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GRADO EN FISIOTERAPIA Tratamiento con sistemas de realidad virtual en el miembro superior en pacientes post-ictus. Revisión sistemática TRABAJO FIN DE GRADO Autor: Carmen Santander Solana Centro Universitario: Escuela Universitaria Gimbernat-Cantabria Tutora: Saray Lantarón Juárez Fecha de entrega: 18 de Septiembre de 2013 ÍNDICE AGRADECIMIENTOS……………………………………………………………………………………………………..4 1. ABSTRACT/RESUMEN ……………………………………………………………………………………………5-6 2. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………………………………..7-10 3.MATERIA Y MÉTODOS………………………………………………………………………………………..11-14 3.1CRITERIOS DE INCLUSIÓN ………………………………………..………………….........11-12 -Diseño estudio…………………………………………………………………………….……….11 -Intervención…………………………………………………………………………………………11 -Pacientes………………………………………………………………………………………………12 -Mediciones y resultados……………………………………………………………………….12 -Idiomas de los estudios…………………………………………………………………………12 3.2CRITERIOS DE EXCLUSIÓN……………………………………………………………………12-13 3.3ESTRATEGIA Y TÉRMINOS DE BÚSQUEDA………………………………….………..13- 14 4.RESULTADOS………………………………………………………………………………………………………15-24 4.1Evaluación metodológica………………………………………………………………………15-17 4.2Características de los estudios………………………………………………………………17-19 4.3 Síntesis resultados……………………………………………………………………………….20-24 5.DISCUSIÓN…………………………………………………………………………………………………………25-27 6. CONCLUSIÓN…………………………………………………………………………………………………….28-29 7.REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS…………………………………………………………………………..30-31 ANEXOS…………………………………………………………………………………………………….32- 37 2 ÍNDICE ABREVIATURAS - RV: Realidad virtual. - EV: Entorno visual. - NW: Nintendo Wii. - ACVA: Accidente cerebro-vascular agudo. - AVD: Actividades de la vida diaria. - FMA-UL: Fugl-Meyer Assessment Upper-limb. - EESS: Extremidades superiores. - WMT: Wolf Motor Test. - MAS: Escala modificada de Asworth. - DASH: Disabilities of Arm, Shoulder and Hand outcome measure. - VAS: Escala visual analógica del dolor. - MAL-QOM: Motor Activity Log Quality of Movement. - ROM: Rango de movimiento 3 AGRADECIMIENTOS Este trabajo no habría sido posible sin la influencia directa o indirecta de muchas personas a las que agradezco profundamente por estar presentes en las distintas etapas de su elaboración, así como en el resto de mi vida. Le agradezco a mi tutora, Saray Lantarón Juárez por manifestarme su interés en dirigir mi trabajo de fin de grado, por su confianza, colaboración y apoyo en mi proceso de realización del estudio. Así como, por compartir sus conocimientos y experiencia, y el interés hacia esta gran profesión. A todos los docentes de la EUG Gimbernat de Cantabria, que compartieron sus conocimientos, dentro y fuera de clase, haciendo posible que mi formación profesional se resuma en satisfacciones académicas e inquietudes insatisfechas en continua indagación. A mis amigos y compañeros. A quienes trabajaron conmigo codo con codo durante cuatro cortos años poniendo lo mejor de su energía y empeño por el bien de nuestra formación profesional, a quienes compartieron su confianza, tiempo, y los mejores momentos que viví durante esta etapa como estudiante, dentro y fuera de la universidad. Por último, y por ello no menos importante, a mi familia, quienes siempre han estado en los malos momentos y que también estaban esperando para celebrar mis éxitos. Gracias. 4 1. RESUMEN INTRODUCCIÓN: La realidad virtual (RV) y los sistemas electónicos son en la actualidad nuevos enfoques de tratamiento en el campo de la rehabilitación. Puesto que no solo se obtienen beneficios funcionales, sino que también incrementa la motivación del paciente a través de una respuesta de feedback. OBJETIVO: Revisar la literatura científica y sus resultados a cerca de la viabilidad de utilizar un dispositivo de realidad virtual (RV) como complemento de la rehabilitación convencional de pacientes con ictus. MATERIAL Y MÉTODOS: Búsqueda bibliográfica entre febrero del 2007 y febrero del 2013 en las bases de datos MEDLINE, PEDro y COCHRANE, utilizando las palabras clave “Virtual Rality”, “Upper Limb” y “Stroke” y búsqueda manuales en referencias bibliográficas. Se incluyeron siete artículos. RESULTADOS: Se obtuvieron resultados con mejoria de la funcionalidad del miembro superior con los sistemas de realidad virtual (RV), Nintendo Wii (NW) y controlador de juego. Los resultados no fueron evidentes debido a la poca calidad metodológica, en la mayoria de los estudios incluidos se obtuvieron resultados con gran similitud. DISCUSIÓN: Es necesario la realización de más estudios en el campo de la realidad virtual (RV) con mayor validez metodológica. Palabras clave: “Virtual Rality”, “Upper Limb” y “Stroke” . 