Download Glosario - WordPress.com
Document related concepts
Transcript
Glosario TIC de las Ventajas y Riesgos en la Sociedad del Conocimiento 1º Bachillerato IES Miralbueno Curso 2016/2017 Ángel de Miguel Artal Este obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercialCompartirIgual 3.0 Unported. Glosario de un Nativo Digital Pág. 2 GLOSARIO. 1. Long-life learning El concepto long-life learning, o Educación Permanente, refiere al paradigma que supone un proceso de aprendizaje voluntario y constante durante toda la vida de una persona. Está en relación directa con la competencia de Aprender a aprender que, supuestamente, todo ciudadano moderno debe adquirir. En relación a las TIC y en la Sociedad del Conocimiento, el paradigma de la Educación Permanente está facilitado por la gran cantidad de medios tecnológicos a nuestra disposición para acceder a contenidos de aprendizaje, formales o informales. Así, en la WWW cualquier ciudadano del primer mundo con acceso a la misma, tiene a su disposición multitud de sitios web con información de calidad (véanse ejemplos como los que se nombran en términos siguientes: Google Cultural Institute, Europeana, webs de Pinacotecas Nacionales o Museos científicos…) o, incluso, plataformas de aprendizaje formal como las fomentadas por proyectos como el OCW del MIT o los MOOCs ofrecidos en la Red. 2. Brecha digital Separación existente entre sociedades o grupos de personas en una sociedad en función de su acceso o conocimiento de uso de los medios digitales y, en particular, la Red. 3. Neutralidad de red Principio base de la filosofía con la que Internet fue creada y que enuncia que todos los bits que se mueven por la red son iguales en derechos, es decir, ningún bit perteneciente a un paquete de datos que se transmite por la red tienen prioridad sobre otros paquetes de datos. El resultado del principio de NN es que no pueden establecerse prioridades de unos contenidos de la red sobre otros mediante filtros o cualquier otro mecanismo de control de tráfico de red. La Neutralidad de Red se considera uno de los pilares fundamentales para considerar la red como un entorno para el desarrollo de modelos de negocio innovadores y basados en la igualdad de oportunidades. Una red con NN permite que cualquiera con una idea de negocio digital y su esfuerzo para desarrollarla tenga tantas oportunidades como una gran empresa dedicada, también, al mundo digital. Sin NN, una gran empresa podría llegar a acuerdos con los proveedores de servicio de red para ralentizar o penalizar el acceso a un determinado servicio que fuese competencia de un servicio similar ofrecido por dicha empresa. Actualmente, la NN está garantizada por ley en, por ejemplo, EEUU. En Europa, la reciente Propuesta de Ley Europea sobre Redes de Comunicaciones Electrónicas, contienen legislación sobre la NN pero, si bien los que la promueven Ángel de Miguel Artal Glosario de un Nativo Digital Pág. 3 aseguran que en la propuesta la NN queda garantizada, otros autores opinan al contrario; es decir, su opinión es que en la propuesta se elimina el principio de Neutralidad al permitir que las operadoras puedan manipular el tráfico de red en determinados casos descritos de manera muy ambigua. 4. Democracia participativa Término que en el ámbito tecnológico refiere a las posibilidades que la tecnología en general, y sitios web concretos en particular, ofrece para la participación en procesos políticos, económicos, empresariales u organizativos. Un ejemplo es el sitio web Change.org o la propia blogosfera como medio para compartir noticias o para informar de denuncias de abusos. 5. Crowdsourcing Es la realización de una tarea de manera colaborativa, externalizando procesos que la componen y ofreciendo su realización a una comunidad. La asignación de tareas puede hacerse bien de manera organizada, estableciendo alguien quién realiza cada proceso, bien de manera abierta, presentando los procesos y dejando que la comunidad de colaboración elija las tareas que desea realizar y las asigne libremente. Un ejemplo de crowdsourcing es el desarrollo de los contenidos de la Wikipedia. 