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1 INDICE Págs Prólogo Comportamiento Fan Innovaciones: tecnología y usos Emisiones lineales y en streaming Dark Social Marketing en la segunda pantalla Tecnología Inmersiva Campañas de comunicación Y en los siguientes informes… 22 3 5 9 10 11 12 13 14 17 Bienvenido al informe previo de la Eurocopa 2016 Tras acabar la temporada de las ligas de fútbol en los países Europeos, el foco se centra ahora en la Eurocopa 2016, competición que se celebrará en Francia a partir del 10 de Junio. Anunciantes – patrocinadores y no patrocinadores – están lanzando campañas en torno al evento, y ya pueden observarse tendencias y temas específicos en términos de marca y activación. En este informe profundizaremos en estas tendencias e incluiremos algunos ejemplos concretos. La tecnología jugará un rol importante en la interacción con los fans, tanto con la competición como con los productos comercializados. A pesar de que el uso de la segunda pantalla se va afianzando, la televisión sigue siendo la reina. Así fue también en la edición de 2012, donde ya se pudo apreciar el rol creciente y el consumo de los medios sociales. También sucedió dos años más tarde, cuando la Copa Mundial de la FIFA fue considerada como el evento más social y digital, con Facebook y Twitter rompiendo récords. Los fans se dirigieron a Facebook (65%), Instagram (73%) y Twitter (45%) para compartir su pasión por todo lo que acontecía en los partidos. Gracias a los medios sociales, las reacciones emocionales dejaron de ser locales y llegaron a ser una conversación global, donde las marcas esperaban reaccionar y contribuir en tiempo real (por ejemplo, la respuesta de Snickers al famoso mordisco de Suarez; en un tuit puso: “Hey @luis16suarez. Next time you're hungry just grab a Snickers.) Si lo hacemos bien, nuestro anunciantes pueden generar lealtad entre los fans y ganar reconocimiento. Para aprovechar los momentos clave y sacar el máximo partido, debemos complementar las acciones en medios sociales con activaciones en otros medios. Un ejemplo es la campaña galardonada de programática que se diseñó para el lanzamiento del Smartphone HTC M9. La marca lanzó una campaña online en tiempo real durante un momento especial de las semifinales de la Champions League, lo que le permitió capitalizar momentos muy emocionales y aprovechar aún más el patrocinio de la competición. El crecimiento del consumo de video online de plataformas “en directo” como Youtube o Snapchat definirá la competición Euro 2016. El deporte se presta de forma natural al consumo online y a la comunicación en el momento, por lo que podremos encontrar un volumen de contenido creciente en YouTube, Snapchat, Facebook, Instagram, Twitter y Vine a medida que avance la competición. También hay medios como ESPN que están usando Snapchat para contar historias de forma relevante alrededor de los partidos, y marcas que están sabiendo aprovechar esos canales para crear un sentido de exclusividad entre los fans y targets objetivos. Y así destacar en un momento de tanto ruido publicitario como el que estamos a punto de vivir. Sin duda, la Eurocopa 2016 será una competición muy interesante, en la que esperamos ver cómo se desarrollan las cosas tanto dentro como fuera del terreno de juego. Esperamos que disfrutes de este informe previo a la competición y de los dos informes adicionales previstos para entender tanto el comportamiento de los fans asci como para aprender cómo las marcas pueden comunicar de forma más efectiva en estos grandes eventos. Suerte A LA ROJA! Consumer Insights Spain 3 ¿Cómo se percibe el mundo la Eurocopa 2016 y cómo se comportan los fans online? 