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EDO, M. (2003). «Juegos matemáticos. Documentación para el taller», Desarrollo curricular. Estrategias e instrumentos, en TOMÁS, C. y CASAS, M. (coords.). Educación Primaria. Orientaciones y Recursos. CISSPRAXIS. Barcelona: CD-Rom, 59 pág. D ESTRATEGIAS E INSTRUMENTOS I. JUEGOS MATEMÁTICOS. DOCUMENTACIÓN PARA EL TALLER1 Mequè Edo i Bastè • • • • • • • • • • • Hoja para anotar los resultados del control de cálculo Juego 1: «A cinco» Juego 2: «Memory a seis» Juego 3: «Máximo diez» Juego 4: «Los tres dados» Juego 5: «La mona» Juego 6: «Te pido un…» Juego 7: «Memory a doce» Juego 8: «Tres en línea» Juego 9: «Máximo quince» Juego 10: «Veinte – veinte» 1. Estos instrumentos que a continuación reproducimos están relacionados con la Experiencia «Taller de juegos y Matemáticas en el ciclo inicial de Primaria», en la pestaña DESARROLLO CURRICULAR. PRAXIS 1 Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria TALLER DE JUEGOS Y CÁLCULOS EN EL CICLO INICIAL NÚMERO ORDEN TÍTULO CONTENIDO CÁLCULO AGRUPAMIENTO LOS ALUMNOS 1 A cinco Descomposición del 5. Cuatro alumnos o más juegan individualmente. 2 Memory a seis Descomposición del 6. Cuatro alumnos o más, juegan individualmente. 3 Máximo diez Estrategias cálculo mental y sumas encadenadas. Cuatro alumnos o más, juegan en equipos. 4 Los tres dados Estrategias de cálculo y descomposición del 2 al 10. Cuatro alumnos o más, juegan en equipos. 5 La mona Descomposición del 10. Cuatro alumnos o más, juegan individualmente. 6 Te pido un… Descomposición del 10. Cuatro alumnos o más, juegan individualmente. 7 Memory a doce Descomposición del 12. Cuatro alumnos o más, juegan en equipos. 8 Tres en línea Estrategias de cálculo descomposición hasta 20. Cuatro alumnos, juegan en equipos de dos. 9 Máximo quince Estrategias de cálculo y sumas encadenadas. Cuatro alumnos o más, juegan en equipos. 10 Veinte - veinte Descomposición del 20 en varios sumandos. Cuatro alumnos o más, juegan individualmente. PRAXIS DESARROLLO CURRICULAR 1. 2 Estrategias e Instrumentos HOJA PARA ANOTAR LOS RESULTADOS DEL CONTROL DE CÁLCULO JUEGO: NOMBRE ALUMNOS DESARROLLO CURRICULAR 2. CURSO: N.º DE ACIERTOS FECHA: N.º DE ACIERTOS FECHA: CAMBIO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. PRAXIS 3 Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria JUEGO 1: «A CINCO». EXPLICACIÓN DEL JUEGO Número de juego y Nivel: Primer juego de 1º de Primaria. Material: Cuatro barajas españolas: de dos cogemos del 1 al 4, de cada palo, 4 x 8 = 32. De las otras cogemos los 1 y los 2 de cada palo 4 x 2 = 16. Quedan 32 + 16 = 48 cartas. Número de jugadores recomendado: Reglas: PRAXIS DESARROLLO CURRICULAR 3. Cuatro alumnos o más que juegan individualmente. Un alumno reparte todas las cartas entre los jugadores que se colocan boca abajo, en un montón para cada jugador. Cada jugador, siguiendo un orden, destapa la primera carta de su montón y la coloca encima de la mesa. Se trata de sumar 5 con la carta propia y una o más cartas que el resto de jugadores han dejado encima de la mesa anteriormente. Si se puede sumar cinco se llevan las cartas sumadas a un montón particular de cartas ganadas. Si no se pueden sumar cinco, dejan su carta encima la mesa. Ganará quién haya recogido más cartas. 4 PRAXIS MATERIALES: Cartas comerciales del 1 al 4, dos cartas de cada palo ( 4 x 8 = 32). Un juego de cartas para cada 2 niños. - Gusto por ser riguroso. - Interés por el intercambio de informaciones, guías, sugerencias, etc., con los compañeros. - Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos que comporten un trabajo matemático. Actitudes/Valores - Noción de suma (como reunión de dos o más números pequeños). - Números naturales del 1 al 5. Hechos/Conceptos - Utilización de la serie numérica para determinar el tamaño de una colección. - Composición y descomposición. 10 min 45 min 30 min 30 min 45 min 10 min Tiempo - Control de cálculo «a cinco». - Tabla de observación y conversación final de conclusión. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Observación directa y conversación. - Control de cálculo «a cinco». Evaluación DESARROLLO CURRICULAR consistirá la actividad, los objetivos matemáticos de aprendizaje y las actitudes que se esperan. Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades para cada sesión - Sesión 4 -------- - Sesión 3 -------- - Sesión 2 -------- - Sesión 1 -------- Actividades Temporalización 4 semanas Juego n.º 1 ORIENTACIONES: Conversación previa de presentación del taller. Temas: en qué - Ser capaz de atenerse a las reglas del juego - Se capaz de colaborar con los compañeros para resolver los posibles conflictos y realizar el tarea conjuntamente. - Ser capaces de reconocer la composición factible de 5 que requiere más cartas - Ser capaces de utilizar un procedimiento efectivo para determinar quién tiene mas cartas al finalizar el juego. - Ser capaces de sumar dos o más números para obtener un resultado de 5. Procedimientos - Cálculo mental. Objetivos Ärea Matemáticas Nivel: 1º de Primaria Taller de juegos de mesa Contenidos «A Cinco» Estrategias e Instrumentos 5 A CINCO -1- 1 + ___ 3 + ___ 2 + ___ 0 + ___ 4 + ___ 5 + ___ 1+1+ 2+1+ 2+2+ 3+1+ 1+2+ PRAXIS =5 =5 =5 =5 =5 =5 ___ ___ ___ ___ ___ =5 =5 =5 =5 =5 6 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria A CINCO -2- ___ ___ ___ ___ ___ + + + + + 2+0+ 1+1+ 1+3+ 2+1+ 3+2+ 2+2+ PRAXIS 2 3 0 4 1 = = = = = ___ ___ ___ ___ ___ ___ 5 5 5 5 5 =5 =5 =5 =5 =5 =5 7 DESARROLLO CURRICULAR Estrategias e Instrumentos PRAXIS