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PROYECTO ¿CUÁL ES EL INVENTO DEL FUTURO? ÍNDICE INTRODUCCIÓN ....................................................................... 4 1. PRIMERA FASE : FASE DE ANÁLISIS ...................................... 5 1.1 ANÁLISIS .................................................................................................................... 5 1.2 CONCLUSIONES DEL ANÁLISIS .................................................................................... 5 2. SEGUNDA FASE : FASE DE CONCEPTUALIZACIÓN ................. 9 3. TERCERA FASE : FASE DE DESARROLLO .............................. 12 3.1 DESARROLLO DE LA IDEA EN ERAIKI Y PLÁSTICA ....................................................... 12 3.2 DESARROLLO DE LA IDEA EN TECNOLOGÍA Y MATEMÁTICAS.................................... 13 3.3 DESARROLLO DE LA IDEA EN EUSKERA E INGLÉS ...................................................... 13 ANEXOS ................................................................................. 14 ANEXO 1: Tabla 1 ................................................................................................................ 15 ANEXO 2: Tabla 2 ................................................................................................................ 16 ANEXO 3: MAPPING ............................................................................................................ 17 ANEXO 4: BRAINSTORMING ................................................................................................ 18 2 INTRODUCCION ¿Cuál es el invento del futuro? Es un proyecto innovador, cuyo objetivo es ofrecer a los jóvenes de Educación Secundaria la oportunidad de imaginar y crear productos que se adapten a las necesidades de hoy en día, aplicando los conocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas a través de la metodología Design Thinking. Esta metodología se basa en generar ideas innovadoras para entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. A través de esta, se consigue que los alumnos sean protagonistas de sus propias vidas y del proceso de aprendizaje. Se marcan sus propios retos teniendo presente su entorno y empatizando con las personas con las que conviven en el. Además, se consigue que pongan en práctica sus habilidades para resolver problemas que se van convirtiendo en retos para ellos. Este proyecto consta de 3 fases que se explicaran brevemente a continuación, a través de las cuales los alumnos han de rediseñar un producto cotidiano que se les ha dado previamente satisfaciendo una necesidad, es decir, mejorando alguno de sus aspectos y adaptándolo al usuario que necesite esta mejora. La primera fase es la fase de análisis, en ella los alumnos han de analizar el producto que se les ha asignado para poder identificar problemas y necesidades. La segunda fase es la fase de conceptualización, en esta los alumnos ponen en práctica diferentes técnicas de creatividad para identificar el problema con mayor claridad y encontrar posibles soluciones. Por último, esta la fase de desarrollo, que consiste en desarrollar detalladamente los diferentes aspectos de la idea obtenida en la fase anterior, la cual resuelve el problema identificado y se adapta al usuario. En esta última fase los alumnos tienen que poner en práctica los conocimientos matemáticos, tecnológicos y lingüísticos para definir el nuevo rediseño. 3 1. FASE DE ANÁLISIS 4 1. PRIMERA FASE : FASE DE ANÁLISIS El proyecto comienza con una presentación en el salón de actos donde se explican los objetos a mejorar por cursos: estuche (1º de ESO), paraguas (2º de ESO), visera (3º de ESO) y unas playeras (4º de ESO). 1.1 ANÁLISIS En esta fase se empieza por la búsqueda de información sobre el objeto y el usuario. Para facilitar la búsqueda se reparten una serie de preguntas organizadas en dos tablas, la primera tabla es sobre la información recopilada (ANEXO 1: Tabla I) y la segunda es sobre las conclusiones (ANEXO 2: Tabla 2). Las tablas las han de completar buscando las respuestas en internet, revistas, libros, etc. Además, tienen que analizar las características de los usuarios y las mejoras que se pueden hacer para solucionar los problemas que tiene y para que se adapte mejor a las necesidades del mercado. Para identificar los problemas los alumnos han tenido que realizar unas encuestas diseñadas por ellos mismos que han contestado familiares y amigos. De esta manera, se consiguen diferentes opiniones y puntos de vista que les han ayudado a la hora de rediseñar el objeto. 1.2 CONCLUSIONES DEL ANÁLISIS Esta primera fase finaliza con una seria de conclusiones que se explicarán a continuación: definición del usuario, definición de funciones principales y posicionamiento CUT. La definición del usuario consiste en especificar con detalle cuales son los gustos y las necesidades de éstos y la razón por la que se ha escogido. 