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Fundamentos de Java Ing. Pedro Torrealba OBJETIVOS • Identificar los componentes básicos de los programas Java. • Distinguir dos tipos de programa Java: aplicaciones y applets. • Escribir aplicaciones Java sencillas y applets sencillos. • Describir la diferencia entre la declaración y la creación de objetos. • Describir el proceso de crear y ejecutar programas Java. • Usar las clases ventanaPrincipal y CuadroMensaje del paquete javabook para escribir aplicaciones Java. • Usar la clave Graphics del paquete estándar de Java. Ing. Pedro Torrealba La primera aplicación Java Un programa orientado a objetos usa objetos. /* Programa MiPrimeraAplicacion Este programa muestra una ventana en la pantalla. La ventana se sitúa en el centro de la pantalla, y el tamaño de la ventana sera casi el de esta. */ import javabook.*; class MiPrimeraAplicacion { public static void main (String[] args) { MainWindow ventanaPrincipal; ventanaPrincipal = new MainWindow( );// Crea y ventanaPrincipal.show() ;//muestra una ventana } Ing. Pedro Torrealba El diagrama de objetos del programa MiPrimeraAplicacion MiPrimeraAplicacion ventanaPrincipal MainWindow main show Ing. Pedro Torrealba Uso de objetos Para usar un objeto en un programa, se debe declarar y crear el objeto primero y, después enviarle mensajes. Ing. Pedro Torrealba Declaración de objetos La declaración de un objeto se hace siguiendo la siguiente sintaxis: <nombre de la clase> <nombre del objeto>; Nombre de clase Debe ser definido en alguna parte. MainWindow Nombre de Objeto Aquí se declara un objeto. ventanaPrincipal; Ing. Pedro Torrealba Validez de identificadores Un identificador es una secuencia de letras y dígitos cuyo primer carácter es siempre una letra. Se usa un identificador para dar nombre a una clase, un objeto, un método u otros componentes. Identificadores válidos: Identificadores no válidos: MiPrimeraAplicacion Diversion AreaCalculo Mi Primera Aplicacion Progarma Diversión Area Calculo Ing. Pedro Torrealba Convención de nombrado Se sigue la convención de nombres de, mayúscula para la primera letra de los nombres de clase y una letra minúscula para la primera letra de los nombres de objetos. Es importante seguir la convención estándar de nombrado de forma que otros puedan leer sus programas y distinguir fácilmente el propósito de los identificadores. Los programas que siguen la convención de nombrado estándar son más fáciles de leer que aquellos que no la siguen. Siga la convención de nombrado estándar cuando escriba sus programas de Java para hacerlos más fácilmente legibles. Ing. Pedro Torrealba Creación de objetos Sintaxis de creación de objetos: <nombre de objeto = new <nombre de clase> ( <argumentos>); Nombre de Objeto Nombre del objeto que se está creando. Nombre de Clase Se crea una instancia de esta clase. ventanaPrincipal = new MainWindow ( Ing. Pedro Torrealba Argumento Aquí no se usan argumentos. ); Declaración y creación de un objeto A Cuenta cuenta; cuenta = new Cuenta( ); Estado de la memoria después de ejecutar A cuenta Se declara el identificador cuenta y se asigna espacio en memoria. Cuenta cuenta; B cuenta = new Cuenta( ); después de ejecutar B cuenta Cuenta Se crea un objeto Cuenta yIng.sePedro leTorrealba asigna un identificador cuenta. Envío de Mensajes Después de que se ha creado el objeto, se puede comenzar a enviarle mensajes. La sintaxis para enviar un mensaje a un objeto es <nombre de objeto>.