Alumnos: Cómo resuelve los cálculos. ¿Recuento completo? ¿Añade segunda cantidad a la primera? ¿Verbaliza algún resultado memorizado? ¿Tiene en cuenta el número de cartas cuando suma 5? ¿Siempre hace el 5 con dos cartas? ¿Intenta recoger más de 2 cartas? Cómo organizan el juego, distribuyen las cartas, cómo deciden quien empieza, qué hacen cuando aparecen conflictos. ¿Es capaz de colaborar? COLABORACIÓN: observo DESARROLLO CURRICULAR CÁLCULO: observo CURSO: ESTRATEGIAS: observo TABLA DE OBSERVACIÓN: «A CINCO» Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria 8 Estrategias e Instrumentos JUEGO 2: «MEMORY A SEIS». EXPLICACIÓN DEL JUEGO Número de juego y Nivel: Segundo juego de 1º de Primaria. Material: Cartas con elementos de 0 a 6. (Cuatro cartas de cada cantidad, excepto de la cantidad 3 que habrá ocho; en total, 32 cartas) Número de jugadores recomendado: Reglas: PRAXIS DESARROLLO CURRICULAR 4. Cuatro alumnos o más que juegan individualmente. Se colocan todas las cartas boca abajo encima de la mesa, con una buena disposición espacial. Cada jugador a su turno, gira dos cartas y si sumadas hacen «6», se las lleva y vuelve a jugar hasta que no consigue ninguna pareja. Cuando quien juega destapa dos cartas que sumadas no hacen seis, vuelve a girar las cartas, dejándolas en el mismo sitio donde estaban y pasa el turno al compañero de la derecha. Se termina el juego cuando todas las cartas han estado emparejadas. Gana quien tiene más cartas. 9 PRAXIS elementos del 1 al 5 ( 4 x 5 = 20 cartas para cada 2 niños) MATERIALES: Cartas de elaboración propia con - Atención simultanea al propio juego y al de los demás - Gusto por ser riguroso. - Colaboración en la organización y desarrollo del juego. - Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos que comporten un trabajo matemático Actitudes/Valores - Noción de suma (como reunión de dos números pequeños). - Números naturales del 1 al 6. Hechos/Conceptos - Búsqueda de estrategias. - Uso de la memoria. - Composición y descomposición de números. - Cálculo mental. Procedimientos Contenidos Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades para cada sesión - Sesión 4 -------- - Sesión 3 -------- 10 min 45 min 30 min 30 min 45 min 10 min Tiempo - Control de cálculo «memory a seis». - Tabla de observación y conversación final de conclusión. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Observación directa y conversación. - Control de cálculo «memory a seis». Evaluación 10 DESARROLLO CURRICULAR ORIENTACIONES: En la primera sesión, al presentar el juego hacer referencia a los otros juegos del Memory que ya conocen. Conversación inicial. Tema: ¿Qué podéis aprender con este juego? - Ser capaz de atenerse a las reglas del juego. - Se capaz de colaborar con los compañeros para resolver los posibles conflictos y realizar la tarea conjuntamente. - Ser capaz de utilizar estrategias para encontrar la carta deseada. - Ser capaces de memorizar la situación de las cartas que pueden interesar para hacer 6. - Sesión 2 -------- - Sesión 1 -------- - Ser capaces de reconocer parejas que sumadas den 6. - Ser capaces de memorizar las parejas que sumadas den 6. Actividades Temporalización 4 semanas Juego n.º 2 Objetivos Ärea Matemáticas Nivel: 1º de Primaria Taller de juegos de mesa «Memory a Seis» Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria MEMORY A SEIS PRAXIS -1- 3 + ___ = 6 6 + ___ = 6 2 + ___ = 6 0 + ___ = 6 0 + ___ = 6 4 + ___ = 6 4 + ___ = 6 6 + ___ = 6 1 + ___ = 6 3 + ___ = 6 6 + ___ = 6 2 + ___ = 6 5 + ___ = 6 1 + ___ = 6 11 DESARROLLO CURRICULAR Estrategias e Instrumentos MEMORY A SEIS PRAXIS -2- ___ + 5 = 6 ___ + 1 = 6 ___ + 0 = 6 ___ + 5 = 6 ___ + 1 = 6 ___ + 6 = 6 ___ + 2 = 6 ___ + 2 = 6 ___ + 3 = 6 ___ + 4 = 6 ___ + 4 = 6 ___ + 3 = 6 ___ + 6 = 6 ___ + 1 = 6 12 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria PRAXIS Alumnos: Cómo organizan el juego, distribuyen las cartas, cómo deciden quien empieza, qué hacen cuando aparecen conflictos. ¿Es capaz de colaborar? Cómo resuelve los cálculos. ¿Recuento completo? ¿Añade segunda cantidad a la primera? ¿Verbaliza algún resultado memorizado? ¿Intenta recordar dónde están algunas cartas? ¿Levanta dos cartas a la vez o primero una, la mira y luego levanta la otra? DESARROLLO CURRICULAR COLABORACIÓN: observo CÁLCULO: observo CURSO: ESTRATEGIAS: observo TABLA DE OBSERVACIÓN: «MEMORY A SEIS» Estrategias e Instrumentos 13 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria MATERIAL FOTOCOPIABLE PARA ELABORAR LAS CARTAS PARA JUGAR AL MEMORY A SEIS PRAXIS 14 Estrategias e Instrumentos JUEGO 3: «MÁXIMO DIEZ». EXPLICACIÓN DEL JUEGO Número de juego y Nivel: Tercer juego de 1º de Primaria. Material: 1 dado y 20 fichas cualesquiera por cada jugador. Número de jugadores recomendado: Reglas: PRAXIS DESARROLLO CURRICULAR 5. Cuatro jugadores o más. En equipos de dos en dos. Cada equipo, a su turno, va tirando un dado tantas veces como quiera y va sumando las puntuaciones obtenidas pero, a partir del momento que suman 11 o más, pierden todo lo que tenían en esta ronda, obteniendo así cero puntos de la misma, por esto es necesario saber pararse a tiempo y plantarse. Cuando un equipo se planta dice en voz alta el resultado a que ha llegado, coge las fichas correspondientes y pasa el turno. Las puntuaciones son: 1 ficha si te plantas con 6 o 7 puntos. 2 fichas si te plantas con 8 o 9 puntos. 5 fichas si obtienes exactamente 10 puntos. Gana el equipo que tiene más fichas después de cinco rondas. 