5 1. ABSTRACT INTRODUCTION: Nowadays, virtual reality (RV) and electronic systems are new treatment approaches in the field of rehabilitation. Since there are benefits not only functional, but also virtual reality increases the patient's motivation through a feedback response. AIMS AND OBJECTIVES: Reviewing the scientific literature and results about the feasibility of using a device of virtual reality (RV) as an adjunct to conventional rehabilitation of stroke patients. MATERIALS AND METHODS: Bibliographical research from February 2007 to February 2013 in MEDLINE, PEDro and COCHRANE databases, using “Virtual Rality”, “Upper Limb” y “Stroke” as keywords. Researches on bibliographical references. A total amount of seven studies were included in the research. RESULTS: Results were obtained with improvement of upper limb function with systems of virtual reality (VR), Nintendo Wii (NW) and game controller. The results were not evident due to low methodological quality, in most of the included studies results were obtained with very similar results. DISCUSSION: It is necessary to carry out further studies in the field of virtual reality (VR) more methodological validity. Keywords: “Virtual Rality”, “Upper Limb” y “Stroke” . 6 2. INTRODUCCIÓN En la última década, el tratamiento convencional manual para personas afectadas por el accidente cerebrovascular, ha integrado el uso de dispositivos tecnológicos, desarrollado específicamente para el aumento de los resultados de rehabilitación.(1) El accidente cerebrovascular es la principal causa de discapacidad en los adultos, con un 65% de los casi cuatro millones de personas en los Estados Unidos que han sobrevivido. Las deficiencias tales como debilidad muscular, pérdida de la amplitud del movimiento y generación de fuerza generan problemas de déficit del control motor que afecta la capacidad de movimiento, de independencia, y autosuficiencia económica del superviviente (2). Muchas técnicas de la terapia tradicional se han utilizado en la rehabilitación para promover la recuperación funcional, con estudios de resultados. La evidencia reciente ha demostrado que la práctica intensiva con repeticiones puede ser efectiva para la recuperación de las habilidades motoras funcionales en pacientes neurológicos.(3) 'La rehabilitación es un proceso de reeducación, es decir, la ejecución correcta de los movimientos con el fin de llevar a cabo sus necesidades con éxito'. Esta declaración señala el hecho de que la rehabilitación se basa en la práctica o entrenamiento que conduce a la mejora de las habilidades funcionales. Investigaciones en el control motor y aprendizaje motor comienzan a tener un gran impacto en la práctica de la rehabilitación. En cambio, la rehabilitación del ictus se ha focalizado en la facilitación pasiva de movimientos aislados mediante movimientos alternativos a las que se utilizaban antes de su accidente cerebro-vascular. (4) La idea de la realidad virtual (RV) es simple; un mundo simulado se ejecuta en un sistema informático. El término RV se utilizó por primera vez en 1986 por John Lamier (Riva 2005) (5). 7 La RV y los videojuegos interactivos son enfoques terapéuticos innovadores en el campo de la rehabilitación del accidente cerebrovascular. El objetivo primario de esta revisión fue determinar la eficacia de la realidad virtual en la función motora después del accidente cerebrovascular. También se evaluó el impacto en los resultados secundarios, incluyendo en algunos estudios las actividades de la vida diaria.(6) La RV se refiere a entornos artificiales que son simulado por ordenador y son experimentados por los usuarios a través de interfaces hombre-máquina y la participación de múltiples canales sensoriales . La aplicación en la rehabilitación va en aumento y la ampliación, las soluciones técnicas innovadoras en el aparato locomotor y el resultado en rehabilitación sensorialcognitivo es una evolución importante de los procedimientos y en prototipos para pruebas clínicas. Los resultados clínicos parecen prometedores.(7) La RV se define como experiencia interactiva de la computadora de 3 dimensiones que ocurre en un tiempo determinado. Presenta a los usuarios la oportunidad de disfrutar de entornos virtuales (EV) en diferentes dimensiones, de forma multisensorial , que parecen sentirse de forma comparable con eventos reales. Los sistemas de realidad virtual constan normalmente del hardware y componentes de software. Permite a los usuarios a controlar una interfaz para introducir un EV o de ajuste para la simulación. Estos sistemas ofrecen a los terapeutas el control de la duración del ejercicio, la intensidad, y entornos del mundo real donde se realiza. Los usuarios en el RV puede realizar tareas que pueden no ser capaces de llevar a cabo con seguridad o del todo correctas en situaciones del mundo real. La mayoría de estos sistemas no son comercialmente disponibles y, cuando lo estén, serán muy caros. El sistema de juego de RV que potencialmente podría ser utilizado para la rehabilitación es la Nintendo Wii (NW) (8). 