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Aplicación de una herramienta de realidad virtual colaborativa y adaptación de modelos gráficos en 3D para el apoyo del diagnóstico médico de lesiones óseas Lenin Alejandro Cervantes Medina Facultad de Telemática Universidad de Colima Colima, Col., México lenin@ucol.mx Miguel Ángel García Ruiz Laboratorio de Realidad Virtual Universidad de Colima Colima, Col., México mgarcia@ucol.mx Abstract: The purpose of this paper is to show an exploratory study about the application of collaborative virtual reality to support physicians’ analysis of bone injuries, where the main objective is to facilitate the physicians’ communications and analysis about this problem. When a person suffers a bone fracture or another similar injury, the first step that a doctor do is to take a Xray and then give a diagnosis. However, sometimes the doctor do not have the necessary knowledge and time, therefore his/her diagnosis is not the better. In addition, sophisticated technology like computerized tomography (CT) is used to help giving a better diagnosis. We propose the use of a collaborative virtual environment where 3D images of a bone fracture taken with a CT could be manipulated and analyzed by some doctors, to reach an optimal diagnosis. Resumen: Esta ponencia muestra un estudio exploratorio de la aplicación de realidad virtual colaborativa como soporte para los doctores en el análisis de lesiones óseas, en donde el objetivo principal sea facilitar la comunicación y análisis de dicho problema. Cuando una persona sufre una lesión ósea como puede ser una fractura, el médico obtiene una radiografía de rayos X y en base a ella da un diagnóstico; pero en algunas ocasiones el doctor no cuenta con los conocimientos o tiempo necesarios, por lo que su diagnóstico puede no ser el correcto. Es así como en esta investigación se hace uso de tecnología sofisticada como es la tomografía axial computarizada (TAC) para ofrecer un mejor diagnóstico. Proponemos la aplicación de un ambiente virtual colaborativo con gráficas 3D de una fractura tomadas con un TAC, para su manipulación y análisis por varios doctores donde cada uno exprese su opinión para ofrecer un diagnóstico más óptimo. Palabras clave: Realidad virtual, trabajo colaborativo soportado por computadora, lesiones óseas, tomografía axial computarizada, red de computadoras. 1. Introducción Actualmente cuando una persona tiene un problema de salud y va a visitar al médico, un solo doctor es el que hace el diagnóstico; pero que sucede cuando el percance es más serio, en donde una buena alternativa sea tener la opinión de varios doctores para dar la mejor solución. Entonces la pregunta es ¿de qué les sirve a los pacientes el que varios doctores y no uno sólo de un diagnóstico, si todos saben lo que se tiene que hacer?. Tratando de dar solución a esta incógnita podemos cuestionarnos, es verdaderamente factible que varios doctores con diversos conocimientos analicen un mismo problema y aporten algo al caso cuando así se requiera requiera. La respuesta es sí pero ahora surge una nueva pregunta ¿cómo?. En busca de dar solución a este problema, en los últimos años se ha incrementado el interés en una importante rama de la computación llamada "Realidad Virtual", o "RV", y mas aún si a esta herramienta le agregamos otro tópico como es el Trabajo Colaborativo Asistido por Computadora [1, 2, 3]. Se puede definir a la realidad virtual como la ilusión de interactuar en un ambiente en tercera dimensión simulado por computadora, donde los objetos que se encuentran dentro de este entorno pueden ser manipulados por el usuario [4]. Alan Wexelblat comenta en su libro: “El Trabajo Colaborativo Soportado en Computadora (CSCW por sus siglas en inglés) es relativamente una disciplina nueva” [5]. Fig. 1. CSCW. Pensando en ello se llega a lo que se conoce como “RV Colaborativa” que ahora en nuestros días esta cobrando mucha fuerza. De tal forma que el enfoque que se dará a la RV Colaborativa en este caso será hacía la medicina, específicamente en lesiones óseas. Sherman y Judkins comentan que la realidad virtual se ha empezado a usar en las escuelas de medicina, principalmente en anatomía y cirugía reconstructiva. Algunas instituciones como la Universidad de Washington en U.S.A. usan la RV como herramienta de apoyo en sus clases. En esta universidad se desarrolló un cadáver virtual donde los estudiantes pueden practicar cirugías [6]. 