15 PRAXIS MATERIALES: Cada juego contiene 1 o 2 dados y 20 fichas por jugador, por tanto si juegan de 4 en 4, serán 80 fichas para cada juego. - Colaboración en la organización y desarrollo del juego. - Interés por el intercambio de informaciones, guías, sugerencias etc., con los compañeros. - Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos que comporten un trabajo matemático. Actitudes/Valores - Noción de suma (como resultado de añadir una cantidad a otra dada). - Números naturales del 1 al 15. Hechos/Conceptos - Búsqueda de estrategias. - Resolución de sumas encadenadas. - Control de cálculo «máximo 10». - Tabla de observación y conversación final de conclusión. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Observación directa y conversación. - Control de cálculo «máximo 10». Evaluación DESARROLLO CURRICULAR que se comprenden y se comparten los objetivos lúdicos y de aprendizaje del juego. 10 min 45 min 30 min 30 min 45 min 10 min Tiempo ORIENTACIONES: Poner especial énfasis en la conversación inicial para asegurarnos - Ser capaz de colaborar con los compañeros para organizar y realizar la tarea conjuntamente. Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades para cada sesión - Sesión 4 -------- - Ser capaz de descubrir o intuir el papel que juega la probabilidad en este juego. - Ser capaz de actuar en el juego teniendo en cuenta los posibles resultados en cada caso. - Sesión 3 -------- - Sesión 2 -------- - Sesión 1 -------- Actividades Temporalización 4 semanas Juego n.º 3 - Ser capaz de resolver algunas operaciones sin contar (respuesta automatizada, o estrategias de cálculo mental). - Ser capaz de calcular los resultados exactos de operaciones encadenadas. Procedimientos - Cálculo mental. Objetivos Contenidos Ärea Matemáticas Nivel: 1º de Primaria Taller de juegos de mesa «Máximo 10» Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria 16 MÁXIMO DIEZ PRAXIS -1- 3+1= 5+2= 5+2= 7+3= 4+5= 1+3= 2+5= 6+1= 1+6= 4+6= 1+4= 2+3= 4+6= 5+6= 6+3= 2+1= 3+2= 2+6= 3+5= 1+2= 6+4= 3+3= 6+1= 8+3= 17 DESARROLLO CURRICULAR Estrategias e Instrumentos MÁXIMO DIEZ PRAXIS -2- 5+3= 5+4= 4+4= 7+2= 2+5= 4+2= 3+6= 2+3= 6+2= 3+4= 6+3= 3+7= 3+5= 4+2= 3+4= 1+9= 4+6= 2+3= 6+2= 5+5= 2+8= 2+5= 5+4= 6+4= 18 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria PRAXIS Alumnos: Como interactúa con el compañero de equipo. ¿Escucha, discute, tiene en cuenta la opinión del otro? Cómo resuelve los cálculos. ¿Recuento, algún resultado memorizado, aplica alguna estrategia? ¿Intenta resolver algún cálculo sin contar? ¿Lo consigue? ¿Pide carta sin tener en cuenta las posibilidades de que salga un número que le interesa o que le haga perder? DESARROLLO CURRICULAR COLABORACIÓN: observo CÁLCULO: observo CURSO: ESTRATEGIAS: observo TABLA DE OBSERVACIÓN: «MÁXIMO DIEZ» Estrategias e Instrumentos 19 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria PRAXIS 20 Estrategias e Instrumentos JUEGO 4: «LOS TRES DADOS». EXPLICACIÓN DEL JUEGO Número de juego y Nivel: Material: Número de jugadores recomendado: Reglas: DESARROLLO CURRICULAR 6. Cuarto juego de 1º de Primaria. Tres dados de los cuales una cara se ha cubierto: la configuración de seis puntos se ha cubierto con una etiqueta blanca que establece el valor «cero». Un grupo de cartas del 1 al 10 por cada equipo. Cuatro alumnos (o seis). En equipos de dos. Cada equipo coloca sus diez cartas ordenadas delante de él. Por turnos, cada equipo echa los tres dados y gira boca abajo una sola carta; la que corresponda: – Al número indicado por uno de los dados echados. – A la suma de a dos de los dados echados. – A la suma de los tres dados. En el supuesto de que todos los números que se puedan obtener, las cartas correspondientes estén ya boca abajo, pasa el turno al compañero de al lado. Gana el equipo que primero consigue girar todas sus cartas. PRAXIS 21 PRAXIS MATERIALES: Cada juego contiene 1 o 2 dados y 20 fichas por jugador, por tanto si juegan de 4 en 4, serán 80 fichas para cada juego. - Colaboración en la organización y desarrollo del juego. - Interés por el intercambio de informaciones, guías, sugerencias etc., con los compañeros. - Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos que comporten un trabajo matemático. Actitudes/Valores - Noción de suma (como resultado de añadir una cantidad a otra dada). - Números naturales del 1 al 15. Hechos/Conceptos - Búsqueda de estrategias. - Resolución de sumas encadenadas. - Cálculo mental. DESARROLLO CURRICULAR que se comprenden y se comparten los objetivos lúdicos y de aprendizaje del juego. - Control de cálculo «máximo 10». - Tabla de observación y conversación final de conclusión. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Observación directa y conversación. - Control de cálculo «máximo 10». Evaluación ORIENTACIONES: Poner especial énfasis en la conversación inicial para asegurarnos 10 min 45 min 30 min - Ser capaz de descubrir o intuir el papel que juega la probabilidad en este juego. - Sesión 4 -------- Ser capaz de actuar en el juego teniendo en cuenta Ver contenido selos posibles resultados en siones en: Secuencada caso. cia de actividades para cada sesión - Ser capaz de colaborar con los compañeros para organizar y realizar la tarea conjuntamente. 30 min 45 min 10 min Tiempo - Ser capaz de resolver al- - Sesión 2 -------gunas operaciones sin contar (respuesta automatizada, o estrategias de cálculo mental). - Sesión 3 -------- - Ser capaz de calcular los - Sesión 1 -------resultados exactos de operaciones encadenadas. Procedimientos Actividades Objetivos Temporalización 4 semanas Juego n.