44 Entre los usuarios de Internet, se prevé que Europa y LATAM tengan el mayor número de espectadores de la Euro. En APAC destaca el seguimiento online. Q: Cual de las siguientes competiciones/ligas deportivas ve en TV o ve online? Eurocopa 38% 9% 12% 6% Europe 28% 10% NA 28% 17% MENA APAC 38% 10% LATAM On TV Online Fuente: GWI Q1 (Feb- Marzo) 2016. Encuesta online: 51,280 internautas de 16-64 años Los internautas que suelen ver la Euro son usuarios avanzados de medios sociales, lo que refuerza la importancia de la comunicación de marca en los canales digitales. Segunda pantalla y comportamiento en medios sociales Internautas espectadores de la Euro vs media internautas 2.05 horas 88% usan otro dispositivo mientras ven TV …hablar con amigos y revisar las redes sociales son las actividades más comunes (41% - 117i. y 38% - 114i.) Gastadas en redes sociales o mensajería cada día 46% usan Medios sociales para estar al día de las noticias y eventos del momento Apps que prefieren para chatear % de uso de cada aplicación cada mes 51% 45% 62% hablan online de deporte 25% prefieren usar 18% Twitter 1 de cada 3 siguen estrellas deportivas en medios sociales (62% por delante de la media) Fuente: GWI Q1 (Feb- Marzo) 2016. Encuesta online: 51,280 internautas de 16-64 años N= 16,944 que declaran ver los partidos de Eurocopa en TV u Online. Los internautas que generalmente ven la Eurocopa, tienen un sólido conocimiento de las marcas y están abiertos a la interacción con ellas. ¿Cómo descubren nuevas marcas? Relación con las marcas Declaran el siguiente % Internautas Espectadores de la Euro vs media internauta Anuncios TV 42% Motores de búsqueda 40% Recomendación WOM 35% Publicidad Online 34% ¿Cómo interactúan con las marcas online? 57% dice tener 22% está dispuesto a conocimiento de las distintas marcas (22% por encima de la media) descubrir una marca que esté recomendada por famosos 30% está dispuesto a 4 de cada 10 compraría un producto solo por la experiencia de pertenecer a una comunidad construida alrededor del mismo Visitar la página oficial de la marca 40% hacer click en posts patrocinados en entornos sociales (y el Ver el video hecho por una marca 26% 16% lo hacen) % de los que hicieron estas acciones el mes anterior Leer un email o newsletter de una marca 26% Fuente: GWI Q1 (Feb- Marzo) 2016. Encuesta online: 51,280 internautas de 16-64 años N= 16,944 que declaran ver los partidos de Eurocopa en TV u Online. La forma en que vivimos los deportes está cambiando Emisiones y Streaming en directo 88 Dark Social Marketing en la segunda pantalla Tecnología Inmersiva Emisiones lineales y en streaming Los desarrollos en la tecnología y las retransmisiones están cambiando la forma en que las marcas y los patrocinadores se relacionan con los espectadores. Estos cambios proporcionan la oportunidad de plantear campañas notorias para audiencias más amplias. Debido al incremento de servicios de video over-the-top proporcionados por Youtube, Facebook o Twitter, los canales de deportes se plantean cual es su rol en el mercado OTT o televisión inteligente. El 95% de los programas deportivos se consumieron en directo en el cuarto trimestre de 2015 Fuente: Informe Nielsen 2015: Year in Sports En UK, BT Sport comenzó una nueva era con la emisión masiva en directo. Fue la primera vez que se emitía en directo la final de la Champions League por web, app y su canal de Youtube. Además, se fue alimentando el evento con contenidos y actividades en Snapchat, Twitter, Facebook, Instagram y Vine. Combinando TV y medios digitales, se logró la difusión más amplia jamás realizada de las finales de la UEFA Champions League . La final de la Champions League de 2016 (R. Madrid- Atlético de Madrid) se transmitió en vivo en YouTube por primera vez. La UEFA anunció que los espectadores en Gran Bretaña podían ver el partido también en streaming. En las islas británicas, los derechos los tiene la cadena de televisión de pago BT Sport. Mientras, en España el titular era beIN Sports, que ofreció el partido a sus suscriptores del canal en YouTube. Los espacios deportivos de las televisiones utilizan periscope para ampliar la estela de sus contenidos, y las marcas también lo aprovechan para ofrecer contenidos complementarios, como la retransmisión realizada por Nissan mostrando cómo se trasladó el trofeo de la champions. Facebook lanzó Facebook Sports Stadium, un sitio exclusivo que ofrece a los 650 millones de seguidores de deportes vivirlos en tiempo real: concentra toda la información publicada en facebook sobre eventos deportivos. Fuentes: Informe Nielsen 2015 sport.bt.com; Dailymail.com; BBC.co.uk; Newsroom.fb.com; Mundo deportivo; Dark Social Dark Social (email, mensajería, apps) resulta un entorno muy atractivo para las marcas ya que pueden enviar mensajes