1.1 Problemática En ciertos casos las decisiones que toman los doctores al momento de diagnosticar a un paciente con una fractura podrían ser mejores si se consultara a otro médico y se tuvieran dos o más opiniones. El problema radica en que los doctores a quien se acudiría para que dieran una segunda opinión se encuentran en diferentes lugares debido a que son especialistas y por lo general en una institución médica solo hay uno. 2. Estado del Arte De acuerdo a [7], existen varios proyectos en donde se ha utilizado realidad virtual con CSCW entre los que se encuentra: GRACILE (Japanese GRAmmar Colaborative Intelligent agents LEarning). El propósito es desarrollar agentes inteligentes que propicien la colaboración para el intercambio de conocimientos entre los participantes. Los grupos que soporta son de dos a cuatro estudiantes, en una red LAN a través de Ethernet. Los usuarios interactúan escribiendo puntos de vista desde diferentes lugares remotos. Suárez Quirós, García Díaz, et al. [8] desarrollaron una herramienta que permite visualizar estructuras anatómicas de imágenes bidimensionales de TAC así como de implantes en un entorno colaborativo. Esto permite que un grupo de usuarios analicen la imagen médica desde diferentes lugares remotos conectados a través de Internet. El entorno cuenta con una interfaz sencilla que facilita la navegación en el entorno. El Ohio Supercomputer Center está desarrollando un ambiente virtual realista para el análisis del hueso temporal. Este proyecto utiliza modelos gráficos de tomografías y de resonancia magnética [9]. Este proyecto de investigación contempla la visualización en estéreo del modelo del hueso. 3. Metodología Se implementó un entorno virtual donde se visualizaron imágenes tridimensionales de fracturas obtenidas de un TAC a través de una herramienta de RV colaborativa ya desarrollada y se realizó una prueba piloto de usabilidad para conocer el impacto que tenía entre los participantes (ver Fig. 4). En el caso de las imágenes, algunos aparatos de tomografía manejan la tecnología Direct3D la cual genera archivos de imágenes en 3D con extensión .x los cuales están constituidas por una cabecera y coordenadas en x,y,z., éstos archivos pueden ser grabados en un CD desde el mismo TAC. Una vez que se cuenta con los archivos, tienen que ser convertidos a formato VRML 1.0 lo cual se realiza con el software Deep Exploration de Right Hemisphere. Cabe mencionar que para la prueba piloto que se realizó se hizo uso de un modelo desarrollado en Maya 5.0 de un hueso, debido a que por diversas circunstancias no se pudieron conseguir imágenes reales de un TAC. Pero lo expuesto en el párrafo anterior esta debidamente fundamentado para que se pueda realizar. El desarrollo del ambiente virtual se realizó en DIVE (Distributed Interactive Virtual Environment) el cual es un software libre desarrollado en el Instituto Sueco de Computación. Este software permite: o Desarrollar e interactuar con entornos virtuales. o Hacer conexiones remotas mediante un servidor proxy; esto es, poder diagnosticar desde cualquier parte del mundo a través de Internet. o Cargar y manipular gráficas 3D en formato VRML 1.0 que seria el formato al cual se exportaría la imagen de la lesión ósea obtenida del TAC. o Que los usuarios intercambien sus puntos de vista mediante un chat o su voz. Doctor 1 Servidor Dive Doctor 3 Fig. 2. Servidor Dive. Doctor 2 Doctor 4 La prueba piloto de usabilidad se realizó con un grupo de 5 estudiantes de medicina de onceavo semestre de la Universidad de Colima que se encuentran realizando su servicio social. Se consideró que tuvieran este perfil debido a que están próximos a egresar de su carrera y ya contaban con un cierto grado de conocimientos acerca del tema. El material que se utilizó fueron computadoras: • Pentium 4 de 2.66 GHz 512 MB en RAM y tarjeta de video Trident CyberALADDIN con 32 MB • AMD Athlon 2.2 GHz 1 GB en RAM y tarjeta de video ATI RADEON 9700 PRO con 128 MB • Audífonos (diademas) con micrófono La prueba se llevó a cabo en las Instalaciones del Laboratorio de Realidad Virtual de la misma Universidad con el grupo de personas que arriba se describe, para que hicieran uso del entorno. Los participantes estuvieron interactuando en el ambiente virtual durante aproximadamente 30 minutos durante los cuales intercambiaron puntos de vista mediante su voz y un chat, de una lesión ósea que se les presentó. Al termino de la prueba se les aplicó un cuestionario de usabilidad para recabar información. Fig. 3. Imágenes de la lesión ósea analizada por los participantes, en este caso una fractura en el dedo meñique del pie izquierdo. Esta