º 4 Contenidos Ärea Matemáticas Nivel: 1º de Primaria Taller de juegos de mesa «Los tres dados» Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria 22 LOS TRES DADOS PRAXIS -1- 3+3+3 = 1+1+2= 5+5+0 = 4+4+2 = 2+2+4 = 2+2+1 = 3+2+4 = 1+1+0 = 0+2+0 = 0+4+2 = 3+2+0= 2+2+2 = 1+4+1 = 4+4+3= 4+1+5= 3+0+0 = 2+3+5= 3+3+2= 3+1+0= 3+4+0= 0+4+0= 5+5+3= 23 DESARROLLO CURRICULAR Estrategias e Instrumentos LOS TRES DADOS PRAXIS -2- 0+3+3 = 5+5+5 = 1+3+5 = 1+2+5 = 2+2+5 = 1+1+1 = 4+1+2 = 0+2+5 = 0+5+0 = 5+5+4 = 5+5+2= 1+1+5= 4+4+4 = 0+1+2 = 4+1+5= 1+3+4= 0+1+4= 0+2+2= 3+3+1= 1+1+3= 1+5+5= 0+4+4= 24 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria PRAXIS Alumnos: Número de cálculos en una jugada. ¿Reconoce todos los resultados posibles de una tirada? ¿Cómo interactúa con el compañero de equipo? ¿Escucha, discute, tiene en cuenta la opinión del otro? COLABORACIÓN: observo DESARROLLO CURRICULAR ¿Cómo resuelve los cálculos? ¿Tiene memorizados algunos resultados? ¿Utiliza alguna estrategia? CÁLCULO: observo CURSO: ¿Qué número escoge tapar? Cuando puede ¿escoge los más difíciles (10, 9, 8, 7, 6)? ESTRATEGIAS: observo TABLA DE OBSERVACIÓN: «LOS TRES DADOS» Estrategias e Instrumentos 25 Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria JUEGO 5: «LA MONA». EXPLICACIÓN DEL JUEGO DESARROLLO CURRICULAR 7. Número de juego y Nivel: Quinto juego de 1º de Primaria. Material: Una baraja de cartas españolas. Seleccionamos del 1 al 9 de cada palo. Número de jugadores recomendado: Reglas: PRAXIS Cuatro o más. Juegan individualmente, sin equipos. Se saca una carta de la baraja, se mira y se enseña a todos los jugadores. Entonces se deja aparte toda la partida, de forma que cuando ésta acabe quedará una carta sin emparejar. Se reparten todas las cartas. Cada jugador descarta todas las parejas que tenga que sumen 10, poniéndolas en el centro de la mesa. A continuación los jugadores, por turnos, con las cartas puestas como un abanico, dejan que el jugador de su derecha les coja una carta sin mirar. Si el jugador la puede emparejar con una de las propias y sumar 10 las deja encima la mesa. Si no puede se la tiene que quedar. Entonces ofrece su abanico al siguiente jugador. El juego continúa hasta que queda una sola persona con la carta sin pareja y pierde. 26 PRAXIS MATERIALES: Cada juego contiene, de una baraja española, todas las cartas del 1 al 9. - Colaboración en la organización y desarrollo del juego. - Interés por el intercambio de informaciones, guías, sugerencias, etc., con los compañeros. - Recreación, mediante el uso de los elementos lúdicos que comporten un trabajo matemático. Actitudes/Valores - Noción de suma (como reunión de dos números pequeños). 10 min 45 min 30 min 30 min - Control de cálculo «la mona». - Tabla de observación y conversación final de conclusión. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Tabla de observación y conversación al inicio. Observación directa y conversación. - Control de cálculo «la mona». Evaluación DESARROLLO CURRICULAR san. Observar también el dominio de la descomposición del 10. Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades para cada sesión - Sesión 4 -------- - Sesión 3 -------- 45 min 10 min Tiempo ORIENTACIONES: Este juego no tiene estrategia, observar si se divierten o se can- - Ser capaz de colaborar con los compañeros para organizar y llevar a término la tarea conjuntamente. - Ser capaz de escuchar y valorar la opinión de los compañeros. - Memorizar algunas de las parejas de números que suman diez. - Números naturales del 1 al 10. Hechos/Conceptos - Dado cualquier número entre el 1 y el 9, saber el complementario para sumar 10. - Composición y descomposición de números. - Sesión 2 -------- - Sesión 1 -------- - Ser capaz de reconocer las parejas de números que sumados den 10. Procedimientos - Cálculo mental. Actividades Temporalización 4 semanas Juego n.º 5 Objetivos Ärea Matemáticas Nivel: 1º de Primaria Taller de juegos de mesa Contenidos «La mona» Estrategias e Instrumentos 27 LA MONA PRAXIS -1- 6 + ___ = 10 7 + ___ = 10 2 + ___ = 10 5 + ___ = 10 8 + ___ = 10 9 + ___ = 10 10 + ___ = 10 4 + ___ = 10 5 + ___ = 10 1 + ___ = 10 5 + ___ = 10 3 + ___ = 10 0 + ___ = 10 2 + ___ = 10 9 + ___ = 10 7 + ___ = 10 1 + ___ = 10 10 + ___ = 10 3 + ___ = 10 6 + ___ = 10 4 + ___ = 10 8 + ___ = 10 28 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria LA MONA PRAXIS -2- 10 - 5 = 10 - 6 = 10 - 4 = 10 - 0 = 10 - 3 = 10 - 8 = 10 - 2 = 10 - 6 = 10 - 9 = 10 - 10 = 10 - 8 = 10 - 7 = 10 - 7 = 10 - 2 = 10 - 10 = 10 - 3 = 10 - 1 = 10 - 1 = 10 - 0 = 10 - 4 = 10 - 6 = 10 - 9 = 29 DESARROLLO CURRICULAR Estrategias e Instrumentos PRAXIS Alumnos: ¿Cómo reconoce las parejas que suman diez? ¿Tienen resultados automatizados? ¿Necesita contar? Parejas del diez que no domina. ¿Reconoce la carta desparejada? Cuando la tiene ¿procura que se la cojan? Cómo organizan el juego, distribuyen las cartas, cómo deciden quien empieza, qué hacen cuando aparecen conflictos. ¿Es capaz de colaborar? COLABORACIÓN: observo DESARROLLO CURRICULAR CÁLCULO: observo CURSO: ESTRATEGIAS: observo TABLA DE OBSERVACIÓN: «LA MONA» Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria 30 Estrategias e Instrumentos JUEGO 6: «TE PIDO UN...». EXPLICACIÓN DEL JUEGO Número de juego y Nivel: Primer juego de 2º de Primaria. Material: Una baraja de cartas españolas. Seleccionamos todas las cartas del 1 al 9. 