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INTRODUCCIÓN • Hasta ahora hemos desarrollado programas que usan la consola para interactuar con el usuario. • Esa forma de interfaz de usuario es muy simple y nos ha permitido centrarnos en la programación orientada objetos con el lenguaje Java, sin tener que tratar al mismo tiempo con ventanas, botones y otros elementos similares . INTRODUCCIÓN • Las interfaces gráficas de usuario(GUI)ofrecen al usuario ventanas, cuadros de diálogo, barras de herramientas, botones, listas desplegable… • La interfaz de usuario es la parte del programa que permite al usuario interaccionar con él • La API de Java proporciona una biblioteca de clases para el desarrollo de Interfaces gráficas de usuario INTRODUCCIÓN • La biblioteca proporciona un conjunto de herramientas para la construcción de interfaces gráficas que tienen una apariencia y se comportan de forma semejante en todas las plataformas en las que se ejecuten. INTRODUCCIÓN • La estructura básica de la biblioteca gira en torno a componentes y contenedores. Los contenedores contienen componentes y son componentes a su vez, de forma que los eventos pueden tratarse tanto en contenedores como en componentes. INTRODUCCIÓN • La estructura básica de la biblioteca gira en torno a componentes y contenedores. Los contenedores contienen componentes y son componentes a su vez, de forma que los eventos pueden tratarse tanto en contenedores como en componentes. Biblioteca JFC(Java Foundation Classes- Clases Bases de Java) • Actualmente bajo esta denominación se agrupan las siguientes APIs(Interfaces de Programación de Aplicaciones ) • AWT y Swing Swing: • conjunto de componentes escritos en java para diseñar interfaces graficas de usuario que se ejecutan uniformemente en cualquier plataforma que soporta la máquina virtual de java. A estos componentes se les da el calificativo de ligeros. Swing: Swing: AWT(Abstract Window Toolkit- Kit de Herramientas de Ventanas Abstractas): • Grupo de componentes, para diseñar interfaces graficas de usuarios, común en todas las plataformas. Pero escritos en código nativo (especial para cada plataforma) esto es no están escritos en Java. A estos componentes se les da el calificativo de pesados. AWT(Abstract Window Toolkit- Kit de Herramientas de Ventanas Abstractas): • C) Accesibilidad: Ofrece soporte para usuarios con limitaciones. • D) Java 2D: permite incorporar en los programas, gráficos 2D, texto he imágenes • E) Soporte para Arrastrar y Soltar (Drag and Drop). •Nota: los componentes Swing se pueden identificar porque su nombre empieza con J. por ejemplo el componente Button en AWT en swing es Jbutton. • Los componentes AWT se localizan en el paquete java.awt y los componentes Swing en el paquete javax.swing , todos los componentes Swing son subclases de la clase JComponent. 2.- Formularios. • La unidad fundamental de una aplicación que visualice una interfaz gráfica es el formulario. • En el cual contiene otros objetos llamados componentes o controles, tales como etiquetas, botones barras de desplazamientos, etc., con el fin de aceptar, procesar o visualizar datos. 2.- Formularios. • En nuestra aplicación podremos utilizar tantos formularios como se necesiten y dependiendo de la utilidad que se les de estos serán de diferentes tipos. 2.- Formularios. 2.- Formularios. • Para dibujar los controles lo más fácil es utilizar un IDE que proporcione un editor en este caso manejaremos NetBeans , • Una vez finalizado el diseño de la interfaz gráfica (IGU= medio de comunicación con el usuario de la aplicación ) se escribe el código fuente relacionado con cada objeto formularios y controles . • Esto quiere decir que cada objeto está ligado a un código que permanece inactivo hasta que se produzca el evento que lo activa. Eventos • Según lo expuesto, una aplicación con una interfaz gráfica trabaja estableciendo entre los objetos que componen la, misma comunicación mediante mensajes. Los cuales son producidos por eventos, cuando un mensaje llega a un objeto, este tiene que procesarlo. Eventos • Un evento es el mecanismo mediante el cual el objeto puede notificar la ocurrencia de un suceso. • El evento puede ser producido por el usuario(al hacer clic en un botón). • Por el sistema (cuando ocurre determinado tiempo). • Por el código (cuando invocas a una ventana). Eventos • Cuando sobre un componente ocurra algún evento se espera que suceda algo. Lógicamente ese algo hay que programarlo y para poder hacerlo, hay que saber cómo manejar ese evento. Eventos Jframe Form… • Hasta ahora hemos desarrollado programas que usan la consola para interactuar con el usuario. • Esa forma de interfaz de usuario es muy simple y nos ha permitido centrarnos en la programación orientada objetos con el lenguaje Java, sin tener que tratar al mismo tiempo con ventanas, botones y otros elementos similares . Le Asignamos el Nombre Le Asignamos el Nombre Contenedores Controles Menús Ventanas y rellenos Kit de Herramientas de Ventanas Abstractas Propiedades Source = código Design= Diseño Hola Mundo Java Swing al momento de hacer clic aquí que aparezca el mensaje del titulo ¡¡¡ Hola Mundo Java Swing !!! Código necesario : jLabel1.setText(" ¡¡¡ Hola Mundo By Java Swing !!!"); Componentes: 1.- JLabel 2.- Jbutton Evento : private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) Preguntas (Actividad # 3) • 1.- ¿Qué es un formulario y que puede contener? • 2.- ¿Qué es un evento y quien lo produce? • 3.- ¿Qué significa JFC? • 4.- ¿Qué significa Swing? • 5.- ¿Qué significa AWT?