6. Inteligencia colectiva Es el resultado de procesos de Crowdsourcing aplicados a la gestión de la información y del conocimiento. El ejemplo es el mismo que antes: la Wikipedia (en si misma, no en cuanto al proceso como se ha creado). La Wikipedia es la suma del conocimiento de expertos (que han incluido, probablemente, mucha información en los artículos de lso que sean expertos) pero también es resultado de la unión de muchas aportación, aunque sean pequeñas, de mucha gente. En la bibliografía, algunos autores asocian los procesos de crowdsourcing y su resultado como generación de inteligencia colectiva, al gráfico de Long-tail (ver concepto 59), entendiendo la aportación de los expertos como la parte inicial del gráfico y la cola del gráfico, las aportaciones breves de multitud de personas. 7. Infoxicación Expresión resultado de la unión de las palabras información e intoxicación. Refiere a la intoxicación que actualmente puede sufrirse por un exceso de la información a nuestro alcance. Ángel de Miguel Artal Glosario de un Nativo Digital Pág. 4 8. Cultura del picoteo o “snack culture”, basada en píldoras informacionales Resultado de la Sociedad de la información y en red en la que vivimos y que consiste en el consumo de pequeñas dosis de información de multitud de fuentes (tuits, enlaces en redes sociales, mensajes cortos por mensajería instantánea, etc…). Muchos críticos de esta cultura aseguran que estos nuevos métodos que usamos para informarnos a base de “aperitivos informacionales” están haciendo que perdamos la capacidad de leer cantidades de información mayores que dichas “píldoras” de información y que perdamos capacidad de concentración ante cantidades extensas de información. 9. OCW: Open Course-Ware Iniciativa del MIT (Massachussets Institute of Technology- Instituto Tecnológico de Massachussets) de principios de siglo (año 2000) consistente en ofrecer una plataforma web donde poner los materiales educativos (apuntes, prácticas, presentaciones digitales, vídeos de clases, etc) de las clases impartidas en dicho prestigioso centro de investigación y, también, centro educativo superior. Ofrecieron la plataforma a cualquier institución educativa superior (Universidades) que quisieran usarla y, actualmente, multitud de Universidades en el mundo (incluida la de Zaragoza) ofrece una plataforma OCW llena de materiales de los grados que imparten. La extensión actual de este concepto es el término MOOC (Massive Online Open Course). 10. MOOC Son las siglas de Massive Open Online Course y es un concepto que refiere a un gran número de cursos ofrecidos en la red de manera abierta (habitualmente libres y gratuitos) por organizaciones e, incluso, centros oficiales de formación. Los MOOCs se interpretan como una evolución de la iniciativa OCW anteriormente definida. 11. Europeana Sitio web cofinanciado por la Unión Europea y surgido con la intención de digitalizar y ofrecer de manera libre multitud de bienes culturales de organizaciones o instituciones como Bibliotecas Nacionales o, incluso, de colecciones privadas. 12. Google Cultural Institute Sitio web, iniciativa de Google, que se creó con la intención de crear herramientas que permitiesen al sector cultural exhibir su patrimonio online en la red. Google Institute se asoció con cientos de museos, instituciones culturales y archivos para ofrecer online obras de arte, monumentos históricos, información sobre sitios declarados patrimonio de la humanidad o las exposiciones digitales de dichas instituciones. Dentro del proyecto Goggle Institute se engloba el Goggle Art Project, centrado en el arte. Ángel de Miguel Artal Glosario de un Nativo Digital 13. Pág. 5 “Encontrar es aprender”/“Aprender es hacer clic”. Expresiones que representan errores muy comunes en la sociedad actual en red y que consisten en la falsa percepción que mucha gente tiene sobre el proceso de aprendizaje. El error consiste en creer que el proceso de aprender se ha transformado en una serie de clics de ratón sobre hiperenlaces hasta encontrar aquel conocimiento que se está buscando y que, una vez encontrado, ya se considera aprendido sin siquiera, en muchas ocasiones, haberlo leído y reflexionado. 