9 x 4 = 36 Número de jugadores recomendado: Reglas: PRAXIS DESARROLLO CURRICULAR 8. Cuatro o más. Juegan individualmente, sin equipos. Se reparten todas las cartas. Cada jugador descarta todas las parejas que tenga que sumen 10 y las pone en un montón particular. A continuación, el primer jugador pide una carta al compañero que quiera, dice por ejemplo: «Te pido un 3». Si el compañero tiene la carta requerida se la tiene que dar. Entonces quien había pedido la carta tiene que colocar el 7 y el 3 delante de él boca arriba. El jugador continúa pidiendo a quién quiera mientras consiga lo que pide. Cuando falla pasa el turno a la persona que ha dicho: «¡No la tengo!». Gana quien, al acabar el juego, ha hecho más parejas. 31 PRAXIS los números del 1 al 9 ( 9 x 4 = 36 cartas para cada 4 jugadores) MATERIALES: De una baraja comercial, tomamos - Gusto por ser riguroso. - Interés por el intercambio de informaciones, guías, sugerencias, etc., con los compañeros. - Recreación, mediante el uso de los elementos lúdicos que comporten un trabajo matemático. Actitudes/Valores - Noción de suma (como reunión de dos números pequeños). - Números naturales del 1 al 10. Hechos/Conceptos - Búsqueda de estrategias. - Composición y descomposición de números. Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades para cada sesión - Sesión 4 -------- - Sesión 3 -------- - Sesión 2 -------- 10 min 45 min 30 min 30 min 45 min 10 min Tiempo - Control de cálculo «te pido...». - Tabla de observación y conversación final de conclusión. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Observación directa y conversación. - Control de cálculo «te pido...». Evaluación 32 DESARROLLO CURRICULAR ORIENTACIONES: Hacer una conversación colectiva previa de presentación del taller. Explicar en qué consistirá la actividad, los objetivos matemáticos de aprendizaje y las actitudes que se esperan. - Ser capaz de colaborar con los compañeros para resolver conflictos y llevar a término la tarea conjuntamente. - Saber estar atento a qué números piden los compañeros y actuar en consecuencia. - Memorizar algunas de las parejas de números que suman diez. - Dado cualquier número entre el 1 y el 9, saber el complementario para sumar 10. - Sesión 1 -------- - Ser capaz de reconocer las parejas de números que sumados den 10. Procedimientos - Cálculo mental. Actividades Temporalización 4 semanas Juego n.º 6 Objetivos Ärea Matemáticas Nivel: 2º de Primaria Taller de juegos de mesa Contenidos «Te pido...» Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria TE PIDO UN... PRAXIS -1- 6 + ___ = 10 5 + ___ = 10 2 + ___ = 10 9 + ___ = 10 8 + ___ = 10 4 + ___ = 10 10 + ___ = 10 1 + ___ = 10 5 + ___ = 10 3 + ___ = 10 5 + ___ = 10 2 + ___ = 10 0 + ___ = 10 7 + ___ = 10 9 + ___ = 10 10 + ___ = 10 1 + ___ = 10 6 + ___ = 10 3 + ___ = 10 8 + ___ = 10 4 + ___ = 10 0 + ___ = 10 33 DESARROLLO CURRICULAR Estrategias e Instrumentos TE PIDO UN... PRAXIS -2- 10 - 5 = 10 - 0 = 10 - 4 = 10 - 8 = 10 - 3 = 10 - 6 = 10 - 2 = 10 - 10 = 10 - 9 = 10 - 7 = 10 - 8 = 10 - 2 = 10 - 7 = 10 - 3 = 10 - 10 = 10 - 1 = 10 - 3 = 10 - 4 = 10 - 5 = 10 - 9 = 10 - 6 = 10 - 5 = 34 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria PRAXIS Alumnos: Como reconoce las parejas que suman diez. ¿Tienen resultados automatizados? ¿Necesita contar? Parejas del diez que no domina. Si presta atención a los números que piden los compañeros. ¿Llega a deducir alguna carta que tiene algún compañero en función de lo que éste ha pedido? Cómo organizan el juego, distribuyen las cartas, cómo deciden quien empieza, qué hacen cuando aparecen conflictos. ¿Es capaz de colaborar? COLABORACIÓN: observo DESARROLLO CURRICULAR CÁLCULO: observo CURSO: ESTRATEGIAS: observo TABLA DE OBSERVACIÓN: «TE PIDO UN...» Estrategias e Instrumentos 35 Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria JUEGO 7: «MEMORY A DOCE». EXPLICACIÓN DEL JUEGO DESARROLLO CURRICULAR 9. Número de juego y Nivel: Segundo juego de 2º de Primaria. Material: Cartas confeccionadas con las cifras del 0 al 12 (2 de cada = 26 cartas). Número de jugadores recomendado: Reglas: PRAXIS Cuatro o más alumnos en equipos de dos. Se colocan todas las cartas boca abajo encima la mesa, con una buena disposición espacial. Cada equipo, a su turno, tiene que abrir dos cartas y si sumadas dan «12», se las llevan y vuelven a jugar hasta que se abren dos cartas que no hacen pareja. Cuando se destapan dos cartas que sumadas no dan doce se vuelven a dejar en el sitio donde estaban y se pasa el turno al equipo de la derecha. Se acaba el juego cuando todas las cartas han estado emparejadas. Gana quien tiene más cartas. 36 PRAXIS MATERIALES: Cartas de elaboración propia, con las cifras de 0 al 12 x 2, en total 26 cartas para cada juego. - Colaboración en la organización y desarrollo del juego. - Atención al propio juego y al de los demás. - Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos que comporten un trabajo matemático. Actitudes/Valores - Noción de suma (como reunión de dos números pequeños). - Números naturales del 1 al 12. Hechos/Conceptos - Búsqueda de estrategias. - Uso de la memoria. - Composición y descomposición de números. Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades para cada sesión - Sesión 4 -------- - Sesión 3 -------- - Sesión 2 -------- - Sesión 1 -------- Actividades 10 min 45 min 30 min 30 min 45 min 10 min Tiempo - Control de cálculo «memory a 12». - Tabla de observación y conversación final de conclusión. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Observación directa y conversación - Control de cálculo «memory a 12». Evaluación Temporalización 4 semanas Juego n.