5 Se especifican y se numeran según su importancia las funciones principales que ha de cumplir el objeto. En esta fase aún no se tiene una definición del rediseño y, posteriormente, se pueden hacer modificaciones. Aún así es importante marcar unas directrices a seguir para tener en todo momento claro nuestro objetivo. Por último, se realiza un posicionamiento CUT (Comunicación-Uso-Técnica), consiste en plasmar en una cartulina A3 la comunicación, el uso y la técnica de nuestro futuro producto. La parte de comunicación se basa en pegar imágenes que reflejen el aspecto que queremos que tenga el objeto (Aspecto agresivo, futurista, etc.), el uso consiste en describir de una manera gráfica como va a ser el uso del objeto (manejable, fácil de guardar, fácil de limpiar, etc.) y la técnica consiste en poner imágenes de los materiales que se van a utilizar. Todas las imágenes han de acompañarse con una palabra que la describa y que refleje lo que se quiere transmitir. Imagen 1: Posicionamiento CUT 6 A continuación, se muestran imágenes de alumnos de diferentes cursos de ESO realizando el posicionamiento CUT en grupo: Imagen 2: Posicionamiento CUT en el aula 7 2. FASE DE CONCEPTUALIZACIÓN 8 2. SEGUNDA FASE : FASE DE CONCEPTUALIZACIÓN En esta fase se desarrollan conceptos basados en las conclusiones obtenidas en la primera fase, esto es, las características del usuario elegido, las funciones principales, el posicionamiento CUT, etc. Para el desarrollo de estos conceptos se hace uso de diferentes herramientas para la creación de ideas que se mostraran a continuación. 2.1 HERRAMIENTAS PARA LA CREACION DE IDEAS La primera herramienta que se ha utilizado es el MAPPING, a través de esta técnica se seleccionan como máximo tres problemas importantes y se buscan posibles soluciones. El panel tiene que ser muy visual de manera que los problemas aparezcan en el centro del panel y las posibles soluciones vayan saliendo del centro en forma de ramas. Para más información respecto a la técnica se puede consultar el ANEXO 3: MAPPING. Imagen 3: MAPPING 9 Imagen 4: MAPPING en clase La segunda técnica utilizada ha sido el brainstorming, que se realiza una vez encontradas las posibles soluciones a los problemas detectados. En éste, cada individuo del grupo, disponiendo de un tiempo limitado, genera la mayor cantidad de ideas posibles representándolas en un panel común a todo el grupo. La manera de expresar esas ideas tiene que ser breve y concisa. Las ideas tienen que ser productos o servicios para solucionar el problema sin olvidar el posicionamiento CUT. Para más información respecto a la técnica se puede consultar el ANEXO 4: BRAINSTORMING. Una vez utilizadas las herramientas de creatividad y teniendo en cuenta los problemas y las soluciones planteadas se bocetan individualmente ideas y, posteriormente, se ponen en común con el resto de miembros del grupo. Entre todos tienen que elegir la mejor idea o conseguir una idea combinando varias. 10 3. FASE DE DESARROLLO 11 3. TERCERA FASE : FASE DE DESARROLLO El proyecto finaliza con el desarrollo detallado de la idea elegida en la fase anterior, es decir, la idea que ha surgido a través de las herramientas de creatividad y que se ha desarrollado con bocetos. En esta última fase intervienen el resto de asignaturas. A continuación, se explica el trabajo realizado en las diferentes áreas. 3.1 DESARROLLO DE LA IDEA EN ERAIKI Y PLÁSTICA Se realiza entre todos un panel en el que aparece el dibujo de la idea elegida con la mayor precisión posible, se define cómo se va a usar a través de un comic y se menciona cual es el problema detectado y la solución. Además, se compara con el posicionamiento CUT la información mostrada, para verificar que cumple con él. Se elige así mismo un nombre para nuestro invento. Imagen 5: Ejemplo de panel Imagen 6: Paneles realizados en clase 12 3.2 DESARROLLO DE LA IDEA EN TECNOLOGÍA Y MATEMÁTICAS Se buscan los mejores materiales en diferentes fuentes (internet, revistas, etc.) para el objeto del futuro, teniendo en cuenta la técnica que se ha definido en el posicionamiento CUT. Se hace el despiece en planos de las diferentes piezas que componen el invento y se acotan teniendo en cuenta las medidas originales y utilizando escalas. Una vez realizado el despiece se calculan los perímetros y las áreas de las piezas, con la finalidad de conseguir el coste de los materiales y de esta manera poder determinar el precio justo de venta del objeto. Además, se realiza una maqueta con las medidas originales para poder mostrar de manera tangible el invento. Imagen 7: Proyecto en matemáticas 3.3 DESARROLLO DE LA IDEA EN EUSKERA E INGLÉS Se documentan todas las fases del proyecto a través de una memoria redactada en euskera y con un abstract, pequeño resumen en inglés. 13 ANEXOS 14 ANEXO 1: Tabla 1 TAULA I : BILATUTAKO INFORMAZIOAREN LABURPENA Diseinu berria: ARGAZKIA BILAKAERA OBJETUA MATERIALAK OBJEKTUA ERABILTZEKO LEKUAK ERABILPEN LEKUAK ERABILTZAILE MOTA ERABILTZAILEA FUNTZIO ZERRENDA FUNTZIOAK OROKORRAK AURKITUTAKO ARAZOAK INKESTAK INKESTETATIK LORTUTAKO ONDORIO OROKORRAK 15 ANEXO 2: Tabla 2 TAULA II : 1. FASETIK LORTUTAKO ONDORIOAK OBJEKTUA MATERIALAK ERABILPEN LEKUAK OBJEKTUA ERABILTZEKO LEKUAK ERABILTZAILEA ERABILTZAILE MOTA FUNTZIO NAGUSIAK FUNTZIO ZERRENDA KONPONDUKO DIREN ARAZOAK KONTUAN IZAN DIREN EZAUGARRI BERRIEN AIPAMENA 16 ANEXO 3: MAPPING 17 ANEXO 4: BRAINSTORMING 18