14. Ley de no conmutatividad de la generación del conocimiento Ley que expresa que los pasos que forman el proceso de generación de nuevo conocimiento no son conmutativos. Es decir, para generar nuevo conocimiento debemos primero encontrar información, después debemos leerla y reflexionar sobre ella para, finalmente y si es el caso, sacar conclusiones propias y novedosas o, lo que es lo mismo, nuevo conocimiento. Si se realiza este proceso modificando el orden de los pasos anteriores no puede asegurarse la correcta generación de nuevos saberes. 15. Ley del 99/1 en el contexto de la información Ley que enuncia que, en una sociedad infoxicada como en la que vivimos, dedicamos el 99% de nuestro tiempo en consumir información y sólo el 1% de nuestro tiempo en asimilarla y reflexionar sobre ella. 16. Economía de la Atención Concepto que interpreta la atención como un bien de consumo valioso y que, por tanto, es susceptible de ser vendido o intercambiado por otros bienes. El origen está en la sociedad infoxicada en la que vivimos. El tiempo del que disponemos es el de siempre, pero la cantidad de información que recibimos ha crecido de manera exponencial. Por lo tanto, captar la atención de los usuarios para que se centren en la información que nos interesa y no en otra, es un bien que tiene mucho valor y, alrededor del cual, se genera un proceso económico “virtual” de compra/venta. 17. Dieta informacional Solución a la infoxicación consistente en disminuir el exceso de información que consumimos hasta unos niveles de información que podamos gestionar o “digerir”. 18. Ley del 1/99- ley del 99/1. Solución a la ley del 99/1 consistente en invertir sus términos. Es decir, deberíamos dedicar el 1% de nuestro tiempo a consumir información y el 99% del tiempo restante a analizarla y reflexionar sobre ella para, según la ley de no conmutatividad de la generación del conocimiento poder, a continuación, generar nuevo conocimiento. Ángel de Miguel Artal Glosario de un Nativo Digital Pág. 6 19. Perfiles profesionales SEO/SEM Perfiles profesionales (nuevos trabajos en la empresa) que se han hecho necesarios en una sociedad infoxicada como es en la que vivimos. Los trabajadores de SEO/SEM tienen como objetivo común conseguir captar la atención de los consumidores de información, bien consiguiendo que la información gestionada por ellos aparezca en primeras posiciones de indexadores, buscadores o sitios web de agregación de información o bien consiguiendo que las campañas publicitarias alrededor de sus “productos” de información capten la atención de los usuarios. 20. Identidad Digital La identidad de una persona es lo que uno es en base a rasgos o características que lo distinguen de otro. La identidad se forma con lo que mostramos a los demás. En una Sociedad en red ponemos, cada día más, una gran cantidad de información sobre nosotros en la red (comentarios en redes sociales, fotos, tuits, etc). Toda esa información son rasgos que nos definen y distinguen de otros en la red. Esa imagen que damos y que tiene como base toda esa información es nuestra Identidad Digital. 21. Marca Personal/Personal Branding Profesionalización del concepto de reputación digital. La Marca Personal aparece cuando se es consciente de que podemos disponer de una identidad digital, que en base a esta identidad, podemos forjarnos una reputación y que, por tanto, podemos aprovechar esta circunstancia para ofrecernos profesionalmente como producto en la red explicando lo que sabemos hacer y tratando de hacerlo visible en la Red. 22. Gestores de reputación on-line La mayoría de las personas disponemos de una identidad digital generada por nuestras publicaciones en la red por medio de servicios como las redes sociales (Facebook, Hi5,…), o servicios de microblogging, textual o visual, como Twitter o Instagram. Dichas publicaciones nos asignan una reputación digital, que no es sino aquello que dichas publicaciones sugieren de nosotros a los demás. En el caso de que dichas publicaciones, y la reputación que de las mismas se genera, pertenezcan a un personaje público o puedan afectar a nuestra faceta laboral, empieza a hacerse necesario una gestión consciente de dicha reputación, para potenciar en la red aquellos aspectos que queramos destacar y minimizar u ocultar los aspectos que pudiesen derivar en una reputación negativa. Aparece, en este caso, la figura del gestor de reputación on-line, que es aquel profesional encargado de vigilar y controlar no sólo las publicaciones en la Red de la Ángel de Miguel Artal Glosario de un Nativo Digital Pág. 7 persona que lo contrata sino, también, de vigilar aquellas publicaciones de otros que puedan tener que ver con la identidad y reputación en la Red del que lo ha contratado. La evolución de este perfil profesional es el de Community Manager. 