8 El entorno en el que se practica el movimiento puede ser crucial para maximizar la recuperación motora (2). En el 2008, Kleim y Jones (9) delineó 10 principios de plasticidad dependiente de la experiencia relacionada con la recuperación del ictus. De éstos, varios principios se relacionan directa o indirectamente con el medio ambiente en el que el movimiento es practicado. Estos incluyen la importancia de la especificidad, la repetición, la intensidad y relevancia de la práctica. Todos estos factores pueden ser manipulados de forma creativa utilizando la RV para aprovechar al máximo el medio ambiente y la práctica de añadir la novedad de juegos para hacer las actividades más difíciles. La VR es una experiencia multisensorial en la que una persona se sumerge y se puede interactuar con un ordenador, a partir del cual se generan unos EV (10). La RV ofrece al usuario un entorno de la práctica que pueden ser ecológicamente válida y tiene el potencial para mejorar el disfrute paciente y el cumplimiento de (11), factores importantes en la rehabilitación exitosa (12)(13). La interacción con los juegos virtuales, se están produciendo en la actualidad diferentes avances en el campo de la rehabilitación, con el objetivo de hacer un ejercicio divertido y dentro de un contexto terapéutico. Uno de estos dispositivos, es la consola NW, la cual ha sido comercializada a finales del 2006. NW detecta el movimiento del usuario y los juegos están diseñados para ser divertidos e interaccionar con los resultados y varias características que motivan al usuario. En este contexto, varias preguntas como las siguientes son planteadas. ¿Los pacientes con debilidad pueden utilizar el dispositivo, que fue construido principalmente para usuarios sanos? ¿Los pacientes encuentran divertido y aceptable NW en un entorno terapéutico? ¿Su uso sería un complemento a la terapia convencional del miembro superior en los pacientes? Esta revisión tiene como objetivo evaluar la literatura científica y sus resultados a cerca de la viabilidad de utilizar un dispositivo como los mencionados como complemento de la rehabilitación convencional de pacientes con ictus. (14) 9 En resumen, la literatura actual sugiere que los videosjuegos que requieren actividad física son una experiencia agradable y un medio valioso para facilitar el gasto de energía para promover la pérdida de peso y ayudar a contrarrestar los efectos de la vida sedentaria. Los investigadores han encontrado otros resultados beneficiosos utilizando la Wii, como mejoras en la percepción visual, procesamiento del control postural y la movilidad funcional. También vemos efectos en las sesiones multijugador, ya que la integración de nuevos participantes llevaron al intercambio de estrategias, toma de turnos, y las actitudes de apoyo entre los jugadores. (15) 3. MATERIAL Y MÉTODO Se realizó una revisión bibliográfica de ensayos controlados aleatorizados publicados desde el 2007 al 2013 en inglés dirigidos a pacientes con ictus con afectación en la extremidad superior con el objetivo de reunir los artículos más actuales sobre el tema citado. Se establecieron diversos criterios de inclusión y exclusión por los autores de la revisión para precisar la búsqueda bibliográfica. 3.1 CRITERIOS DE INCLUSIÓN Los criterios de inclusión que cumplieron los estudios fueron: Diseño del estudio Se incluyeron ensayos controlados aleatorizados (ECA) y que posean información sobre la eficacia de los sistemas de RV utilizados para el tratamiento del miembro superior. No fueron incluidos otro tipo de estudios como guías de prácticas clínica y revisiones sistemáticas de mayor nivel de evidencia, para tener contacto con estudios originales y así evitar introducir sesgos de publicación y de selección. Los ensayos incluidos en la base de datos MEDLINE, PEDRO, COCHRANE y artículos publicados en revistas sobre rehabilitación neurológica con un factor de impacto entre 1 y 4. 