más personales a sus fans Las marcas están cambiando. Quieren fortalecer su alcance distribuyendo contenido personalizado a través de las redes, y por ello no se resisten a tener información de lo que sucede en todas ellas. Incluso en las más difíciles de traquear y analizar, las llamadas Dark Social. Aumenta el número de marcas que quieren entrar en estas redes para integrar, también ahí, sus videos y mensajes. La Eurocopa 2016 mostrará un ecosistema social más “privado” con momentos más fugaces, que permitirá aprender, testar y optimizar el uso del Dark Social. • Sony Pictures es una de las primeras empresas en poner campañas en Whatsapp en nuestro país y un ejemplo es lo que propuso con la película Django en la que invitaba a los usuarios de la app a cambiar el estado de su perfil incluyendo en la mítica frase de la película “Django, la D es muda” para participar consiguiendo que de una manera viral los estados de Whatsapp cambiaran repentinamente por esta frase inundando la aplicación. ¿El premio? Sorteos cada semana de Televisiones y móviles Sony. • Adidas, patrocinador de la Eurocopa 2016, ha puesto en marcha su propio canal en Snapchat para crear comunidades. Cuenta con la colaboración de Pharrell Williams para ofrecer contenido exclusivo y prioritario a los seguidores del canal. Snapchat generó 3.4 millones de vistas en las primeras 24 horas. • Después de que los dos grandes clubes del fútbol español implantasen parte de su estrategia de Comunicación y Marketing digital en Snapchat, (por ejemplo, el Real Madrid por la Undécima) la Federación Española de Fútbol ha estrenado su cuenta en esta red social. Fuente: robertocacheiro.com. Medialabs.es; digiday.com Marketing en la segunda pantalla o pantalla dual La comunicación a través de la segunda pantalla está basada en el comportamiento de espectador y permite enviar mensajes más personalizados ligado a momentos experienciales Desde que la pantalla dual se ha convertido en actividad habitual para gran número de consumidores de TV, más anunciantes han probado y desarrollado herramientas para crear contenidos a medida de los targets y de cada terminal. Un ejemplo es eBay TV Targeting o el TV Sync de OMD. Puesto que los amantes del deporte incrementan su uso de estas pantallas, es importante entender para qué las utilizan, ya sea para obtener insights, estadísticos o para interactuar con aficionados afines. Consciente de que los espectadores ven la televisión al tiempo que están haciendo uso de una segunda pantalla, Renault lanza en 2015 una campaña para su modelo Captur sincronizando el spot de televisión con display, pre-roll y Facebook ads. El objetivo fue incrementar la cobertura de campaña, aumentar el recuerdo y la notoriedad, reforzar el mensaje, así como vincular a la marca con la innovación y la tecnología. La Eurocopa 2016 se presenta como una oportunidad de oro para que los anunciantes busquen mejorar su afinidad con usuarios específicos de las segundas pantallas, capturando momentos en los que se intensifica la emoción del espectador. 20% de consumidores europeos afirman que la publicidad que ven en medios sociales es más interesante/útil que otras que ven o otros sitios online. Fuente: Ola Vision Feb 16 Fuente: nVision Research | Base: 1000-5000 encuesta online por países, individuos 16+ (Rusia y Turquía 16-64), Febrero 2016. Marketingnews.es Tecnología Inmersiva La tecnología proporciona a los fans experiencias más inmersivas, permitiendo a las marcas forma parte de la experiencia y así crear conexiones más intensas con sus usuarios Los recientes desarrollos en realidad virtual y tecnología han activado nuevas formas de crear interacciones en directo con los fans. Como los consumidores ya han mostrado un interés considerable en la realidad virtual, y el consumo de fútbol es tradicionalmente una actividad social, las marcas están invirtiendo en nuevas experiencias que utilizarán durante el Campeonato. A pesar de que solo el 6% de los consumidores europeos han usado con anterioridad un dispositivo de VR, el 34% está interesado en probarlo en el futuro. El partido Barça-Madrid disputado en abril se emitió en VR en las 'flagships' de Telefónica en Madrid y Barcelona. A través de las gafas Samsung Gear VR, se pudo simular la presencia en el palco VIP del estadio culé, en la grada central o, incluso, a pie de campo y detrás de la portería. También se podía consultar detalles del encuentro y de los equipos. Fuente: nVision Research | Base: 1000-5000 encuesta online por países, individuos 16+ (Rusia y Turquía 16-64), Febrero 2016 ;Windows Blog, 2016. Expansion.com ¿Qué están haciendo las marcas en relación a la competición? 