23. Community Manager y características Perfil profesional de aquella persona encargada de gestionar y administrar la identidad digital de una persona, institución o empresa. Un CM (Community Manager) es el encargado de dinamizar las comunidades virtuales donde la entidad representada se encuentra: redes sociales, blogs, microblogging, sitios de mensajería y notificación, comunidades virtuales, etc. Un CM debe, además de dominar las herramientas sociales web habituales, conocer el negocio y el producto, ser empático con el cliente, hablar su mismo lenguaje e integrarse en la conversación sin utilizar lenguaje normalmente asociado a estrategias publicitarias. 24. Pérdida de control de contenidos digitales El concepto refiere a la falsa sensación de seguridad y control que tenemos sobre aquellos materiales que subimos a la Red: comentarios, mensajes, fotos, vídeos, audio, etc. La regla aprendida de la experiencia es que todo material subido a la Red deja de estar bajo nuestro control y las consecuencias de la presencia de dichos materiales en la red pueden ser imprevisibles. 25. Internet no olvida Regla que debemos tener presente antes de subir cualquier material (ya sea textual o audiovisual) a la Red y que indica que, una vez subido, al perder su control (definición anterior) puede extenderse y permanecer en la red más tiempo del que nosotros quisiéramos. Lo que debemos plantearnos es ¿querremos que muchos contenidos que ahora ponemos en la red permanezcan ahí dentro de unos años? 26. Derecho al olvido en la red Principio, convertido en Derecho en la Comunidad Europea, que garantiza la posibilidad de que cualquiera pueda solicitar la eliminación de datos personales de la Red. La definición en la Wikipedia es la siguiente: “El derecho al olvido es un derecho relacionado con (…) la protección de datos personales. Se puede definir como el derecho que tiene el titular de un dato personal a borrar, bloquear o suprimir información personal que se considera obsoleta por el transcurso del tiempo o que de alguna manera afecta el libre desarrollo de alguno de sus derechos fundamentales.” Ángel de Miguel Artal Glosario de un Nativo Digital Pág. 8 27. Web 3.0 / Internet de las Cosas (IoT-Internet of Things) La evolución de la web2.0 ha recibido muchos nombres. Se le llamó la web3.0, como evolución de la versión, pero también web semántica, pues muchos de los datos de la web recogían significado de los propios datos de manera que una máquina sabía tratarlos independientemente de la intervención de un humano. Es por ello que el nombre siguiente que se le ha dado es la Internet de las Máquinas o Internet de las Cosas, pues refiere a multitud de dispositivos (muchos de ellos sensores) que recogen información de muchos tipos y, sin apenas intervención humana, toman decisiones que se suponen son en nuestro beneficio. Ejemplos de aplicación de la Internet de las cosas son la comunicación de un retraso de un vuelo a una agenda electrónica de un directivo para notificarle que puede extender la reunión en la que está dicho directivo pues, al retrasarse el vuelo, dispone de más tiempo; o la comunicación dispositivo-sanitario, como, por ejemplo, la pulsera FitBit, que recoge de manera constante los datos biomédicos (pulsaciones, oxígeno en sangre, respiración,…) de la persona que la lleva y, en caso de detectar anomalías, puede enviar en tiempo real una alerta médica con la información sobre dicha anomalía a los servicios médicos adecuados. 28. Big Data El concepto Big data refiere a que, en un mundo lleno de sensores como el que prevé la Internet de las Cosas, la cantidad de datos generados por segundo es enorme. Dichos datos serán, automáticamente, recogidos con la intención de ser analizados por los sistemas computacionales dedicados a ello y, de dicho análisis, extraer conocimiento y provecho. 