10 Intervención Fueron incluidos sólo aquellos artículos relacionados en la rehabilitación del miembro superior mediante un sistema de RV en pacientes que han sufrido un ictus tanto isquémico como hemorrágico. No se incluyen ensayos en los que el objetivo son los avances en el software o hardware utilizado. Participantes - Todos los pacientes tienen diagnosticado un episodio de ACV, ya sea isquémico o hemorrágico. - Presentan disfunción en las AVD en el miembro superior más afecto. - Todos ellos son valorados por la Fugl-Meyer Assessment upper-limb (FMA-UL). - Todas las personas que participan en los estudios son mayores de edad. - Todos los participantes que comprenden y realizan lo que le pide el rehabilitador para la intervención. - Los estudios seleccionados tienen, al menos, 10 participantes. - Durante la intervención, no llevan a cabo otro tipo de rehabilitación fuera del estudio, sí actividades de apoyo para continuar con el tratamiento en casa de forma pautada. Mediciones y resultados Estudios con mediciones apropiadas el miembro superior, y que toman medidas al inicio, en la fase intermedia del tratamiento y al final del mismo con el fin de valorar la efectividad de los sistemas utilizados en los diferentes estudios. Los estudios que evalúen el miembro superior al menos con la Fugl-Meyer Assessment upper-limb (FMA-UL). 11 Idioma de los estudios Todos los estudios que están en inglés. 3.2 CRITERIOS DE EXCLUSIÓN - Ensayos con muestras menores a 10 participantes. - Estudios que hicieron selección de participantes por género. - Estudios que no utilizan la Fugl-Meyer Assessment upper-limb (FMA-UL) como herramienta de medición. - Estudios destinados al desarrollo del software. - Estudios publicados antes de 2006. - Estudios que valoran la discapacidad de otra zona del cuerpo que no sea EESS. - Estudios realizados a través de teléfono o internet. - Aquellos con un sesgo de desgaste <35%. 3.3 ESTRATEGÍA Y TÉRMINOS DE BÚSQUEDA La búsqueda de información fue realizada en la base de datos de MEDLINE, la específica para fisioterapeutas, PEDro y la base de datos COCHRANE. Por otro lado, se obtuvo contacto con los autores para aquellos artículos no visibles en internet, en el momento de la búsqueda de información. Se realizó una primera búsqueda en la base de datos MEDLINE mediante la estrategia de búsqueda “nintendo wii and upper limb and neurology disease” sin utilizar ningún limitador, se obtuvieron 0 citaciones. A continuación se realizó otra búsqueda con la siguente estrategia de búsqueda “nintendo wii and upper limb and stroke” sin utilizar limitadores, se obtuvieron así 7 artículos, los cuales fueron revisados por título y resumen. Se continúo la búsqueda con las mismas estrategia de búsqueda “nintendo wii and upper limb” y añadiendo en cada caso las diferentes enfermedades neurológicas. Sin 12 éxito en la búsqueda, acotamos la misma, en “stroke” y ampliamos a “virtual reality”. Con estos criterios se realizó una segunda búsqueda mediante la palabra clave “Virtual reality and upper limb and stroke” sin limitador y se obtienen 100 citaciones, las cuales fueron revisadas con los mismo criterios anteriores. Se realizó una primera exclusión de 54 artículos porque no se ajustaban a los objetivos del estudio y estaban repetidos. Se hizo una tercera búsqueda mediante la siguente estrategia de búsqueda “Xbox Kinect” con intención de buscar nuevos artículos. No fue incluido ninguno. Estas búsquedas se realizaron de forma paralela en las tres bases de datos utilizadas MEDLINE, COCHRANE y PEDRo. Solamente se obtuvo resultados en MEDLINE. También se realizó una búsqueda en la revista electrónica ELSEVIER y se obtuvieron 6 resultados los cuales no se incluyó ninguno de ellos en el estudio. Por otro lado, se llevó a cabo una búsqueda manual a partir de los seleccionados sobre su referencia bibliográfica de los cuales fueron seleccionados 7 diferentes a los encontrados anteriormente. En total fueron seleccionados 7 artículos. Términos de búsqueda En la tabla 3 se describen los términos utilizados y sus combinaciones en cada una de las bases de datos para llevar a cabo la búsqueda electrónica. En la tabla 1 podemos observar los resultados obtenidos en cada una de las búsquedas, así como los motivos por lo que los estudios son excluidos. 13 4. RESULTADOS 4.1 EVALUACIÓN METODOLÓGICA Los estudios seleccionados para esta revisión fueron valorados mediante una escala metodológicas para confirmar su validez, tanto interna como externa. La escala que fue utilizada es la de CASPe, la cual, consta con 11 afirmaciones a cumplir para tener la máxima validez. Puede observarse su realización en las tablas 2, donde también están reflejados dichos criterios. Según dicha escala, se considera que para tener un mínimo de validez los estudios deben tener al menos cinco de los criterios con resultado positivo. De los estudios analizados, el realizado por el autor Marie R. Mouawad en 2011 (16) y el realizado por Heidi C. Fischer en 2007 (17) recibieron la mejor calificación en la escala mencionada, por ello es el considerado con más calidad metodológica. Ambos obtuvieron 9 resultados positivos. Por el contrario, cuatro estudios recibieron peor calificación (Maureen K. Holden 2007 (18), A. Neil 2013 (19), Juha