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El Mundo de Águila Roja FAQ : Preguntas frecuentes sobre reglas del juego Actualizado el 17 de mayo de 2011 Este documento no son las reglas del juego, sino una ampliación a las mismas con dudas que pueden surgir durante las partidas. No es necesario leer este documento para aprender a jugar, está destinado a resolver interacciones que los jugadores pueden no entender una vez que ya han aprendido. Este documento se actualiza periódicamente. Recomendamos a los árbitros y organizadores de torneo revisar la web antes de cada evento para ver si hay alguna actualización, puesto que iremos incorporando las dudas que creamos importante resolver. Paralelamente, también iremos actualizando el documento con FAQS sobre cartas específicas o combinaciones de cartas específicas. 1. CARTAS ÚNICAS 1.1 No se pueden incluir dos cartas únicas con el mismo Título en tu mazo. El Título se compone del nombre completo de la carta y está situado entre la imagen y el texto de reglas, a la derecha del símbolo de facción de la carta. (Por ejemplo, no puedes tener dos cartas de Águila Roja, defensor del Rey en tu mazo, pues tienen el mismo Título, pero sí que podrías incluir un Águila Roja, defensor del Rey, y un Águila Roja, valedor del reino.) 1.2 Si en algún momento un jugador fuera a controlar (tener en la mesa bajo su control) dos personajes únicos con el mismo Nombre (Hernán, Lucrecia, Cosaco, Águila Roja, etc.), ese jugador deberá elegir una de esas dos cartas y descartarla inmediatamente incluso antes de que entre en la mesa o, en el caso de que sea un cambio de control (por ejemplo vía Cardenal Mendoza), de que se considere que llega a controlar dos a la vez. Hay que diferenciar el Nombre – que es el tipo de personaje único- del Título. a) En el caso, como consecuencia de esta regla, de que la carta que elijamos descartar no estuviera ya en la mesa, se considerará que no ha llegado a entrar en la mesa con todas las repercusiones que eso conlleva. El texto de “Relación con” nunca tendrá ningún efecto, y los efectos que dependan de esa carta al entrar en la mesa tampoco. (Por ejemplo, si controlamos a Hernán, y a continuación fuera a entrar Hernán, protector en la mesa bajo nuestro control, éste no pondría heridas sobre ningún personaje si elegimos descartarlo, pues se consideraría que no ha llegado a entrar en la mesa. En el caso de descartar a Hernán, en cambio, Hernán protector entraría en la mesa con normalidad y desencadenaría su efecto.) b) Esta regla se tiene en cuenta sea cual sea el modo en el que ambas cartas han entrado en la mesa, e incluso si entran a la vez. No importa haberlas jugado o no, lo único importante es que se cumpla la condición de que ambas cartas vayan a coincidir en la mesa. (Por ejemplo, si un jugador juega la carta El pueblo contra el invasor y pone en juego dos personajes únicos con el mismo Nombre, también deberá descartar una de esas cartas cumpliendo todas las anteriores condiciones, a pesar de que no jugó ninguna de ellas). c) El hecho de que un personaje cambie de controlador también puede acabar cumpliendo la regla de duplicidad de Nombres. (Por ejemplo, un jugador controla a Agustín y juega al Cardenal Mendoza, seleccionando a otro Agustín, que controla nuestro rival. En este caso deberemos elegir a uno de los dos Agustín y descartarlo inmediatamente, pues coinciden en Nombre. Es importante tener en cuenta que en este caso ningún personaje ha entrado o iba a entrar en la mesa, pero aún así la condición también se ha cumplido por que el cambio de controladores ha propiciado que un jugador terminara con dos cartas únicas con el mismo Nombre..) 2. LUGARES 2.1 La capacidad de los lugares (indicada en la esquina superior izquierda) se comprueba únicamente en el momento en el que los personajes deben viajar a él. Es una condición que se debe cumplir para poder viajar, pero no para salir del lugar o para mantenerse en él. Si alguno de los personajes que han viajado a un lugar lo abandona por el motivo que sea, los demás no se ven obligados a volver a la villa, sino que se quedarán en el lugar y regresarán con normalidad a ésta al principio de nuestro próximo turno. 