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SILABO DEL CURSO DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 1. DATOS GENERALES 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. 1.7. Facultad Carrera Profesional Departamento Tipo de Curso Requisito Ciclo de estudios Duración del curso Inicio Término 1.8. Extensión Horaria 1.9. Créditos 1.10. Periodo lectivo 1.11. Docente : : : : : : : : : : : : : Ingeniería y Arquitectura Ingeniería de Sistemas Ingeniería de Sistemas Obligatorio Estructura de Datos 05 17 semanas 22 de Agosto de 2011 17 de Diciembre de 2011 04 horas semanales 03 2011-2 Ing. Jazo Mannucci Anderson jazo.mannucci@upnorte.edu.pe 2. FUNDAMENTACIÓN Este curso es de naturaleza teórico-práctico y su propósito es desarrollar en el estudiante de ingeniería de sistemas, las habilidades y destrezas para desarrollar videojuegos, y mejorar sus capacidades para evaluar, planificar e implementar soluciones para el desarrollo de videojuegos. 3. COMPETENCIA Al finalizar el presente curso, los alumnos estarán en capacidad de seleccionar adecuadamente entre las diversas plataformas de desarrollo para videojuegos. El alumno estará en la capacidad de desarrollar un videojuego sobre la plataforma Java y poder extenderlo hasta un nivel comercial. 4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL CURSO Al concluir el curso, el estudiante será capaz de: OC1. Conocer los fundamentos del desarrollo de videojuegos. OC2. Conocer e implementar los estándares actuales para el desarrollo de videojuegos. OC3. Conocer y utilizar las herramientas utilizadas para el desarrollo de un videojuego. OC4. Implementar un videojuego utilizando estructuras de datos y técnicas de diseño de algoritmos con criterios de orientación a objetos. OC5. Gestionar las actividades necesarias para el desarrollo de un videojuego. 5. CONTENIDOS CONCEPTUALES Double Buffering Page Flipping Tile Maps Colisiones 6. CONTENIDOS PROCEDIMENTALES Analiza individual y voluntariamente los conceptos básicos del desarrollo de videojuegos. Identifica y diferencia los tipos de videojuegos, así como las diferentes formas de diseño de los mismos. Describe el principio de operación de los videojuegos, aplicándolo en casos simulados y reales. Define y diseña videojuegos, así como interfaces de interacción con el usuario complementarias. 1 Identifica y aplica las principales herramientas para el desarrollo de un videojuego. Desarrolla ejemplos y ejercicios: interviene saliendo a la pizarra, mediante trabajos grupales, etc. Que le ayudan a su aprendizaje y dominio de la unidad. 7. CONTENIDOS ACTITUDINALES Responsabilidad individual y colectiva. Disposición a la investigación y a la búsqueda de la información adicional. Actitud crítica para el análisis de problemas. Valoración de los conocimientos adquiridos. Disposición al trabajo en equipo. Disposición para recibir críticas del docente y sus compañeros. 8. METODOLOGÍA GENERAL DEL CURSO Las principales estrategias técnicas son: 8.1 8.2 8.3 Intervenciones en clase, como medio para que el alumno aplique e investigue los conocimientos recibidos. Se aplicarán trabajos de investigación y/o proyectos, como medio para que el alumno aplique los conocimientos recibidos en clase, como entrenamiento para el examen y como medio para ir midiendo sus logros académicos de manera continua. Práctica calificada individual en Laboratorio, como medio para que el alumno aplique los conocimientos recibidos en clase, como entrenamiento para el examen y como medio para ir midiendo sus logros académicos de manera continua. En esta práctica, recibirá la atención del docente, como facilitador y guía de la práctica. 9. PROGRAMACIÓN Unidad 1. Introducción a los Videojuegos. (02 semanas) 2. Desarrollo de Videojuegos en 2D. (05 semanas) 3. Desarrollo de Videojuegos con J2ME (Móviles) (04 semanas) Sem. 1 Actividad Introducción a los Videojuegos Definiciones Tipos y clasificación de videojuegos Tecnología en los videojuegos Guión y desarrollo de la idea Demografía del videojugador y otros datos de la Industria 2 Arquitectura básica de un videojuego Manejo de Hilos en Java 3 Introducción al desarrollo de videojuegos en 2D Definiciones Tecnología Limitaciones API Java 2D 4 API Java 2D Interactividad e Interfaces de Usuario 5 Técnicas de Arte y Animación Digital Efectos de sonido y música Tile Maps Detección de Colisiones 6 Videojuego en Java 2D 7 Inteligencia Artificial y Física en 2D con JBox2D FUENTES BIBLIOGRÁFICAS: [4] Capítulos 1, 2, 3, 4 y 5 [1] Capítulos 1, 2, 3, 11, 13, 14 [6] Capítulos 1, 2, 3, 4, 5 [5] Capítulos 3, 4, 5, 6 1ra Clase: Presentación de Proyecto 8 2da Clase: EXAMEN PARCIAL 9 Introducción a