<nombre de método>(<argumentos>); donde <nombre de objeto> es un nombre de objeto, <nombre de método> es un nombre de método del objeto y <argumentos> es una secuencia de valores que se pasan al método. ventanaPrincipal.setVisible(true); Nombre de Objeto Nombre del objeto al que se le envía el mensaje Nombre de Método Nombre del mensaje Ing. Pedro queTorrealba se envía Agumento Argumernto que se Pasa con el mensaje Creación repetida de un objeto Custumer cliente; cliente = new Custumer(); cliente = new Custumer(); cliente Costumer Costumer Creado por el primer new El primer objeto cliente se desasignará eventualmente porque no hay ninguna referencia al mismo. Ing. Pedro Torrealba Creado por el segundo new Preguntas rápidas 1. ¿Cuáles de los siguientes identifícadores son inválidos? a. Uno e. Hola b. mi Ventana f. JAVA c. 1234 g. hola, ahí d. acctl22 h. DecafeLattePlease 2. ¿Qué está equivocado en el código siguiente? VentanaPrincipal ventanaPrincipal( ) ; ventanaPrincipal.show( ) ; 3. ¿Hay algo equivocado en las siguientes declaraciones? ventanaPrincipal VentanaPrincipal; Cuenta, Cliente cuenta, cliente; 4. ¿Cuál de las siguientes sentencias es válida? a. ventanaPrincipal.setVisible( "true" ); b. ventanaPrincipal.setVisible( true ); Ing. Pedro Torrealba Componentes de un programa Un programa Java se compone de comentarios, sentencias y declaraciones de clase. Aunque no son necesarios para ejecutar el programa, los comentarios son indispensables para escribir código fácil de comprender. Ing. Pedro Torrealba Comentarios /* Esto es un comentario con tres líneas de texto. */ // Esto es un comentario // Esto es otro comentario // Esto es un tercer comentario Ing. Pedro Torrealba Comentarios javadoc Es un comentario especializado que puede aparecer antes de la declaración de clase y de cualquier otro elemento de programa. Los comentarios javadoc comienzan con la marca /** y terminan con la marca */. Aquí hay un ejemplo de un comentario javadoc: /** * Esta clase proporciona funciones básicas de reloj. * Ademas de para leer la hora actual y la fecha de hoy, * se puede usar esta clase para funciones de * cronometro. */ Ing. Pedro Torrealba Más información de javadoc Se puede encontrar más información sobre javadoc, y páginas web de documentación de ejemplo generadas a partir de javadoc, en www.drCaffeine.com/supportinfo/javadoc.html., puede obtener una documentación completa de las clases estándares de Java generadas a partir de comentarios javadoc en www.java.sun.com/j2ee/j2sdkee/techdocs/api/. Ing. Pedro Torrealba Ejemplo de javadoc * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */ Programa: EditorTexto Autor: C. Thomas Wu ctwu@cs.nps.navy.mil Curso: comp.. Sci. 101 Spring 2000 Programa asignado num. 7 JDK 1.2. Windows 98 Compilador: Plataforma: Descripción: Editor de texto sencillo. Permite al usuario salvar texto a un archivo y leer de un archivo. Muestra el texto usando únicamente fuentes Courier y no permite dar formato al texto (por ejemplo, negrita, itálica, etc.). El editor proporciona funciones de edición estándares como Cut, Copy y Paste, pero no tiene Undo. Para mas detalles consulte, por favor, el archivo TxEditReadme. Ing. Pedro Torrealba Utilidad de los comentarios Las marcas de comentarios son útiles para desactivar una porción de un programa. Suponga que encuentra una porción de un programa que puede estar causando un problema y hace que el programa falle, se puede intentar eliminar el código que da lugar al problema. En lugar de reemplazar la parte problemática completa con un código nuevo, se puede dejar el código cuestionable dentro del programa convirtiéndolo en un "comentario" mediante el uso de marcas de comentario. Si necesita el código más tarde, sólo tiene que eliminar las marcas de comentarlos. Ing. Pedro Torrealba Sentencia Import Para usar una clase de un paquete, se puede referir a la clase dentro de su programa usando el siguiente formato: <nombre de paquete>.