º 7 DESARROLLO CURRICULAR ORIENTACIONES: Presentar el juego haciendo referencia a los juegos del Memory que ya conocen. Conversación inicial. Tema: ¿Qué podéis aprender con este juego? - Ser capaz de colaborar con los compañeros para organizar y desarrollar la tarea conjuntamente. - Ser capaz de buscar estrategias favorecedoras. - Ser capaz de estar atento a qué números van saliendo e intentar memorizar visualmente la situación de las cartas. - Ser capaz de memorizar las parejas de números que sumados den 12. - Ser capaz de reconocer las parejas de números que sumados den 12. Procedimientos - Cálculo mental. Objetivos Contenidos Ärea Matemáticas Nivel: 2º de Primaria Taller de juegos de mesa «Memory a 12» Estrategias e Instrumentos 37 MEMORY A DOCE PRAXIS -1- 10 + ___ = 12 8 + ___ = 12 6 + ___ = 12 7 + ___ = 12 2 + ___ = 12 2 + ___ = 12 8 + ___ = 12 1 + ___ = 12 11 + ___ = 12 6 + ___ = 12 5 + ___ = 12 5 + ___ = 12 0 + ___ = 12 9 + ___ = 12 9 + ___ = 12 10 + ___ = 12 1 + ___ = 12 4 + ___ = 12 3 + ___ = 12 3 + ___ = 12 12 + ___ = 12 12 + ___ = 12 38 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria MEMORY A DOCE PRAXIS -2- 12 - 5 = 12 - 0 = 12 - 4 = 12 - 12 = 12 - 3 = 12 - 6 = 12 - 2 = 12 - 10 = 12 - 9 = 12 - 7 = 12 - 8 = 12 - 11 = 12 - 7 = 12 - 3 = 12 - 10 = 12 - 1 = 12 - 1 = 12 - 4 = 12 - 0 = 12 - 9 = 12 - 6 = 12 - 5 = 39 DESARROLLO CURRICULAR Estrategias e Instrumentos PRAXIS Alumnos: Cómo resuelve los cálculos. ¿Utiliza el recuento? ¿Siempre?, ¿a menudo?, ¿nunca? Parejas del 12 que no domina. ¿Intenta recordar dónde están algunas cartas? Cuando busca una pareja de cartas que ya han salido ¿levanta primero la más segura o la insegura? Cómo interactúa con el compañero de equipo. ¿Escucha?, ¿discute?, ¿tiene en cuenta la opinión del otro? COLABORACIÓN: observo DESARROLLO CURRICULAR CÁLCULO: observo CURSO: ESTRATEGIAS: observo TABLA DE OBSERVACIÓN: «MEMORY A DOCE» Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria 40 1 2 3 4 5 6 uno cuatro cinco 7 8 siete PRAXIS dos ocho DESARROLLO CURRICULAR Estrategias e Instrumentos tres seis 9 nueve 41 0 cero 0 cero DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria MATERIAL FOTOCOPIABLE PARA ELABORAR LAS CARTAS PARA JUGAR AL MEMORY A 12 10 11 12 diez once doce 10 11 12 diez PRAXIS once doce 42 Estrategias e Instrumentos DESARROLLO CURRICULAR 10. JUEGO 8: «TRES EN LÍNEA». EXPLICACIÓN DEL JUEGO Número de juego y Nivel: Tercer juego de 2º de Primaria. Material: Un tablero con las cifras del 0 al 20. Dos dados con las cifras: 0, 1, 2, 3, 4 y 5. Dos dados con las cifras: 0, 6, 7, 8, 9 y 10. 12 fichas de colores diferentes para cada equipo. Número de jugadores recomendado: Cuatro jugadores en equipos de 2. Reglas: Cada equipo en su turno, escoge dos dados, los echa y suma los puntos obtenidos. Luego tapa el resultado en el tablero con una ficha de su color, si el número resultante no está tapado. Después pasa el turno al otro equipo que hará lo mismo. Gana el equipo que puede colocar tres fichas seguidas (vertical, horizontal o diagonal). PRAXIS 43 PRAXIS MATERIALES: Un tablero con las cifras del 1 al 20. Dos dados con las cifras del 0 al 5 y dos dados con las cifras: 0, 6, 7, 8, 9, y 10. También veinte fichas de dos colores diferentes; 10 y 10. - Atención al juego del compañero y al control de las operaciones que se realizan en el juego. - Interés por el intercambio de informaciones, guías, sugerencias, etc., con los compañeros. - Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos que comporten un trabajo matemático. Actitudes/Valores - Línea vertical, horizontal y diagonal. - Noción de suma (como reunión de dos números pequeños). - Números naturales del 0 al 20. Hechos/Conceptos - Ubicación de un objeto en el espacio con relación a otros puntos de referencia. - Búsqueda de estrategias. - Composición y descomposición de números. 10 min 45 min 30 min 30 min 45 min - Control de cálculo «tres en línea». - Tabla de observación y conversación final de conclusión. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Observación directa y conversación. - Control de cálculo «tres en línea». Evaluación 44 DESARROLLO CURRICULAR que comprenden el contenido de cada dado. Conversación inicial, tema: asegurarnos que comprenden y comparten los objetivos lúdicos y de aprendizaje del juego. Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades para cada sesión - Sesión 4 -------- - Sesión 3 -------- - Sesión 2 -------- 10 min Tiempo ORIENTACIONES: En la primera sesión, al presentar el juego debemos asegurarnos - Ser capaz de identificar líneas verticales, horizontales y diagonales. - Ser capaz de colaborar con los compañeros para resolver situaciones conflictivas y llevar a cabo la tarea conjuntamente. - Ser capaz de escoger los dados, es decir, los números, en función de los posibles resultados que más convenga. - Ser capaz de utilizar algunas estrategias de cálculo mental como descomponer, compensar, etc. - Ser capaz de memorizar alguna de los resultados de las sumas anteriores. - Sesión 1 -------- - Ser capaz de hacer la suma de 2 números entre 0 y 10 con rapidez y exactitud. Procedimientos - Cálculo mental. Actividades Objetivos Temporalización 4 semanas Juego n.