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Tópicos selectos de programación. Guía de recuperación. Ésta guía está planeada para aquellos alumnos que no presentaron o no alcanzaron la mínima calificación aprobatoria en un parcial de la asignatura de tópicos selectos de programación. Primer parcial. GUI / Manejo de Eventos. [Examen práctico] El siguiente programa, recibe el precio de un artículo, y luego calcula el impuesto al valor agregado correspondiente, y muestra por pantalla el precio, el I.V.A y el total de los valores. import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class Impuestos extends JFrame { private private private private JPanel panel; JLabel etiqPrecio; JLabel etiqCalculos; JTextField campoPrecio; private private private private JTextArea areaCalculos; JButton botonCalcular; JButton botonBorrar; JButton botonSalir; public Impuestos () { //usar el constructor por defecto para inicializar los componentes super("Calculo - desglose"); panel = new JPanel ( new FlowLayout()); etiqPrecio = new JLabel ( "Precio del articulo"); etiqCalculos = new JLabel ("Desglose"); campoPrecio = new JTextField ("0.0",10); areaCalculos = new JTextArea(4,10); botonCalcular = new JButton ("Desglosar"); botonBorrar = new JButton ("Borrar"); botonSalir = new JButton ("Salir"); //agregamos todos las etiquetas, campos combinados y botones al panel panel.add(etiqPrecio); panel.add(campoPrecio); panel.add(botonCalcular); panel.add(etiqCalculos); panel.add(areaCalculos); panel.add(botonBorrar); panel.add(botonSalir); //agregamos el panel a la ventana principal this.add(panel); //le damos los ajustes a la ventana y la hacemos visible this.setSize(150, 300); this.setLocation(400, 400); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); //instanciar un escuchador de la clase ManejoEventos ManejoEventos escuchador = new ManejoEventos(); //agregamos el escuchador a los botones botonCalcular.addActionListener(escuchador); botonBorrar.addActionListener(escuchador); botonSalir.addActionListener(escuchador); }//fin del constructor de la GUI private class ManejoEventos implements ActionListener { public void actionPerformed ( ActionEvent evento ) { if ( evento.getSource() == botonCalcular ) { //capturamos el contenido del campo precio en un variable auxiliar de texto String auxPrecioTexto = campoPrecio.getText(); //convertimos el texto a una variable doble auxiliar double auxPrecio = Double.parseDouble(auxPrecioTexto); //procesamos la informacion double ivaPrecio = auxPrecio * 0.15; double precioTotal = auxPrecio + ivaPrecio; //enviamos la informacion al area de texto usando un texto auxiliar String informacion = "Precio $"+auxPrecioTexto+"\nI.V.A. $"+ivaPrecio+"\nTotal $"+(auxPrecio+ivaPrecio); areaCalculos.setText(informacion); }//fin del if if ( evento.getSource() == botonBorrar ) { //reiniciamos los valores del campo de precio y del area de calculo campoPrecio.setText("0.0"); areaCalculos.setText(null); }//fin del if if ( evento.getSource() == botonSalir ) { //enviamos un comando de salida de la aplicacion System.exit(0); }//fin del if }//fin del metodo actionPerformed }//fin de la clase privada ManejoEventos }//fin de la clase principal Segundo parcial. Dibujo [Implementación] Presentar el programa el día de entrega (llevar el código fuente en USB, cd, etc) para su revisión. Elaborar un programa en Java que muestre de un dibujo compuesto en pantalla a través de un applet o panel. El dibujo debe contar con las siguientes características: Uso de líneas, cuadros, círculos, arcos, etc. Manejo de color en las figuras o las áreas del dibujo. Texto o leyendas alusivas al diseño del dibujo e incluir el nombre del alumno. Ejemplos. En panel (JPanel) import javax.swing.*; import java.awt.*; public class DibujoPanel extends JPanel { public void paintComponent ( Graphics g ) { super.paintComponent(g); //dibuja linea g.drawLine(10, 10, 380, 10); //dibuja arco g.drawArc(30, 30, 200, 200, 0, 270); //pone el color de la pluma en rojo g.setColor(Color.RED); //dibuja rectangulo g.drawRect(60, 60, 200, 200); //pone el color de la pluma en azul g.setColor(Color.BLUE); //dibuja circulo g.drawOval(150, 150, 150, 150); //pone el color de la pluma en negro (color por defecto) g.setColor(Color.BLACK); //dibuja texto g.drawString("Dibujo en panel (JPanel)", 200, 350); }// fin del metodo paintComponent public static void main ( String [] args ) { //ventana que contiene al panel JFrame v = new JFrame (); v.setSize(400, 400); v.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); v.setLocation(400, 200); //instancia del panel DibujoPanel p = new DibujoPanel(); v.add(p); v.setVisible(true); }// fin metodo main }//fin de la clase DibujoPanel En applet (JApplet) import javax.swing.*; import java.awt.*; public class DibujoApplet extends JApplet { public void paint ( Graphics g ) { super.paint(g); //dibuja linea g.drawLine(10, 10, 380, 10); //dibuja arco g.drawArc(30, 30, 200, 200, 0, 270); //pone el color de la pluma en rojo g.setColor(Color.RED); //dibuja rectangulo g.drawRect(60, 60, 200, 200); //pone el color de la pluma en azul g.setColor(Color.BLUE); //dibuja circulo g.drawOval(150, 150, 150, 150); //pone el color de la pluma en negro (color por defecto) g.setColor(Color.BLACK); //dibuja texto g.drawString("Dibujo en applet (JApplet)", 200, 350); }//fin del metodo paint }//fin de la clase DibujoApplet Nota: Para el visualizar el applet en un navegador web (mozilla, internet explorer, etc), se debe crear una página html con el siguiente código: <html> <applet code = "DibujoApplet.class" </applet> </html> width = "400" height = "400"> Y luego guardar con la extensión .html, en la misma carpeta donde está el archivo class. Tercer parcial. Proyecto de asignatura [Final] Presentar el programa el día de entrega (llevar el código fuente en USB, cd, etc) para su revisión. El proyecto de asignatura, consiste en diseñar e implementar una aplicación en Java, con una interface gráfica de usuario, que permita utilizar la programación como una solución a un problema presentado y/o como apoyo a un sistema didáctico o algo similar. Consideraciones: El proyecto debe presentarse y utilizarse únicamente a través de una interface gráfica de usuario (ventanas, paneles, botones, campos de texto combinado, etc). El proyecto será analizado y calificado con los siguientes indicadores: o o o o o o o o Apariencia. Es el diseño de la interfaz gráfica de usuario, la presentación de nuestra aplicación. User Friendly. Que la aplicación sea fácil de entender y fácil de utilizar. Elementos de la interfaz. Es la utilización de componentes diversos para la interfaz gráfica. Puntualidad. Es la fecha referida de la entrega del proyecto (20 puntos hasta 18 – Diciembre – 2009). Originalidad. Es la incidencia del proyecto al nivel de pertinencia. Complejidad. Son las funciones y métodos que el proyecto emplea. Aplicación. Se refiere a sí el proyecto es práctico, ya funcional o si está incompleto. Documentación. Es la presentación de la idea y justificación del proyecto. (En medio impreso).