. Referencias • • • • • • • BARKLEY, E.; CROSS P.; HOWELL, C. Técnicas de aprendizaje colaborativo. Madrid, 2007. COOK, W. “High-level problems in teaching undergraduate programming languages”. SIGPLAN Not. 43, 11 (Nov. 2008), 55-58. FERNANDEZ, E; WILLIAMSON, D. “Using project-based learning to teach object oriented application development”. Proceedings of the 4th Conference on information Technology Curriculum. CITC4 '03. ACM, New York, NY, 37-40. FOSCA C. Grupo Avatar. Grupo de desarrollo e investigación en videojuegos aplicados a la educación superior. 2008. diap 26-28. http://profenlinea.pucp.edu.pe/grupoavatar1 MÁRQUEZ, P. “Los Videojuegos”. Departamento de Pedagogía Aplicada. Facultad de Educación. UAB, 2001. En: http://peremarques.pangea.org/videojue.htm MATSUURA, S. “An evaluation method of project based learning on software development experiment”. Proceedings of the 37th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education. SIGCSE '06. ACM, New York, NY, 163-167. ZAPATA, C.; BALDEÓN, J. “Documentos de laboratorio”. Curso: Lenguajes de Programación 2 (no publicados) Claudia Zapata: zapata.cmp@pucp.edu.pe Claudia Zapata: zapata.cmp@pucp.edu.pe