29. Think before you post Frase que se ofrece como solución a muchos de los problemas que surgen por la publicación de contenidos privados no adecuados (por muchas circunstancias) en la red y de los que, como se ha definido anteriormente, podemos perder el control. El verbo THINK está elegido conscientemente por la interpretación que se hace de las letras que lo componen. El significado es que, antes de poner nada en la red debes: pensar si es Verdad (True); debes pensar si ayuda en algo ponerlo (Helpful); debes pensar si es interesante o inspirador para alguien o no (Inspiring); debes pensar si es necesario (Necessary); y, finalmente, debes pensar si es amable o adecuado (Kind). 30. Personal vs digital-Personal vs profesional En un mundo en el que la mayoría disponemos de una identidad digital en la Red, debemos ser conscientes de dicha identidad y de protegernos en lo digital igual que hacemos en nuestra vida real u off-line. En este contexto, al igual que separamos nuestra vida personal de nuestra vida profesional, en lo digital debemos también hacer Ángel de Miguel Artal Glosario de un Nativo Digital Pág. 9 esa distinción, creando si es necesario, unos perfiles digitales personales para desarrollar nuestra identidad digital con familiares y amigos, y otros perfiles digitales profesionales distintos para interactuar en el mundo digital con clientes, compañeros de trabajo o la propia empresa donde desarrollemos nuestra actividad profesional. 31. Gestión de la privacidad con herramientas digitales La mayoría de las herramientas web que usamos y que nos otorgan una identidad digital (redes sociales, sistemas de mensajería o microblogging, sistemas de etiquetado o check-in geoposicionados, etc) nos permiten configurar el alcance de nuestras publicaciones (quién puede verlas, qué pueden hacer con ellas, etc). Para garantizar nuestra privacidad y la seguridad de nuestros datos debemos conocer las posibilidades de dichas opciones de configuración y cómo ajustarlas según nuestros criterios. 32. Coste marginal Coste en crear una segunda unidad de un determinado producto. En una economía basada en lo físico es el coste que cuesta hacer, por ejemplo, una segunda unidad de una determinada mesa una vez realizada la primera. En una economía basada en el bit (en lo digital) el coste marginal es o tiende a cero pues crear una nueva unidad de, por ejemplo, una canción en formato mp3 es cero pues basta con realizar una copia. 33. Economía Long-Tail Según la Wikipedia: “La larga estela o larga cola (en el original en inglés The Long Tail) fue una expresión acuñada por Chris Anderson en un artículo de la revista Wired de octubre de 2004 para describir determinados tipos de negocios y modelos económicos tales como Amazon.com o Netflix. Internet y el entorno digital han cambiado las leyes de distribución y las reglas del mercado. Para Chris Anderson, la reducción del coste de almacenamiento y distribución permiten que ya no sea necesario focalizar el negocio en pocos productos. Según Anderson, ahora existen dos mercados: 1. El mercado de masas: centrado en el alto rendimiento de pocos productos y que según Chris Anderson ya se está quedando atrás. Ángel de Miguel Artal Glosario de un Nativo Digital Pág. 10 2. El nicho de mercados: se basa en la suma o acumulación de todas las pequeñas ventas de muchos productos, que pueden igualar o superar al primero. Ambos mercados son los que se encuentran representados en el gráfico de The Long Tail, son la cabeza y la cola del gráfico, respectivamente.” 34. Descarga vs. Streaming Expresión que enfrenta dos modelos tradicionales de consumir diversos productos digitales como la música o los audiovisuales en la red. Frente a la descarga, que supone el encontrar y descargar en un ordenador propiedad del usuario un determinado bien digital (una canción o una película, por ejemplo) para disfrutarla después, sin necesidad de conexión a red, está el consumo directamente de la red de dicho producto, usando servicios que permiten la escucha (si es música) o el visionado (si es película) directamente de la red (en streaming). Un ejemplo podría ser la compra y descarga de una determinada canción de la Tienda de iTunes frente a escuchar dicha canción en Spotify. 