M. Hijmans, 2011 (20), Loh Yong Joo, 2010 (14)). Ninguno tuvieron en cuenta para la realización del estudio la asignacion oculta,la asignacion aleatoria y participante y terapeuta cegado. Maureen K. Holden, 2007 (18), A. Neil, 2013 (19) fueron los estudios peor valorados ya que no dividen los participantes en grupo control y grupo de intervención, por esta razón son considerados con menos calidad metodológica de los 7 incluidos. En todos los estudios, según CASPe, fueron adecuadamente considerados hasta el final del estudio todos los pacientes que entraron en él, los resultados pueden aplicarse en otro medio y se tuvieron en cuenta todos los resultados de importancia clínica. También los beneficios a obtener justifican los riesgos y los costes realizados. 14 El seguimiento de los participantes fue completado por 4 de los 7 artículos con un porcentaje menor al 6% de abandonos de la muestra total. Por otro lado, cabe a destacar que sólo un estudio consta con el evaluador cegado (Lamberto Piron, 2009 (21)). El tamaño de la muestra de los estudios también es variable, así, la de mayor número de participantes, fué el estudio de Lamberto Piron 2009 (21) con 36 pacientes, después el de A. Neil 2013 (19) y Loh Yong Joo 2010 (14) con 20 (en este último finalizaron el estudio 16 participantes) y estudios con tamaño muestral más reducido, cómo el de Maureen K. Holden 2007 (18) y Marie R. Mouawad 2011 (16) con 12 pacientes. Todos los estudios incluidos informaron de al menos un resultado relacionado con la función del miembro superior y todas tienen en común haber utilizado entre sus medidas la escala Fugl-Meyer Assessment upper-limb (FMA-UL); entre las otras medidas utilizadas se encuentran: - La medición de la función del miembro superior WMT (Wolf Motor test) por Maureen K. Holden, 2007 (18), Juha M. Hijmans, 2011 (20), Marie R. Mouawad, 2011 (16) y Heidi C. Fischer, 2007 (17). - La medición de la espasticidad mediante la escala modificada de Asworth (MAS) por Loh Yong Joo, 2010 (14), Heidi C. Fischer, 2007(17) y Lamberto Piron, 2009 (21). -El mini mental test (MMSE) evalua el estado cognitivo y es utilizado por A. Neil, 2013 (19). - La escala de Disabilities of Arm, shoulder and hand outcome measure (DASH) utilizada por Juha M. Hijmans, 2011 (20). - Borg´s scale es utilizado por A. Neil, 2013 (19). - La escala visual analogica del dolor (VAS) se utiliza en el estudio de Loh Yong Joo, 2010 (14). - Motor Activity Log Quality of Movement (MAL- QOM) es utilizado por Marie R. Mouawad, 2011 en su estudio (18). - Abilhand scale es utilizada por Lamberto Piron, 2009 (21). 15 Además los estudios realizan otras medidas como la medición de calidad del agarre del manipulo en el estudio de Maureen K. Holden, 2007 (18) y Heidi C. Fischer, 2007 (17). También son utilizadas otras escalas, para evaluar el feedback del aparato en cada caso utilizado como Maureen K. Holden, 2007 (18), A. Neil, 2013 (19) y Marie R. Mouawad, 2011 (16). Se detalla las escalas utilizadas en cada caso en la tabla 4. 4.2 CARACTERÍSTICAS DE LOS ESTUDIOS Se incluyeron 7 estudios (Maureen K. Holden, 2007 (18), A. Neil, 2013 (19), Juha M. Hijmans, 2011 (20), Loh Yong Joo, 2010 (14), Marie R. Mouawad, 2011 (16), Heidi C. Fischer, 2007 (17), Lamberto Piron, 2009 (21)) con 131 personas con que han padecido un accidente cerebrovascular, de las cuales 7 no finalizaron el proceso. Los estudios incluidos son realizados en una amplia variedad de lugares; 2 de ellos en EEUU, uno en Nueva York (Maureen K. Holden, 2007 (18)) y otro en Chicago (Heidi C. Fischer, 2007 (17)); 1 en Israel (A. Neil, 2013 (19)); 1 en Nueva Zelanda (Juha M. Hijmans, 2011 (20)); 1 en Singapur (Loh Yong Joo, 2010 (14)); 1 en Australia (Marie R. Mouawad, 2011 (16)) y por último 1 en Italia (Lamberto Piron, 2009 (21)). La mayoria de los protocolos llevados a cabo en los estudios incluidos son programas de actividad con un soporte técnico, que aporte una respuesta de feedback en el paciente con el fin de motivar y mejorar la funcionalidad del miembro superior. - Tres estudios (Maureen K. Holden, 2007 (18), Heidi C. Fischer, 2007 (17) y Lamberto Piron, 2009 (21)) utilizan sistemas de realidad virtual y telerrehabilitación como método de tratamiento. 