<nombre de clase> Por ejemplo, para usar la clase VentanaPrincipal del paquete javabook, se indica como javabook.VentanaPrincipal que se debe leer como "javabook punto VentanaPrincipal". Esta notación es la que se denomina notación puntuada o punto. Un paquete puede incluir subpaquetes, definiendo una jerarquía de paquetes. Cuando hay que referirse a una clase dentro de un paquete profundamente anidado, se usan múltiples puntos. Por ejemplo, se escribe java.awt.image.ColorModel para referirse a la clase ColorModel dentro del paquete java.awt.image. Ing. Pedro Torrealba Nombres completamente calificados La notación puntuada con los nombres de todos los paquetes a los que pertenece la clase se denomina el nombre completamente calificado de la clase. Una sentencia import al principio de su programa elimina la necesidad de usar nombres completamente calificados. import java.awt.image.ColorModel; Se puede importar todas las clases usando la notación asterisco: import <nombre de paquete>.*; Ing. Pedro Torrealba Declaración de clases La sintaxis para declarar una clase es class <nombre de clase> { <declaraciones de miembros de la clase> } donde <nombre de clase> es el nombre de la clase y <declaraciones de miembros de la clase> es una secuencia de declaraciones de miembros de la clase. La palabra class es una palabra reservada que se usa para indicar el principio de una declaración de clase. Un miembro de clase puede ser o bien un valor de datos o un método. Se puede usar cualquier identificador válido para dar nombre a la clase. Ing. Pedro Torrealba Declaración de métodos La sintaxis para la declaración de método es <modificadores> <tipo devuelto> <nombre de método> (<parámetros>) { <cuerpo del método> } <modificadores> - secuencia de términos para designar distintos tipos de métodos <tipo devuelto> - tipo de valor de datos devuelto por un método <nombre de método> - nombre de un método <parámetros> - es una secuencia de valores que se pasan al método <cuerpo del método> - es una secuencia de instrucciones. Ing. Pedro Torrealba /* Programa MiPrimeraAplicacion Este programa muestra una ventana en la pantalla. La ventana se sitúa en el centro de la pantalla, y el tamaño de la ventana sera casi el de esta. */ Declaración de método Esta declaración crea el método main. import javabook.*; class MiPrimeraAplicacion { public static void main (String[] args) { MainWindow ventanaPrincipal; ventanaPrincipal = new MainWindow( );// Crea y ventanaPrincipal.show() ;//muestra una ventana } } Ing. Pedro Torrealba Modificador public Modificador static Tipo de vuelta void Nombre del método Parámetros main (String[] args) { MainWindow ventanaPrincipal; ventanaPrincipal = new MainWindow( );// Crea y ventanaPrincipal.show() ;//muestra una ventana } Cuerpo del método Formado por una secuencia de instrucciones Ing. Pedro Torrealba Preguntas rápidas 1. Denomine los tres componentes de un programa Java. 2. Localice los tres componentes del programa en el programa Diversión del Capítulo 1. 3. Compare Diversión y MiPrimeraAplicacion y haga una lista de las similitudes diferencias. Ing. Pedro Torrealba Plantilla para aplicaciones Java sencillas Comentario Sentencia import class Nombre de Clase public static void main(String[] args) Cuerpo de método Ing. Pedro Torrealba Ciclo edición-compilaciónejecución MiPrimeraAplicacion.java MiPrimeraAplicacion.class /* Programa MiPrimeraAplicacion Este programa muestra una ventana en la pantalla. La ventana se sitúa en el centro de la pantalla, y el tamaño de la ventana sera casi el de esta. */ Editor import javabook.