J2ME Definiciones Tecnología Limitaciones Arquitectura de una aplicación J2ME 10 APIs J2ME 2 MIDP Interfaz Gráfica de Usuario JSRs (Java Specification Requests) 12 Persistencia de Datos en J2ME FUENTES BIBLIOGRÁFICAS: [7] Capítulos 2, 3, 4, 5 [8] Capítulos 1, 2 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 [9] Capítulos 1, 2, 3, 4, 5 13 Introducción a los Videojuegos en 3D Definiciones Tecnología Limitaciones Introducción a JMonkey Engine. Arquitectura de una aplicación JMonkey Engine 14 Diseño de la interfaz Modelado básico en 3D 15 Videojuego en 3D FUENTES BIBLIOGRÁFICAS: [4] Capítulos 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 16 1ra Clase: Presentación de Proyecto Final 2da Clase: EXAMEN FINAL 17 EXAMEN SUSTITUTORIO 11 4. Desarrollo de Videojuegos en 3D (03 semanas) 10. SISTEMA DE EVALUACIÓN DEL CURSO NORMAS VIGENTES Es obligatoria la asistencia a las clases teóricas y prácticas programadas (70%). El alumno que no cumpla con este requisito quedará inhabilitado en el curso. El alumno que no esté presente al llamado de lista será considerado ausente. El cómputo de la asistencia se realiza desde el primer día de clases. El sistema de evaluación mide el logro de determinados objetivos (contenidos), para lo cual contempla dos tipos de prueba: exámenes parciales y evaluación continua. Los parciales son dos y evalúan los contenidos conceptuales del curso. Se toman en la 8va semana de clases (22 de Agosto) y en la semana 16 (17 de Diciembre). La nota final de la Evaluación Continua debe ser el promedio de 3 notas (T). No es posible la recuperación de ninguna nota parcial de la Evaluación Continua, bajo ningún concepto. El cálculo de la nota final de evaluación continua es un promedio ponderado de las cinco evaluaciones y equivale al 60% de la nota final del curso. El cronograma de la evaluación continua del curso es el siguiente: ESPECIFICACIÓN DE TRABAJOS DEL CURSO Descripción T T1 T2 T3 Evaluación teórico práctica sobre las unidades 1 Evaluación teórico práctica sobre las unidades 2 y 3 Exposición final sobre proyecto de curso Semana 4 12 15 El peso de cada T es: EVALUACIÓN T01 T02 T03 TOTAL PESO (%) 20 35 45 100% ESCALA VIGESIMAL 2,4 4,2 5,4 12 Los pesos ponderados de las clases de evaluación son los siguientes: 3 EVALUACIÓN PARCIAL CONTINUA FINAL TOTAL PESO (%) 20 60 20 100% ESCALA VIGESIMAL 4 12 4 20 La Evaluación Sustitutoria evalúa toda la temática desarrollada en el semestre y se rinde la semana consecutiva al término de los exámenes finales y su nota reemplazará, necesariamente, a la nota de un Examen (Parcial o Final) o a la nota de un T (Evaluación Continua), de tal manera que el resultado final sea favorable al alumno. NORMAS ADICIONALES o o o o o Está prohibido el uso de celular en clase. Los alumnos cuyos celulares timbren en horario de clase serán penalizados con un descuento de 5 puntos, si contestan el celular en clase serán penalizados con 5 puntos. Los alumnos que no guarden la debida compostura y respeto hacia sus compañeros o hacia su profesor serán castigados con el descuento de algunos puntos según la gravedad de la falta. Los alumnos que llamen por teléfono o toquen la puerta de la casa del docente no serán atendidos y tendrán una penalización de 5 puntos. Toda consulta o reclamo debe realizarse en las instalaciones de la Universidad o vía correo electrónico. Los exámenes y prácticas deben rendirse en hojas grandes A4 u oficio, deben indicar claramente el tema, el nombre del alumno, el número o enunciado de la pregunta. En caso de rendir en hojas individuales éstas deben estar correctamente engrapadas. Se descontará 2 puntos por cada falta en alguno de estos puntos. El alumno puede obtener una calificación negativa la cual se podrá descontar en otra prueba. Excepcionalmente, los alumnos pueden entrar y salir del aula cuando lo estimen conveniente sin necesidad de pedir permiso al docente, siempre que lo hicieran con la mayor discreción y sin interrumpir el desenvolvimiento de la clase. 11. BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIA # 1 CÓDIGO AUTOR 004.62/E14 ECKEL, BRUCE 2 004.21/673 BOOCH, GRADY 3 004.62/A40 ALLEN WEISS, MARK TITULO PIENSA EN JAVA ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS CON APLICACIONES ESTRUCTURAS DE DATOS EN JAVA. COMPATIBLE CON JAVA 2 12. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA # 4 5 6 7 8 AUTOR BRACKEEN, DAVID KOSTER, RAPH BHETKE, ERIK HAMER, CAROL MORRISON, MICHAEL 9 DE JODE, MARTIN TITULO DEVELOPING GAMES IN JAVA A THEORY OF FUN FOR GAME DESIGN GAME DEVELOPMENT & PRODUCTION FLY CREATING MOBILE GAMES BEGINNING MOBILE PHONE GAME PROGRAMMING PROGRAMMING JAVA 2 MICRO EDITION ON SYMBIAN OS 4