16 - Tres estudios (A. Neil, 2013 (19), Loh Yong Joo, 2010 (6) y Marie R. Mouawad, 2011 (16)), emplean la Nintendo Wii para su intervención. Uno de ellos (A. Neil, 2013 (19)) combina su uso con el de la PlayStation EyeToy. - Un estudio (Juha M. Hijmans, 2011 (20)), utiliza un controlador de juego diseñado para los pacientes seleccionados. En cuanto al factor de impacto de las revistas en las que son publicadas los estudios no fue valorado hasta después de la selección de los mismos, por no hacer sesgo de selección. Todas las revistas donde fueron publicados los artículos tienen un factor de impacto de 1. Todos los estudios incluyen pacientes con ictus. Sin embargo, no todos utilizan el mismo criterio clínico. Varía el tiempo establecido después del episodio agudo en cada estudio. En cuánto a la edad de los participantes, existe también cierta variedad. De los estudios que especificaron este dato solamente dos, ya que los demás aportan un intervalo de edad de los participantes. Loh Yong Joo, 2010 (14) cuenta con una media de edad en sus participantes de 64,5 años, cifra muy parecida a Lamberto Piron, 2009 en su grupo control con 64,4 años y 66 años en su grupo intervención. En cuanto al género, destaca un mayor número de hombres que de mujeres participantes en todos los estudios. En cuanto al tiempo para la selección de la muestra, no fue especificado en ninguno de los estudios. La duración del tratamiento valorado en los estudios varía entre unos y otros, en cambio en todos se establece diariamente: -Tres estudios realizaron tratamiento durante 1 mes (A. Neil, 2013 (19), Lamberto Piron, 2009 (21) y Maureen K. Holden, 2007 (18)) este últimos con 4 meses de seguimiento. 17 - Dos estudios realizan el tratamiento de 2 semanas (Loh Yong Joo, 2010 (14) y Marie R. Mouawad, 2011 (16)) - Un estudio realizó el tratamiento durante 2 semanas y media (Juha M. Hijmans, 2011 (20)). - En el estudio de Heidi C. Fischer, 2007 (17) no se especifica el la duración de tratamiento. El periodo de seguimiento de los pacientes es variable, aunque cuatro de los estudios incluidos no realizan más valoraciones hasta el último día del tratamiento. En cambio un estudio, hace seguimiento hasta cuatro meses después (Maureen K. Holden, 2007 (18)), el estudio de Marie R. Mouawad, 2011 (16) hace un seguimiento de dos meses y el estudio de Lamberto Piron, 2009 (21) realiza una evalución un mes después de finalizar el tratamiento. 4.3 SÍNTESIS DE LOS RESULTADOS Como se ha podido observar anteriormente, los estudios incluidos utilizaron diferentes soportes electrónicos con el fin de tratar el miembro superior en pacientes con ictus. Se puede observar un pequeño resumen descriptivo sobre los estudios en la tabla 4. Nintendo Wii. Como se ha mencionado anteriormente exiten tres estudios (A. Neil, 2013 (19), Loh Yong Joo, 2010 (14) y Marie R. Mouawad, 2011 (16)) de los incluidos que utilizan la consola Nintendo Wii como medio de tratamiento. A. Neil, 2013 (19) además emplea la PlaStation EyeToy en su tratamiento. Loh Yong Joo, 2010 (14) en su estudio establece un protocolo de tratamiento con la Nintendo Wii como soporte. Se comenzó el estudio con 20 pacientes de los cuales acabaron 16 con una media de edad de 64,5 y con mayoria masculina. 18 La formación consta de 6 sesiones durante dos semana con duración de 30 minutos (excluyendo el tiempo de colocación de la consola). Además de la Nintendo Wii, los participantes reciben al menos una hora de terapia ocupacinal y una hora de fisioterapia diariamente, excepto los fines de semana. Se obtivieron resultados en FMA con un p de 0,007, en MAS 0,32 y en la escala del dolor (VAS) 0.33 El estudio de A. Neil, 2013 (19) incluye 20 participantes de edades comprendidas entre los 19 y 75 años. La duración del tratamiento fue de 4 semanas. Los participantes fueron divididos en dos grupos de 10 personas cada uno: El primer grupo (4 mujeres y 6 hombres), son pacientes que han padecido un ACVA. Este grupo realiza el protocolo establecido en un centro rehabilitador con la supervision de una persona. El tratamiento se realiza en una silla sin reposabrazos situada a 6 pies de distancia de la pantalla. El segundo grupo (6 mujeres y 4 hombres), son participantes sanos que realizan el protocolo en sus casas. Ambos grupos siguen el mismo procedimiento, ya que cada participante juega con dos juegos en cada una de las consolas (Nintendo Wii y PlayStation EyeToy) durante 10 minutos cada juego, lo que hace un total de 40 minutos. Los participantes son animados a utilizar las dos manos en el juego. Después del juego los participantes completan unos cuestionarios. Además se cuenta con la ayuda de acelerometros que diferencian la actividad de una extremidad respectoa la otra. Los resultados fueron muy diferentes entre los dos grupos y entre las dos consolas. Grupo intervencion reliza menos movimientos y con menos intesidad. Ademas con la Nintendo Wii se realizan menos movimientos en ambos grupos comparando con la PlaStation EyeToy. 