*; class MiPrimeraAplicacion { public static void main (String[] args) { MainWindow ventanaPrincipal; ventanaPrincipal = new MainWindow( );// Crea y ventanaPrincipal.show() ;//muestra una ventana Compilador } } Paso 1 Paso 2 (archivo fuente) 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 Interprete Paso 3 (archivo objeto) Edit, Notepad, etc. javac java Ing. Pedro Torrealba Programa en ejecución El paquete javabook Para ser un buen programador de lenguajes orientados a objetos, uno debe primero aprender cómo usar clases predefinidas. Las clases predefinidas de javabook tiene las siguientes ventajas: 1. Le proporciona una pequeña muestra de cómo se desarrollan los programas del mundo real. 2. Minimiza el impacto de la sintaxis y la semántica del lenguaje de programación. 3. Le permite escribir programas prácticos sin aprender demasiados detalles del lenguaje Java. 4. Sirve como un buen ejemplo de diseño de clases. Ing. Pedro Torrealba Ejemplo Definición del problema Los desarrollos empiezan con una definición del problema. La definición del problema para nuestros programas de ejemplo será corta, variando entre una sentencia y un párrafo, pero la definición del problema para las aplicaciones avanzadas y complejas puede contener muchas páginas. Escriba una aplicación que muestre el mensaje Me Gusta Java. Ing. Pedro Torrealba Ejemplo Diseño En la etapa de diseño, se traduce la definición del problema dado en un documento de diseño que se puede implementar. Para los programas orientados a objetos, un documento de diseño incluirá una lista de clases. Las clases del documento de diseño son clases predefinidas hechas por el usuario. Para cada clase en la lista, se identifica su objetivo, los métodos y valor de datos que serán definidos en ella, las suposiciones hechas para su uso y algunas cosas más. Ing. Pedro Torrealba Diseño Documento diseño: MostrarMensaje Clase Propósito MostrarMensaje La clase principal del programa. MainWindow Marco de ventana principal del programa. El título se define para MostrarMensaje. Esta clase es de javabook. MessageBox Diálogo para mostrar el mensaje pedido. Clase de javabook. Ing. Pedro Torrealba Diagrama de objetos ventanaPrincipal MostrarMensaje MainWindow show main cuadroMensaje MessageBox show Ing. Pedro Torrealba Codificación /* Programa MostrarMensaje El programa muestra el texto "Me gusta Java". El programa utiliza un objeto MessageBox del paquete javabook para mostrar el texto. */ import javabook.*; class MostrarMensaje { public static void main(String args[]) { // se declaran dos objetos MainWindow ventanaPrincipal; MessageBox cuadroMensaje; // se crean dos objetos ventanaPrincipal = new MainWindow("Mostrar mensaje"); cuadroMensaje = new MessageBox(ventanaPrincipal); // se hacen visibles los dos objetos: // primero el marco (ventana principal) // y después el dialogo con el mensaje ventanaPrincipal.show(); cuadroMensaje.show("Me gusta Java"); } Ing. Pedro Torrealba } Applets Comentario /* Programa MiPrimerApplet Un applet que muestra el texto "Me gusta Java“ y un rectangulo rodeando al texto. */ import java.applet.*; import java.awt.*; Declaración de clase Sentencias import public class MiPrimerApplet extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.drawString("Me gusta Java",70,70); g.drawRect(50,50,130,30); } } Ing. Pedro Torrealba Diagrama de objetos del applet AppletViewer MiPrimerApplet main Graphics paint Ing. Pedro Torrealba Subclase de applet Una subclase de Applet se declara como: public class <subclase de applet> extends applet { <declaraciones de miembros de la clase> } Applet MiPrimerApplet Ing. Pedro Torrealba Pasos para ejecutar un applet MiPrimerApplet.java MiPrimerApplet.class /* Programa MiPrimerApplet Un applet que muestra el texto "Me gusta Java“ y un rectangulo rodeando al texto. */ import java.applet.