2.2 Si un lugar fuera a abandonar la mesa, los personajes que se encontraban en él vuelven inmediatamente a la villa y no se ponen en guardia. Ahora, estos personajes podrán ser retados con normalidad y se considerará que se encuentran en la villa a todos los efectos. 2.3 No se puede viajar a un lugar ocupado por otro u otros personajes, incluso aunque la capacidad de ese lugar aún no esté completa. Las reglas indican que solo pueden viajar el número de personajes que indica el valor de capacidad, y deben hacerlo a la vez. a) Algunos efectos pueden ocasionar que algún personaje abandone un lugar. Aunque eso ocurra, independientemente de cuándo y cómo ese personaje o personajes abandonan el lugar, el resto de personajes permanecen en el lugar y realizan sus efectos con total normalidad si los hubiera. b) Si un número suficiente de personajes abandonan un lugar hasta dejarlo totalmente desocupado, se podrá volver a viajar a ese lugar con normalidad. Los efectos también se volverán a activar con normalidad. 2.4 Los efectos de algunos lugares funcionan en condición de si el lugar está ocupado en vez de en el momento en que los personajes viajen ahí para activar su habilidad. Eso significa que el efecto perdurará también en el turno de nuestro rival y hasta que devolvamos nuestros personajes a la villa al principio de nuestro próximo turno, o por cualquier otro efecto. a) Los lugares se consideran ocupados incluso aunque haya en ellos menos cantidad de personajes que los que viajaron originalmente, si al menos hay un personaje en ese lugar. (Por ejemplo, controlamos dos personajes que han viajado a la carta Fortaleza. Nuestro rival juega Ejecución sobre uno de esos dos personajes, de modo que debe ser descartado. El lugar no pasa a estar desocupado, puesto que lo importante es que haya al menos un personaje en ese lugar. El efecto de la Fortaleza, pues, seguirá funcionando) 2.5 Las reglas solo permiten jugar un lugar por turno. Sin embargo, esto no afecta a las situaciones en las que una carta nos permite poner un lugar en la mesa. “Poner en la mesa” es distinto de “jugar”. 3. ZONA DE DESCARTE 3.1 Es una zona de la mesa individual para cada jugador. 3.2 Se puede mirar en cualquier momento y es público para todos los jugadores. Las cartas pueden reordenarse del modo que se desee. 3.3 Cuando cualquier carta va a un descarte, va al de su dueño, que no siempre será necesariamente el de su controlador. (Por ejemplo, si ganamos el control de un personaje con el Cardenal Mendoza y este es descartado, deberá ir al descarte de nuestro rival y no al nuestro, puesto que no seremos el dueño de ese personaje). En general, cuando una carta deja la mesa para ir a otra zona, esa zona ha de ser la de su dueño (por ejemplo, si una carta devuelve un personaje a la mano o lo mezcla en el mazo, siempre el destino será el de su dueño original, independientemente de quién la controle ahora.) 4. DESCARTAR 4.1 A menos que se especifique lo contrario, si hay algún efecto que pida a un jugador descartarse de una o varias cartas, será ese jugador quien elija cuáles descarta. 4.2 Todos los efectos determinan cómo deben descartarse las cartas: descartaremos cartas de la mano o de la mesa en función de lo que se especifique en la carta. 5. CAMBIOS EN LOS VALORES: FUERZA Y VICTORIA 5.1 Si un personaje obtiene más Fuerza por un efecto que dura “este turno” y se le ponen al menos tantas heridas como su valor de Fuerza original, morirá justo al terminar el turno. (Por ejemplo, el Capitán leal tiene +1 de Fuerza y +1 de Victoria porque hemos viajado a las Caballerizas reales. A continuación, retamos con el Capitán leal, pero este es interceptado por un Mercenario a caballo, poniendo 4 heridas sobre nuestra tropa. De momento el capitán ha sobrevivido al reto porque tiene 5 de Fuerza, pero al final del turno, cuando pierda el bonificador de las Caballerizas reales, tendrá que ser descartado). 5.2 La Victoria y la Fuerza de un personaje no es siempre constante, de modo que puede variar con efectos de cartas, ya sea aumentando o reduciendo esos valores. Siempre que una carta haga referencia a la Victoria o a la Fuerza de un personaje, hay que considerar los valores actuales de ese personaje, y no los que hay impresos en la carta. (Por ejemplo, nuestro rival controla un Soldado fiel y un Pendón de España. En este caso no podremos seleccionarlo con un Sicario del cardenal, porque su valor actual de Victoria es 2 y no 1, a pesar del número que tenga impreso). 