19 El estudios de Marie R. Mouawad, 2011 (16) consta con 12 participantes dividos en dos grupos. Uno de ellos, con 7 pacientes con ictus (5 hombres y 2 mujeres) con edades comprendidas entre 42 y 83 años y con un promedio de tiempo después del episodio agudo de 15,3 meses. El otro grupo consta con 5 participantes sanos (3 hombres y 2 mujeres) con edades comprendidas entre 41 y 71 años. El protocolo se basa en terapia de movimiento inducido por restricción. Los pacientes jugaron a la NW durante 14 días una hora de forma supervisada. Y en sus casas practicaban entre 30 y 180 minutos. El grupo control usaron la NW con su mano dominante durante sesiones de 60 minutos cada día. Los resultados son significantes ya que se encuentran diferencias de la primera a la ultima sesion con una p de 0.022 en el grupo de intervención y un p de 0.005 en el grupo control con un intervalo de confianza de 25,2%. Realidad Virtual. La RV es una nueva tecnología a medio camino entre la televisión y los ordenadores que nos permite ver, oír y sentir en un mundo creado gráficamente en tres dimensiones e interactuar con él. Lo que aporta de nuevo la RV como tecnología es su capacidad de inmersión y de interacción (22). Entre los estudios incluidos en esta revisión encontramos 3 ensayos (Maureen K. Holden, 2007 (18), Heidi C. Fischer, 2007 (17), Lamberto Piron, 2009 (21)) que utilicen este medio como tratamiento. El estudio de Maureen K. Holden, 2007 (18) consta con 12 participantes de los cuales finalizaron 11 con mayoria de hombre respecto a mujeres. La edad de los mismos es 56,7 ± 15,6 años y el tiempo transcurrido después del ACVA es 3,8 ± 3,1 años. 20 El tratamiento duró 2-3 semanas, con sesiones de una hora distribuidas 5 veces por semana. Si los participantes estaban realizando ejercicios en casa establecidos previamente al estudios, se les permitió continuar, siempre y cuando, éstos no fuesen modificados durante el tratamiento y los 4 meses de seguimiento de después. Se establecieron actividades de tronco, y cuatro categorias con el fin de mejorar actividades básicas como transportar la mano en un espacio de trabajo, coordinación de la mano y el cuerpo (para el vestirse), repetición de movimientos y control de la mano y orientación de la misma. Los resultados fueron favorables ya que lo participantes mejoraron significativamente con una p < 0,0001 en la FMA-UL, una p de 0,0097 en la WMT y una p de 0,0027 en Strength test for shoulder flexion. El intervalo de confianza fue del 36%. En el estudio de Heidi C. Fischer, 2007 (17) participan 15 personas con ictus, ha transcurrido al menos un año después de episodio agudo. Estos estan divididos en grupos de 5 participantes. Un grupo control, otro grupo con una ortesis cable (CO) y el ultimo con una ortesis neumatica (PO). Estos dos últimos grupos usan soportes electronicos para asistir el movieminto. El grupo CO recibió asistencia en la apertura de la mano con órtesis. Se les instruyó para aportar su propia ayuda para abrir la mano para agarrar el mando para reducir al mínimo la cantidad de asistencia. El grupo PO recibió asistencia para el tamaño del mando. Adaptando los ángulos de las articulaciones para acomodar las dimensiones del mando. El grupo control realizó la liberación de los objetos virtuales y reales, pero sin ayuda de apertura de la mano. Los participantes en cada grupo recibieron feedback de audio (aplausos) según el nivel de actividad. En cuanto a los resultados no hay cambios significantes en el agarre del mando, la flexo-extensión isometrica, la velocidad y el ROM. Se obtuvo una p mayor a 0.2 en la espasticidad, una p de 0,02 en la WMT, en la FMA-UL se obtuvo una p con valor de 0,08 y por último en el BB test se obtuvo una p de 0,09. El intervalo de confianza es de 45%. 21 El estudio de Lamberto Piron, 2009 (21) se realizó a través de la participación de 36 personas divididas en dos grupos de 18. Un grupo control y otro intervención. Consiste en 2 ordenadores basados en estaciones de trabajo, uno situado en la casa del paciente y el segundo en la sala de rehabilitación. Genera un entorno de realidad virtual, en la que el pacientes ejecutan las tareas motoras, junto con una herramienta de videoconferencia. Cinco tareas virtuales, que comprenden movimientos de brazos simples. Durante la rehabilitación el paciente mueve el objeto real siguiendo la trayectoria del objeto virtual correspondiente que aparece en la pantalla del ordenador de acuerdo con la tarea solicitada virtuales. El tratamiento es de una hora de duración al día, 5 días a la semana durante un mes. En los resultados no encontramos datos con diferencias significativas. Se obtiene una p inicial de 0,04003 y una p final de 0,1810. No se contempla el intervalo de confianza. Contolador de juego. El estudio de Juha M. Hijmans, 2011 (20) diseña un controlador de juego, es un soporte el cual, con el movimiento de la extremidad menos afecta asiste el movimiento de la extremidad más afecta. Este estudio tiene una duración de 2,5 semanas con 16 participantes de los cuales finalizaron 14 con edades comprendidas entre 47-85 de los cuales predominan varones. Los participantes fueron evaluados cuando se inscribieron (T0 = precontrol). Estos jugaron 4 juegos simples de raton con el ordenador, con su brazo no afecto. Cada tres participantes juegan en el ordenador supervisado por 2 terapuétas durante 2 semana y media en 8-10 sesiones de 45 a 60 minutos. Los participantes fueron retestados (T1 = Postcontrol) y de nuevo 2-3 semanas después (T2 = Preintervención). 