*; import java.awt.*; Editor public class MiPrimerApplet extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.drawString("Me gusta Java",70,70); g.drawRect(50,50,130,30); } } Paso 1 Compilador Paso 2 (archivo fuente) 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 9032 274874284294424982749794 (archivo objeto) Paso 4 Edit, Notepad, etc. javac AppletViewer Programa en ejecución Ing. Pedro Torrealba Edit, Notepad, etc. Paso 3 <HTML> <BODY> <APPLET CODE="MiPrimerApplet.class" WIDTH=300 HEIGHT=190> </APPLET> </BODY> </HTML> (archivo html) Archivos HTML Se necesita un archivo HTML que haga referencia al archivo con el código objeto de applet para ejecutar el applet. <HTML> <BODY> <APPLET CODE="MiPrimerApplet.class" WIDTH=300 HEIGHT=190> </APPLET> </BODY> </HTML> Ing. Pedro Torrealba Preguntas rápidas 1. ¿Por qué son un visor de applet y un navegador web distintos? 2. ¿Qué clase es la clase principal de un applet? 3. ¿Qué método de la clase Graphics se usaría para dibujar un rectángulo? 4. ¿Cuál es el objetivo de la etiqueta APPLET en un archivo HTML? Ing. Pedro Torrealba Actividad Escriba un programa en Java que envíe los siguientes letreros a la pantalla y envie los mensajes que se indican a la ventana principal. Localiza la ventana principal inicialmente en la posición 150,150 y con dimensiones 100 x 100. Letrero “Bienvenidos” “Como estan?” “Yo soy...nombre” “Eso es todo...” “Fin...” Mensaje Poner ventana en la posición 100,100 Cambiar ancho a 400 Cambiar alto a 300 Poner ventana en la posición 200,400 Ing. Pedro Torrealba Código básico de la actividad /* Programa Actividad */ import javabook.*; class Actividad { public static void main(String args[]) { // se declaran dos objetos MainWindow ventanaPrincipal; MessageBox cuadroMensaje; // se crean dos objetos ventanaPrincipal = new MainWindow("Mostrar mensaje"); cuadroMensaje = new MessageBox(ventanaPrincipal); // se hacen visibles los dos objetos: ventanaPrincipal.show(); cuadroMensaje.show(“Bienvenidos"); //AQUÍ VA EL CÓDIGO PEDIDO... } } Ing. Pedro Torrealba Algunos métodos disponibles para dibujar gráficos Método Significado drawLine(x1 ,y1 ,x2,y2) Dibuja una línea entre (x1,y1) y (x2,y2) drawRect(x,y,w,h) Dibuja un rectángulo con anchura w y altura h en (x,y) drawRoundRect(x,y,w,h,aw,ah)Dibuja un rectángulo con esquinas redondeadas, anchura w y altura h en (x, y) Los parámetros aw y ah determinan el ángulo para redondear las esquinas draw0val(x,y,w,h) Dibuja un óvalo con anchura w y altura h en la posición (x, y) drawString("texto",x,y) Dibuja el string texto en (x,y) Ing. Pedro Torrealba Ejemplo gráfico Dibujo de un Triángulo import javabook.*; import java.awt.*; class Triangulo{ static public void main(String[] args){ MainWindow ventana = new MainWindow(); InputBox entrada = new InputBox(ventana); ventana.show(); //mostrar ventana antes de iniciar gráficos Graphics g = ventana.getGraphics(); g.setColor(Color.red); g.drawLine(100,100,400,100); g.drawLine(400,100,400,400); g.drawLine(400,400,100,100); } } Ing. Pedro Torrealba Una carita 100,100 400 200,250 40 350,250 40 40 40 400 200,350 200 225° 100 90° import javabook.*; import java.awt.*; class Carita{ static public void main(String[] args){ MainWindow ventana = new MainWindow(); InputBox entrada = new InputBox(ventana); ventana.show(); //mostrar ventana antes de iniciar gráficos Graphics g = ventana.getGraphics(); g.setColor(Color.red); g.drawOval(100,100,400,400); g.drawOval(200,250,40,40); g.drawOval(350,250,40,40); g.drawArc(200,350,200,100,225,90); } } Ing. Pedro Torrealba