prueba resultó muy interesante ya que los futuros doctores comentaron que no tuvieron ningún problema en interactuar dentro del ambiente virtual además de que consideraron que el entorno resultaría de gran ayuda debido a que estarían de acuerdo en intercambiar puntos de vista para llegar a un mejor diagnóstico y ofrecer un tratamiento mejor. El proceso de analizar la fractura se realizó de dos maneras: Mediante un grupo de chat llamado piloto donde los participantes ingresaron y escribieron sus puntos de vista acerca del problema que se les presentó. Uso de audífonos (diademas) con micrófono, esto es, intercambiando sus opiniones a través de su propia voz. Fig. 4. Ventana de chat donde interactuaron los doctores. Fig. 5. Interacción por medio de audio por parte de los participantes. 4. Resultados preliminares De acuerdo a los datos recabados en la prueba con los doctores se pudo observar que al principio se mostraron un poco impacientes dentro del entorno virtual pero conforme se les fue explicando cual era la finalidad y lo que tenían que hacer se fueron entusiasmando. También se pudo observar que al iniciar la prueba los participantes hicieron mas uso del chat que del audio, aunque cabe aclarar que ya para finalizar ésta, casi todos los participantes ya se encontraban tanto hablando como haciendo uso del chat por igual. Según los resultados de los cuestionarios de usabilidad aplicados, la mayoría de los participantes consideró que la comunicación por voz fue la mejor manera de intercambiar información de la lesión ósea. Todos los participantes concordaron en que el ambiente virtual ayudo mucho a mejorar el diagnóstico del problema que se les presentó. Algo a considerar es que en su totalidad los participantes alguna vez en su vida habían jugado videojuegos donde se involucraban gráficas en 3D lo que posiblemente ayudó a que no tuvieran problemas en interactuar dentro del entorno virtual. 5. Conclusiones y perspectivas Considerando todo el proceso que se realizó a lo largo de esta investigación desde investigar que se había ya realizado acerca de este tema hasta el desarrollo del ambiente virtual, en donde los doctores en una de las pruebas analizaron una lesión ósea y donde se pudo constatar mediante sus comentarios que el entorno virtual de diagnóstico se les hizo algo muy novedoso y muy útil, se concluye que se logró el propósito planteado, el cual era poner a disposición de un grupo de doctores un ambiente virtual colaborativo donde se pueda analizar una fisura o fractura a distancia sin la necesidad de salir de sus lugar de trabajo. También se puede concluir que la realidad virtual puede ser una herramienta muy útil en el área médica debido a la amplia gama de usos que se le pueden dar todo esto en base a la información recabada por lo cuestionarios aplicados. Debido a que la prueba que se realizó fue piloto, en un futuro se tiene pensado realizar una prueba con más participantes para obtener datos más completos. Referencias [1] García, Miguel: “Aplicaciones de la Realidad Virtual en la Educación. Breve panorama general “ <http://www.cogs.susx.ac.uk/users/miguelga/realid.htm> (Fecha de publicación: 9 de Noviembre de1998) [2] Schneiderman, B. Designing the User Interface. Addison-Wesley, Reading, 1998. [3] Mike Fraser, Tony Glover, Ivan Vaghi, Steve Benford, Chris Greenhalgh, Jon Hindmarsh, Christian Heath. Revealing the realities of collaborative virtual reality. Proceedings of the third international conference on Collaborative virtual environments, 2000. [4] Sherman R. W., Craig, A. B. Understanding Virtual Reality: Interface, Application and Design. Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, CA, 2003. [5] Wexelblat, Alan., wex@media.mit.edu [6] Sherman B., Judkins P. Glimpses of heaven, visions of hell: virtual reality and its applications, Hodder & Stoughton, London, 1994. [7] Santacruz Valencia, Liliana Patricia (1998). CSCW y enseñanza. [Consultada el 15 de julio de 2004]. Disponible en: http://www.it.uc3m.es/liliana/paginas/masinfo/cscw.htm [8] Suárez Quirós, Javier; García Díaz, Rafael Pedro (2003). Desarrollo de un entorno gráfico colaborativo para el diseño y fabricación de implantes quirúrgicos a medida. [Consultada el 15 de julio de 2004]. Disponible en: http://www.admingegraf.unina.it/Italiano/Sommari/ADM043-SuarezQuiros.pdf [9] Bryan, J., Don Stredney, Greg Wiet, Dennis Sessanna. Virtual Temporal Bone Dissection, a Case Study.12th IEEE Visualization 2001 Conference (VIS 2001) October 24 - 26, 2001. MIT Media Lab. Cambridge, Massachussets, USA.