13 13 Breve reencuentro Humor Nacional Eventos globales o festivales anuales a menudo ayudan a los anunciantes a desarrollar actividades a largo plazo que generan grandes oportunidades de comunicación relacionadas con estos eventos. Es un elemento clave para activar la afinidad de marca, construir conexión emocional y asociación consistente con esos territorios. El uso sencillo del humor y la broma es una buena forma para conectar con los fans del fútbol, aunque hay que tener cuidado con la fina línea que separa lo adecuado y lo ofensivo cuando hablamos de una competición internacional. 33% de los consumidores ingleses usan mensajes en redes sociales para mantener grabados momentos importantes de la vida 42% de usuarios de redes sociales les gusta cuando las grandes compañías desarrollan contenido divertido o entretenido en redes sociales. Fuente: nVision Research GB Fuente: nVision Research GB Hyundai, patrocinador oficial de la Eurocopa 2016, acaba de lanzar en España la nueva campaña denominada Real Fans Euro 2016, con la que regalará entradas y experiencias premium a todos aquellos seguidores que demuestren su auténtica pasión por el equipo español. Para ello, Hyundai ha creado el Fan Park, una plataforma online en la que regalará entradas a aquellos fans verdaderos que entren en acción en el site. La selección inglesa desmintió en redes sociales que la lista que se había publicado en algunos medios fuera la lista oficial de convocados para la Eurocopa. Carlsberg lanza una campaña humorística que apela al orgullo del país anfitrión y a su historia haciendo alusión a la revolución francesa “If Carslberg did La Révolution”. Fuentes: nVision Research.Base: 719 encuestas online GB (usuarios de redes sociales) Edad 16+, 2015 Septiembre; airline92.com; futbol.as.com; youtube.com Audiencia Fiel Eventos como la Eurocopa dan a las marcas la oportunidad de conectar con una audiencia fiel y construir compromisos con ella alrededor de la pasión por el fútbol, por ello deben afrontar el reto de captar su atención y reducir el ruido publicitario. Hisense, patrocinador de la Eurocopa 2016, ha anunciado una campaña con varios elementos clave para captar la atención del consumidor: dinamización de contenidos en redes sociales con creación de dinámicas de concurso-, una ‘app’ para ‘smartphones’, momentos internos en televisión y una campaña masiva de vallas digitales donde ofrecerá los resultados de los partidos de España en tiempo real. ¡Reto Aceptado! Durante un evento deportivo global, es frecuente que las marcas se relacionen con los consumidores a través del juego, apuestas y competiciones. Es fácil encontrar las piezas del concurso en la redes sociales. Por ejemplo, Orange, patrocinador oficial, reta a sus clientes a mostrar su pasión. A cambio, les ofrece regalos y ventajas para convertirlos en los mejores aficionados del mundo. Fuentes: marketingnews.com; hisense.es; orange.es Pre/durante informe (mitad de Junio) Ejercicio de escucha social en España alrededor de la Eurocopa: • ¿Cómo los usuarios sociales están respondiendo a las campañas de las marcas en la Eurocopa (patrocinadores y no patrocinadores)? • Análisis de las conversaciones online sobre elementos clave. Por ejemplo, volumen, cambio de comportamientos, trending topics) antes y después del inicio de la competición. • Comparación de resultados entre usuarios generales de las redes sociales y los fans del fútbol para determinar las variaciones en los comportamientos. Post-Eurocopa (mitad Julio) Análisis en profundidad de la Eurocopa y las campañas realizadas por las marcas – ganadores y perdedores. 16 16 Para más información, por favor contactar con algún miembro del equipo Consumer Insights Spain Maria Rocamora: Maria.Rocamora@omd.com Yolanda Marugán: Yolanda.Marugan@OmnicomMediaGroup.com 17 17