º 8 Contenidos Ärea Matemáticas Nivel: 2º de Primaria Taller de juegos de mesa «Tres en línea» Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria TRES EN LÍNEA PRAXIS -1- 7+2= 5+7= 2+5= 7+2= 8+9= 1+2= 6+8= 10 + 9 = 9+5= 8+6= 10 + 1 = 5+3= 8+3= 8 + 10 = 3+8= 3+6= 9+5= 1+6= 3+6= 7+7= 6+4= 7+3= 45 DESARROLLO CURRICULAR Estrategias e Instrumentos TRES EN LÍNEA PRAXIS -2- 4+1= 2+2= 1+7= 3+5= 3+2= 1+8= 8+4= 8+8= 5+3= 3+9= 10 + 3 = 9+4= 8+3= 5+3= 4+2= 8+6= 8+9= 8+2= 9+4= 5+4= 3+4= 2+5= 46 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria PRAXIS Alumnos: Cómo interactúa con el compañero de equipo. ¿Escucha?, ¿discute?, ¿tiene en cuenta la opinión del otro? Cómo resuelve los cálculos. ¿Utiliza el recuento, resultados memorizados? ¿Aplica alguna estrategia de cálculo? Cómo escoge los dados. ¿Escoge los dados en función de los posibles resultados que pueda obtener? DESARROLLO CURRICULAR COLABORACIÓN: observo CÁLCULO: observo CURSO: ESTRATEGIAS: observo TABLA DE OBSERVACIÓN: «TRES EN LÍNEA» Estrategias e Instrumentos 47 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria PRAXIS 48 11. JUEGO 9: «MÁXIMO QUINCE». EXPLICACIÓN DEL JUEGO Número de juego y Nivel: Cuarto juego de 2º de Primaria. Material: Una baraja de cartas españolas. Seleccionamos todas las del 1 al 10. Un lápiz y un papel para cada equipo. Número de jugadores recomendado: Cuatro o seis, en equipos de dos. Reglas: Se reparten dos cartas para cada equipo. Las restantes se dejan boca abajo en un montón en el centro de la mesa. Cada equipo, a su turno, enseña sus cartas y dice el resultado de sumar los números. Después, si se quiere, se coge una nueva carta y se suma al resultado anterior intentando acercarse al máximo a 15 sin pasarlo. Cuando no se quiere más se dice: «nos plantamos». Al acabar la ronda, todo el mundo escribe en su hoja la cantidad a la que ha llegado, sumándola a las puntuaciones anteriores. Las cartas que se han utilizado en esta ronda se dejan aparte y se vuelve a repartir dos cartas del montón central para cada equipo. Las puntuaciones son: Cada equipo escribe la cantidad a que ha llegado sumando sus cartas, pero si se llega exactamente a 15, se añaden 5 puntos de regalo, es decir 20 puntos. Si se pasa de 15, son cero puntos. Se continúa jugando mientras quedan cartas en el montón central; cuando no quedan suficientes para hacer una nueva ronda, se termina el juego y gana el equipo que tiene más puntos acumulados. PRAXIS 49 DESARROLLO CURRICULAR Estrategias e Instrumentos PRAXIS - Control de cálculo «máximo 15». - Tabla de observación y conversación final de conclusión. 50 DESARROLLO CURRICULAR ORIENTACIONES: Poner especial atención en cómo llevar el control de los resultados por escrito. Primero pueden ensayar y proponer sistemas ellos, después los ayudamos a buscar un sistema correcto. 10 min 45 min 30 min - Tabla de observación y conversación al inicio. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Observación directa y conversación. MATERIALES: Cada grupo tiene, de un juego de cartas españolas, todas las del 1 al 10 y un lápiz y papel para cada equipo. Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades para cada sesión - Sesión 4 -------- 30 min 45 min - Control de cálculo «máximo 15». Evaluación - Ser capaz de colaborar con los compañeros para organizar y desarrollar la tarea conjuntamente. - Ser capaz de escuchar y valorar la opinión de los compañeros. - Ser capaz de intuir el papel que juega la probabilidad y azar en estos juegos y actuar en consecuencia. - Dado cualquier nº entre 5 y 14 encontrar rápidamente el complementario para hacer 15. - Sesión 3 -------- - Sesión 2 -------- 10 min Tiempo - Colaboración en la organización y desarrollo del juego. - Interés por el intercambio de informaciones, guías, sugerencias, etc., con los compañeros. - Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos que comporten un trabajo matemático. Actitudes/Valores - Noción de suma (como resultado de añadir una cantidad a otra dada). - Números naturales del 1 al 100. Hechos/Conceptos - Búsqueda de estrategias. - Solución de sumas sucesivas (Mental). - Ser capaz de utilizar algunas estrategias de cálculo mental como descomponer, reagrupar, compensar, redondear, etc. - Sesión 1 -------- - Ser capaz de ir calculando los resultados exactos de sumas sucesivas. Procedimientos - Cálculo mental. Actividades Objetivos Temporalización 4 semanas Juego n.º 9 Contenidos Ärea Matemáticas Nivel: 2º de Primaria Taller de juegos de mesa «Máximo 15» Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria MÁXIMO QUINCE PRAXIS -1- 10 + 2 = 6+9= 4 + 10 = 9+2= 3+7= 6+8= 10 + 7 = 2 + 9 + 5= 4+7= 10 + 3 = 9+5= 7+1+7= 7+9= 7+8= 5+1+8= 2+7+2= 1+4+5= 8+3= 6+2+6= 10 + 5 = 6+4= 7+3= 1+2+3+4= 6+1+1+3= 51 DESARROLLO CURRICULAR Estrategias e Instrumentos MÁXIMO QUINCE PRAXIS -2- 9+1+2= 9+9= 8+5= 10 + 7 = 4 + 5+ 7 = 7+8= 10 + 6 = 2+5= 6+4+3= 9+6= 9+2= 3+8= 7+1+5= 3+5+8= 5 + 10 = 1+3+8= 4+4+5= 2+6+6= 1+2+9= 8 + 1+ 6 = 6+4= 4+4= 7 +7 = 4+4+3+3= 52 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria PRAXIS Alumnos: Mental: ¿Cómo resuelve las operaciones? ¿Respuestas memorizadas? ¿Aplica estrategias? ¿Necesita contar? DESARROLLO CURRICULAR ¿Tiene en cuenta el papel Cómo interactúa con el compade la probabilidad a la ñero de equipo. ¿Escucha, discuhora de plantarse? te, tiene en cuenta la opinión del ¿Cuándo se planta? otro? ESTRATEGIAS: observo COLABORACIÓN: observo CURSO: Escrito: ¿Cómo escribe los resultados y resuelve las sumas encadenadas? ¿Organiza bien las puntuaciones? CÁLCULO: observo TABLA DE OBSERVACIÓN: «MÁXIMO QUINCE» Estrategias e Instrumentos 53 12. JUEGO 10: «VEINTE-VEINTE». EXPLICACIÓN DEL JUEGO Número de juego y Nivel: Material: Quinto juego de 2º de Primaria. Una baraja de cartas españolas: Del 1 al 10 x 4 palos = 40 cartas. Seis piezas o fichas para cada equipo (un color diferente para cada uno). Número de jugadores recomendado: Cuatro jugadores o más, juegan