6. RETAR Y VIAJAR 6.1 No hay límite de veces que un personaje puede viajar o retar. La única condición es que ese personaje debe estar en acción y en la villa para hacerlo. Cualquiera que sea la cantidad de veces que podamos volver a poner en acción ese personaje, podremos seguir viajando o retando con él. 6.2 Algunas cartas o efectos funcionan únicamente dependiendo de si es la primera vez que retamos o viajamos con un personaje (Por ejemplo, la carta Estado de excepción). Se considera como tal la primera vez en la que en nuestro turno viajamos o retamos con ese personaje, independientemente de lo que suceda posteriormente. a) Si un personaje abandona la mesa (por ejemplo, porque vuelve a la mano, se mezcla en el mazo, etc.) y luego regresa a ella, para luego retar o viajar se considerará que no lo ha hecho, puesto que se trata de una nueva carta –aunque sea físicamente la mismauna vez que entra de nuevo en la mesa. Por ejemplo, si retas con el Bravucón y, de alguna forma, lo devuelves a tu mano y vuelves a jugarlo en ese mismo turno, tendrás que retar de nuevo con él. 7. PERDER POR QUEDARSE SIN CARTAS EN EL MAZO 7.1 Si en algún momento un jugador se queda sin cartas en su mazo, inmediatamente perderá la partida. En esta situación, no hay desempate, y el rival o rivales se proclama vencedores. Si los dos jugadores se quedan sin cartas simultáneamente, la partida es un empate (en un enfrentamiento en torneo al mejor de una partida, se volvería a comenzar la partida). 7.2 Incluso en el caso de encontrarse en una situación de desempate, ese jugador pierde la partida igualmente. No se tienen en cuenta los Puntos de Victoria que tenga en ese momento respecto a su rival o rivales. 7.3 En una partida de multijugador, el jugador al que se le acabe el mazo, perderá la partida y no podrá seguir jugando. Todos sus efectos terminan y recoge sus cartas. El jugador que tiene a su derecha dejará de calcular sus maravedíes a partir de este mazo de maravedíes; en vez de eso lo hará del mazo del jugador que tiene dos sitios a su izquierda y con el suyo, es decir, del que está ahora a su lado. 8. BUSCAR EN EL MAZO 8.1 Existen varios efectos que nos permiten buscar cartas en nuestro mazo o en el de nuestro rival. No es obligatorio encontrar una carta determinada si el jugador que la busca no lo desea. En ese caso, no se enseñará ninguna carta y se volverá a mezclar el mazo. Por ejemplo, puedes decidir buscar solo una tropa (o ninguna) con El Rey. 8.2 Las cartas buscadas y encontradas deben ser enseñadas siempre que se especifique. En el resto de casos, no es necesario hacerlo. 8.3 En los casos en los que tengamos que buscar una carta no específica (es decir, cualquier tipo de carta en nuestro mazo), no tendremos la opción de no encontrar esa carta y estaremos obligados a buscarla. 9. EFECTOS PERMANENTES: “ESTE TURNO” 9.1 Muchos efectos de lugares, personajes y sucesos tienen continuidad durante la totalidad de nuestro turno. Estos efectos especifican que sucede algo durante “este turno”. Son efectos permanentes pero cuya duración está delimitada: empiezan y acaban en un momento dado. (Por ejemplo, la carta Caballerizas reales permite a nuestras tropas tener +1 de Fuerza y +1 de Victoria “este turno”). 9.2 Los efectos permanentes que no afectan a una carta en concreto, sino a todas o todas las de algún tipo, afectarán incluso a las cartas que juguemos posteriormente durante el resto de nuestro turno (Por ejemplo, en el caso de que nuestras tropas tengan +1 de Fuerza y +1 de Victoria “este turno” a causa de las Caballerizas reales, podremos seguir jugando tropas después de iniciar ese efecto, y también se verán beneficiadas por él, incluso teniendo en cuenta que habrán entrado en la mesa posteriormente). 