35. Crowdfunding/ Microfinanciación o micromecenazgo Proceso de financiación colectiva mediante el cual se pueden presentar proyectos que necesitan de una determinada financiación y la comunidad colabora monetariamente a financiarlos. Habitualmente los proyectos presentan no sólo los objetivos sino determinadas “recompensas” en función del tipo de proyecto y de las cantidades donadas por cada colaborador. Un ejemplo son plataformas web como KickStarter o Lanzanos.com 36. Principio 99/1 en el contexto de la economía digital Principio en la economía digital que asegura que basta que un 1% de los usuarios de un determinado servicio paguen por usarlos, para que el 99% de usuarios restantes puedan disfrutar gratuitamente de dichos servicios, aunque sea con determinadas limitaciones. El principio 99/1 es la base de los modelos de negocio Freemium. Ejemplos son servicios como Dropbox o Spotify. 37. Modelo Freemium Modelo de negocio habitual en muchos servicios web y que consiste en ofrecer determinadas funcionalidades de manera gratuita (Free) y extender su servicio (mejoras, funcionalidades ampliadas, etc) a los usuarios de pago o Premium. 38. Cloud computing Refiere al traslado o sustitución de aplicaciones o software habitualmente instalados en los ordenadores de usuario, Ángel de Miguel Artal hacia servicios web en la red que ofrecen similares Glosario de un Nativo Digital Pág. 11 funcionalidades a los ofrecidos en local. Ejemplos son el paquete ofimático Microsoft Office, como software instalado en el ordenador, frente al servicio web GoogleDrive, con sus funciones de procesador de textos, hoja de cálculo o presentaciones digitales; o, también, la aplicación Photoshop CS a instalar en el ordenador frente al servicio web Adobe Creative Cloud (o Adobe Photoshop Express en la nube, como servicio gratuito). 39. Subsidio Cruzado El concepto de subsidio cruzado se refiere al proceso económico por el cual el dueño de un determinado bien o servicios, transfiere sus gastos o beneficios de uno de sus bienes o servicios a otros. Consideremos dos ejemplos. En relación al negocio de las salas de cine se asume que la mayoría de sus ingresos les llega por la venta de entradas cuando, en muchas ocasiones, esas ventas generan pérdidas; los beneficios surgen de las ventas de palomitas y refrescos. El aumento de ventas de entradas garantiza mayor público en las salas y aumenta la probabilidad de que consuman productos del interior del cien. En relación al negocio de las impresoras, se asume que la mayoría de sus ingresos les llega por la venta de impresoras cuando, en muchas ocasiones, esas ventas no cubren el coste de fabricación y distribución de dichas impresoras. Los beneficios surgen de las ventas de recambios de cartuchos de tinta. El concepto de subsidio cruzado también está detrás de modelos de negocio digitales como el modelo Freemium descrito anteriormente. 40. Economía colaborativa La economía colaborativa se basa en compartir un determinado número de bienes o servicios entre una comunidad de usuarios de dichos bienes o servicios. En un contexto tecnológico, la economía colaborativa se ve potenciada con plataformas que permiten poner a los usuarios de dichos bienes o servicios en contacto, sin intermediarios, de manera fácil, rápida y eficiente. Ejemplos de estas plataformas son la plataforma Uber para compartir coches en desplazamientos y el servicio Airbnb de alquiler de casa entre particulares. 41. I-bicuidad o información ubícua Actualmente todos tenemos a nuestro alcance un dispositivo con conexión constante a la Red: los smartphones. Allá donde estemos tenemos acceso a toda la información que se ofrece bien en páginas web, bien por medio de apps instaladas en nuestros dispositivos y que utilizan la Red para acceder a los servidores dónde se encuentre dicha información. De esta manera podemos acceder a la información justa y adecuada y que necesitamos en un momento determinado. Por ejemplo, podemos consultar el Ángel de Miguel Artal Glosario de un Nativo Digital Pág. 12 tiempo de llegada del próximo autobús de una determinada línea cuando estamos esperándolo en una determinada parada; o podemos consultar la disponibilidad de bicis de un servicio de préstamo de un determinado ayuntamiento, antes de llegar al puesto de préstamo en una determinada calle y decidir si ir a ese puesto o a otro que tenga bicis disponibles. A la posibilidad de acceso a información adecuada en el momento y lugar adecuados es lo que se conoce como i-bicuidad o información ubícua. 