individualmente. Reglas: Cada jugador tiene seis fichas de un color y se le reparten cinco cartas a cada uno. Las restantes se dejan en un montón, boca abajo. Por turnos, cada alumno coloca una carta abierta encima de la mesa al lado de alguna otra. Luego coge una nueva carta del montón. Cuando un jugador pone una carta, en una fila o columna, y consigue sumar 20, cierra la fila o columna colocando una de sus fichas a cada extremo (o sea dos fichas). Gana el primer jugador que consigue colocar sus seis fichas. Ejemplo PRAXIS 54 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria PRAXIS - Ser capaz de idear jugadas que comporten más de una tirada. -Noción de suma (como resultado de añadir una cantidad a una dada). Actitudes/Valores DESARROLLO CURRICULAR ORIENTACIONES: Ayudar a los alumnos a idear y verbalizar jugadas que comporten varias tiradas y a explicitar estrategias favorecedoras que utilizan. - Control de cálculo «veinte – veinte». - Tabla de observación y conversación final de conclusión. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Tabla de observación y conversación al inicio. - Observación directa y conversación. MATERIALES: Cada grupo tiene, de un juego de cartas españolas, todas las de 1 al 10 y seis piezas de un color por equipo. 10 min 45 min 30 min 30 min 45 min - Control de cálculo «veinte – veinte». Evaluación - Ser capaz de colaborar con los compañeros para organizar y realizar la tarea conjuntamente. Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades para cada sesión - Sesión 4 -------- - Sesión 3 -------- - Sesión 2 -------- 10 min Tiempo - Colaboración en la organización y desarrollo del juego. - Interés por el intercambio de informaciones, guías, sugerencias, etc., con los compañeros. - Ser capaz de escuchar y valorar la opinión de los compañeros. - Ser capaz de descomponer el 20 en 2, 3 o más sumandos. -Números naturales del 1 al 20. - Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos que comporten un trabajo matemático. - Dado cualquier nº > 10 y < 20, saber calcular cuánto falta para llegar a 20. Hechos/Conceptos - Búsqueda de estrategias. - Resolución sumas sucesivas mental. - Ser capaz de utilizar algunas estrategias de cálculo mental como descomponer, reagrupar, compensar, redondear, etc. - Sesión 1 -------- - Ser capaz de calcular resultados exactos de sumas sucesivas. Procedimientos - Cálculo mental. Actividades Objetivos Temporalización 4 semanas Juego n.º 10 Contenidos Ärea Matemáticas Nivel: 2º de Primaria Taller de juegos de mesa «Veinte-veinte» Estrategias e Instrumentos 55 VEINTE-VEINTE -1- 4 + 6 + 4 + ___ = 20 8 + 2 + 5 + ___ = 20 9 + 5 + 5 + ___ = 20 4 + 4 + 1 + ___ = 20 8 + 3 + 6 + ___ = 20 7 + 7 + 1 + ___ = 20 3 + 3 + 4 + ___ = 20 5 + 5 + 3 + ___ = 20 6 + 6 + 6 + ___ = 20 9 + 1 + 7 + ___ = 20 8 + 3 + 6 + ___ = 20 7 + 3 + 8 + ___ = 20 PRAXIS 56 DESARROLLO CURRICULAR Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria VEINTE-VEINTE -2- 3 + 5 + 10 + ___ = 20 4 + 4 + 8 + ___ = 20 7 + 2 + 6 + ___ = 20 4 + 4 + 4 + ___ = 20 10 + 6 + 2 + ___ = 20 6 + 3 + 10 + ___ = 20 6 + 2 + 4 + ___ = 20 5 + 5 + 5 + ___ = 20 8 + 7 + 4 + ___ = 20 4 + 5 + 7 + ___ = 20 6 + 10 + 2 + ___ = 20 3 + 3 + 3 + ___ PRAXIS = 20 57 DESARROLLO CURRICULAR Estrategias e Instrumentos PRAXIS Alumnos: Cómo resuelve los cálculos. ¿Utiliza el recuento, resultados memorizados? ¿Aplica alguna estrategia de cálculo? ¿Utiliza las descomposiciones del 10 que ya domina? Si busca y aplica estrategias favorecedoras del juego. ¿Cuáles son? Cómo organizan el juego, distribuyen las cartas, cómo deciden quien empieza, qué hacen cuando aparecen conflictos. ¿Es capaz de colaborar? COLABORACIÓN: observo DESARROLLO CURRICULAR CÁLCULO: observo CURSO: ESTRATEGIAS: observo TABLA DE OBSERVACIÓN: «VEINTE-VEINTE» Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria 58 13. BIBLIOGRAFÍA BISHOP, A.J. (1988). Mathematical enculturation: a Cultural Perspective on Mathematics Education. D. Reidel Publishing Company. Dordrecht (H olland). BISHOP, A.J. (1991). «Aspectes socials i culturals de l’educació matemática». Butlletí de la Societat Catalana de Matemàtiques, 6, novembre (35-41). CARPENTER, T.P. y MOSER, J.M. (1982). «The development of addition and Subtraction ProblemSolving Skills», en CARPENTER et al. (ed.). Addition and Subtraction: A Cognitive Perspective. Laurence Erlbaum. New Jersey. COCKCROFT, W.H. (Dir.) (1982). Las matemáticas sí cuentan. 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(1996). Taller de jocs al cicle inicial: Disseny, experimentació i avaluació d’una situació didàctica per a la construcció conjunta de coneixements matemàtics. Universitat Autònoma de Barcelona. Trabajo de Investigación en el marco del Doctorado en Didáctica de las Ciencias y las Matemáticas del Departamento de Didáctica de las Matemáticas y de las Ciencias Experimentales. Barcelona. EDO, M. (1998). «Juegos y matemáticas. Una experiencia en el Ciclo Inicial de Primaria» en UNO, 18, pp. 21-37. MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CIENCIA (1989). Diseño Curricular Base: Educación Primaria, Área de Matemáticas. MEC/ Maral. Madrid. MOLINA, L. (1992). «Jugar y explorar a uno mismo y al entorno», en Molina, L. y Jiménez, N., La escuela infantil. Acción i participación. Paidós. Barcelona. SEGARRA, L. Y EDO, M. (1992). Matemáticas 1 y 2. Educación Primaria. 1er Ciclo. Guía didáctica. Barcelona: Teide. VIGOTSKI, L.S. (1933). Pensamiento y lenguaje. Paidós Ibérica, S.A., 1995. Barcelona. PRAXIS 59 DESARROLLO CURRICULAR Estrategias e Instrumentos