10. REGLAS SOBRE HABILIDADES ESPECÍFICAS 10.1 [Relación con…] - Todos los personajes únicos tienen, al final de su texto de reglas, un efecto que solo entra en vigor cuando dos personajes o cartas únicas en concreto están en la mesa. A este efecto se le llama “Relación con”. Esto significa que para cumplirse esa parte de la carta, y para que su efecto tenga vigencia, ambas cartas deben estar en la mesa sin importar quién las controle o en qué parte de la mesa se encuentren. - En el momento en el que cualquiera de esas dos cartas abandone la mesa, la relación terminará inmediatamente: los efectos “este turno” que haya provocado perdurarán este turno, pero los demás cesarán de inmediato. - Es importante tener en cuenta que para que la relación funcione, ambas cartas deben estar y coincidir en la mesa, al menos en algún momento, por breve que éste sea. Sin embargo, en algunos casos es posible que nunca lleguen a coincidir en la mesa. En este sentido, hay que tener en cuenta la regla de la duplicidad de Nombres (ver apartado Cartas únicas- 1.2a). - Existen varios tipos de relaciones. Algunas tienen efectos permanentes, mientras que otras sólo se activan una vez (por ejemplo, buscar una carta en nuestro mazo, ganar alguna cantidad de PV, etc.). - Si se nos pide descartar, mezclar o regresar a nuestra mano alguno uno de esos personajes para obtener algún efecto, la relación terminará también inmediatamente. - Algunas relaciones pueden requerir que un personaje u otra carta con la que tiene relación entre en la mesa para desencadenar un efecto. Como sea que la relación tiene vigencia desde el mismo momento en que ambas cartas coinciden en la mesa, podremos obtener también los efectos que dependan de esas cartas entrando en la mesa. (Por ejemplo, la carta Sátur, el artista, tiene relación con el Padre Mateo. Cuando cualquiera de esos dos personajes entre en la mesa podremos buscar una carta de personaje único en nuestro mazo. Este efecto se desencadenará incluso si cualquiera de esos dos personajes es descartado inmediatamente por otro efecto, puesto que ya habrá cumplido la condición de entrar y coincidir en la mesa con el otro personaje. La única excepción es que vaya a entrar en la mesa un personaje único del que ya controlamos una versión con su mismo nombre, y decidamos descartar a éste y no al antiguo, en cuyo caso se considerará que no ha entrado en la mesa y el efecto de la relación no se desencadenará). 10.2 Intocable - Un personaje con Intocable no puede ser seleccionado por ninguna carta del rival o rivales si el personaje está en la mesa. - Cualquier efecto que especifique seleccionar una carta, debe seleccionar otra que no sea un personaje Intocable. - En ocasiones, esto puede significar que tengamos que seleccionar una de nuestras propias cartas si el efecto no es opcional, es decir si no nos da la opción de no hacer ese efecto. El efecto no es opcional si en el texto no aparece la palabra “puedes”. (Por ejemplo, si nuestro rival controla únicamente un personaje Intocable y nosotros jugamos a Hernán, protector, no tendremos más remedio que ponerle 3 heridas a sí mismo. El efecto no es opcional ya que en el texto no aparece la palabra “puedes”) - Si no fuera posible seleccionar otra carta, por ejemplo en el caso que la carta nos obligue a seleccionar un personaje del rival y este solo tuviera un personaje con Intocable, el efecto de esa carta no hará nada. - En el caso de que intentemos jugar un Suceso que nos obligue a seleccionar un personaje de nuestro rival, y éste solo controle personajes con Intocable, no podremos jugar ese Suceso hasta que no podamos seleccionar otro personaje. (No gastaremos maravedíes en el proceso, puesto que no podremos jugar la carta en cuestión). Puede que tengamos que esperar hasta que nuestro rival juegue otro personaje que si pueda verse afectado por ese Suceso. 10.3 Protector - Los personajes con Protector pueden interceptar cualquier número de veces, pues su propia habilidad les permite ponerse en acción después de interceptar. - Ese personaje debe estar en condiciones de poder interceptar antes de que se pueda cumplir el efecto del Protector; es decir, tiene que estar en guardia previamente. En otras palabras: Un personaje que no esté en guardia antes de empezar a interceptar, no podrá hacerlo incluso si tiene la habilidad de Protector. El resto del reto funciona con total normalidad.