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Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ SWING AWT Programas con Botones, Cajas de chequeo, Menús, Ventanas, Marcos, Cuadros de Dialogo, Applets, Etiquetas ,ETC Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ En java •Cada parte de una GUI Esta Representada Por: •Una Clase del paquete SWING Algunas Clases Son: •Jbutton (Botones) •Jwindow (Ventanas) •JTextField (Campos de Texto) •Jframe (Marcos) •JcomboBox(Listas) •JCheckBox (Cajas de Chequeo) Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ PARA EMPEZAR A CREAR UNA GUI DEBEMOS IMPORTAR DOS LIBRERÍAS O PAQUETES import javax.swing.*; import java.awt.*; A PARTIR DE ALLI PODEMOS CREAR OBJETOS LLAMAR METODOS CONFIGURAR VARIABLES Cuando Creamos una GUI trabajamos con 2 Tipos de Objetos CONTENEDORES (Sirve para contener Componentes) COMPONENTES (Cada Elemento individual del GUI) Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ CONTENEDOR COMPOENTE N… COMPONENTE 1 COMPONENTE 2 Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ UN CONTENEDOR PUEDE SER SUS CLASE SON Sus Características son • UNA VENTANA • UN MARCO •JWindow •JFrame •Ventanas: Simples sin Barra de Titulo y sin botones en la misma •Marcos: Incluyen todas las características comunes de una ventana (Barra de Titulo, Botones de cerrar maximizar y Minimizar) Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ Para Crear un Marco Debemos: 1. Importar la librería, import java.swing.*; 2. Crear una Clase que sea Sub Clase de JFrame 3. Crear un Método Constructor 4. Configurar el Marco Crear el Método main que cree un objeto de l tipo de la clase que tiene el método constructor para que lo ejecute Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ Para Configurar el Marco Debemos: 1. Llamar a un constructor de la Super Clase Jframe para poner el Titulo al marco: Super(“Titulo”); 2. Configurar el Tamaño del Marco con el metodo: setSise(Ancho, Alto); Definir que Ocurre al Dar Clic en el Boton de Cierre de la Ventana: setDefaultCloseOperation(J frame.EXIT_ON_CLOSE) 4. Llamar el método que hace Visible el Marco: setVisible(true); Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ package marcos; import javax.swing.*; public class Marcos extends JFrame { public Marcos(){//Constructor super("Lenguaje de programación 2 - Remington"); //Llamamos al constructor de la Super Clase Jframe y le pasamos el argumento para el titulo setSize(350, 100);// Metodo para Ancho y Alto setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//Método para El comportamiento del Botón de Cierre. setVisible(true); //Metodo para hacer visible el marco pasándole el Argumento True. } public static void main(String[] args){ //Metodo Main Marcos marco =new Marcos();// Se crea Objeto que ejecuta el Constructor } } Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ AÑADIR COMPONENTES AL CONTENEDOR (Marco) 1. CREAR EL COMPONENTE (Para cada componente hay una clase de SWING 2. AÑADIR EL COMPONENTE AL CONTENEDOR 3. SE USA EL METODO add(componente); para añadir el componente al contenedor Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ EJEMPLO CON BOTON: Jbutton // Se crea el Componente, en este caso un Boton JButton botonAceptar = new JButton(“Aceptar”); //Se añade el Boton al Contenedor (es decir al Marco que creamos). add(botonAceptar); Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ COMO SE VAN A LOCALIZAR, UBICAR, O DISTRIBUIR LOS DISTINTOS COMPONENTES DENTRO DE UN CONTENEDOR (INTERFACE LAYOU MANAGER): Se hace mediante el Objeto de java llamado Layout Manager (Gestor del Diseño, es una Interface) hace parte del paquete AWT, java tiene diferentes gestores de Diseño que se pueden comparar con las hojas de estilo: Layout Manager BorderLayout – Gridlayout – FlowLayout – CardLayout – GridBagLayout - MiLayout Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ Para hacer que un contenedor use un Gestor de Diseño especifico debemos que crear un objeto de esa clase del gestor de diseño: FlowLayout dis = new FlowLayout(); //Se crea el objeto dis de a clase //Usamos el Metodo del Objeto setLayout para Ubicar O Distribuir el Objeto dis setLayout(dis); Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ package playback; import javax.swing.*; import java.awt.*; public class PlayBack extends JFrame {// Clase public PlayBack(){//Constructor super("PlayBack");//Llamamos al construtor de la Super Clase Jframe y le pasamos el argumento para el titulo setSize(225,80);//Metodo para el ancho y el alto del marco setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);// Metodo para que el Boton de cerrar dela barra de titulo setVisible(true);//Hacemos Visible el Marco FlowLayout dis= new FlowLayout();//Usamos un Gestor de Diseño, Se crea el Objeto dis de esta Clase para el diseño setLayout(dis);// Se usa el Objeto //Creamos los Componentes (Botones) JButton play =new JButton("Play"); JButton stop =new JButton("Stop"); JButton pausa =new JButton("Pausa"); //Añadismos los componentes(botones) al Contenedor(Marco) add(play); add(stop); add(pausa); //Acemos Visibles los Botones setVisible(true); } //Creamos el Metodo main para ejecutar el Constructor. public static void main(String[] args){ PlayBack pb =new PlayBack();//Creamos un Objeto de la Clase PlayBack, cuando se crea el objeto pb se ejecuta el Constructor } } Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ OTROS COMPONENTES ETIQUETAS = JLabel (Muestra Información que no puede ser modificada por el usuario, puede ser texto o puede ser imagen o ambos). Eje: Se crea el Objeto etiquetaWeb, a este se le pasan 2 parámetros primero el texto de la etiqueta y segundo la alineación). JLabel etiquetaWeb = new JLabel(“Dirección Página Web:”,JLabel.RIGHT); CAMPOS DE TEXTO= JTextField (Un área donde un usuario puede escribir una línea de texto). Eje: Se crea el Objeto país de la clase con texto opcional Colombia y 40 caracteres para escribir JTextField pais =new JTextField(“Colombia”,40); Método para recuperar la información de un campo de texto String eligePais =pais.getText(); eligePais.setText(“Panamá”);//Permite Configurar lo que queremos que aparezca en esa etiqueta. Otro Ejemplo: Se crea el Objeto pageAddres con 20 caracteres sin texto opcional pageAddress = new JTexField(20); Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