42. Smart cities El concepto de Smart Cities o ciudades inteligentes es uno de los modelos de aplicación de la Internet de las Cosas, en el que se involucran organismos públicos de gestión de la ciudad, el ciudadano de la misma y las tecnologías de la información como facilitadoras para ofrecer mejores servicios públicos a los ciudadanos que viven en dicha ciudad. Un Smart city sería, por ejemplo, aquella en la que un ayuntamiento usase, entre otros servicios, una plataforma compuesta por una serie de sensores de control de tráfico o movimiento de población que determinase zonas de congestión de tráfico; usando la información captada en tiempo real por estos sensores, la ofreciese a sus ciudadanos, por medio de una app que sus ciudadanos pudiesen llevar instalada en sus smartphones; además, esta app podría proponer rutas alternativas y particulares a cada ciudadano, en función del destino de dicha persona y que la app podría conocer consultando, por ejemplo, un historial de los desplazamientos (mediante traza de posiciones GPS en el smartphone) de esa persona. 43. Piratería Digital: impacto y medidas compensatorias La Piratería Digital refiere a la obtención y uso de un determinado bien digital sin realizar ningún pago o compensación de tipo alguno al autor intelectual e industrial de dicho bien. Afecta, fundamentalmente, a bienes susceptibles de ser digitalizados como, por ejemplo, la música, el cine o las publicaciones de cualquier tipo. Ante la Piratería Digital, se han adoptado dos posturas enfrentadas: Aquella en la que se entiende la piratería como una consecuencia lógica del cambio de modelo productivo, de uno basado en bienes físicos a otro basado en bienes digitales. En un modelo basado en bienes digitales, muchos de los costes habituales asociados al basado en bienes físicos, desaparecen (los costes de almacenaje, distribución y venta tienden a cero pues ahora o digital ocupa el espacio que ocupa en el disco dura de un servidor y la venta de, por ejemplo, un disco de música, tiene los gastos mínimos de generar una nueva copia digital de las canciones de ese disco y el envío inmediato de dicha copia a través de la red. En este contexto, muchos defiende que no debe lucharse contra la piratería sino Ángel de Miguel Artal Glosario de un Nativo Digital Pág. 13 que deben cambiarse los modelos de negocio tradicionales y adaptarse a lo que los consumidores, en este nuevo contexto, desean. O la postura que entiende que la Piratería no es sino una nueva modalidad de robo digital y que debe perseguirse para que los modelos tradicionales de venta de bienes, aunque ahora dichos bienes tengan formato digital, sobrevivan. Los que apoyan este enfoque han seguido varias líneas de actuación. Así, por ejemplo, consiguieron que gobiernos anteriores en España impusieran lo que se conoció como el Canon Digital, consistente en la aplicación de un sobrecoste a todo dispositivo o componente electrónica susceptible de almacenar información digital (CDs, pendrives, discos duros, smartphones con disco duro interno,…). Este sobrecoste estaba, en definitiva, asumiendo que dicho dispositivo iba a contener información pirateada, aunque no fuese cierto, y con el sobrecoste se compensaba esa actividad pirata realizada con el dispositivo. El Canon Digital fue declarado “ilegal” por la Unión Europea y la legislación española cambió para adaptarse a dicha resolución, imponiendo una partida presupuestaria directa, en la Ley de Presupuestos Generales del Estado, como compensación para las gestoras de derechos de autor por las posibles pérdidas provocadas por la Piratería. Además, la Ley de Economía Sostenible, contenía una partado, conocido como la Ley Sinde, en el que se legislaba la posibilidad del cierre de webs de enlaces a sitios con contenido pirata, algo que en leyes anteriores no estaba contemplado. Ángel de Miguel Artal