22 Finalmente, los participantes recibieron la intervención y la última valoración (T3 = Postintervención). Se obtuvieron los siguentes resultados: una p menor de 0,001 en FMA-UL, una p de 0.06 en la WMT y por último una p de 0.58 en DASH. El intervalo de confianza de este estudio es de 95%. 5. DISCUSIÓN Los trabajos revisados, investigan la efectividad de tratamientos que utilizan la realidad virtual como herramienta para la extremidad superior en el caso de pacientes con ictus; las intervenciones realizadas incluidas fueron: Nintendo Wii, Realidad Virtual y Controlador de juego. La comparación entre los estudios, con el fin de decantarse por el más eficaz, resulta complicada, debido a la variedad de intervenciones y diferente metodológia de los ensayos. A pesar de esto, y como puede observarse en el apartado selección de estudios de esta revisión, no se han realizado un gran número de trabajos sobre el tratamiento con RV en extremidad superior en pacientes con ictus. En cuanto a la metodología de los estudios seleccionados, se encontraron varias limitaciones que generan controversia, para evidenciar los resultados de los mismos. Entre ellos destaca la pequeña muestra de los estudios, en concreto dos de ellos (Maureen K. Holden, 2007 (18) y Marie R. Mouawad, 2011 (16)), presentan un número muy reducido de participantes, concretamente 12, a causa posiblemente de falta de recursos económicos o falta de personas voluntarias con las características que fijan los estudios para los participantes de los ensayos. 23 Otro de los posibles sesgos encontrados en los estudios seleccionados, fué la falta de cegamiento del participante, ya que el unico estudio cegado fue, Lamberto Piron, 2009 (21). En cuanto al seguimiento de los estudios, algunos tuvieron abandonos en concrerto menos de un 6% del total de la muestra (Maureen K. Holden, 2007 (18), Juha M. Hijmans, 2011 (20) y Loh Yong Joo, 2010 (14)) por diferentes motivos de los pacientes. También se observa una limitación para los resultados, ya que el número de la muestra en los estudios es reducido. Otra de las limitaciones encontradas en los resultados es que no en todos los estudios se abandonan otras terapias, por lo que podría ser un sesgo. En relación al tiempo de tratamiento, se observa que existe también bastante variación entre los trabajos. La variación va de entre 2 semanas de tratamiento (Loh Yong Joo, 2010 (14) y Marie R. Mouawad, 2011 (16)) a 1 mes de tratamiento y 4 de seguimiento de (Maureen K. Holden, 2007 (18)). Ninguno de los estudios presenta realmente un tiempo de tratamiento adecuado para valorar la efectividad de las intervenciones a largo plazo. De hecho, uno de ellos no especifica el tiempo de tratamiento (Heidi C. Fischer, 2007 (17)). Al comparar los estudios, se observó la variedad de mediciones en cuanto a la escala utilizada para la medición de la extremidad superior. En cambio, todas tienen en común el uso de la Fugl-Meyer Motor Assessment (FMA-UL), por lo que se pudieron comparar las diferentes p para las distinta intervenciones. Por otro lado, algunos estudios comentaron la perspectiva del paciente acerca de las intervenciones realizadas. En todos ellos, los participantes reflejaron tener una mejor calidad de vida, sobre todo en referencia a la independecia en las actividades de la vida diaria debido a un aumento en sus habilidades motoras. Además de ello en estudios como el de A. Neil, 2013 (19) se intenta integrar movimientos que faciliten las actividades de la vida diaria. 24 Debido a que uno de los objetivos aumentar la función de la extremidad por lo que existe un aumento en la calidad de vida, la perspectiva del paciente supone gran importancia. Desde este punto de vista, hay que considerar la costoefectividad como un factor importante, en el caso de llevar a cabo cierto tratamiento en el que no exista más evidencia que la perspectiva del propio paciente. Fueron revisados para la discusión, los resultados de antiguas revisiones, en las que las conclusiones en cuanto a las limitaciones de los articulos encontrados, no fueron diferentes a la de esta revisión. 6. CONCLUSIÓN La RV se considera una tecnología innovadora con el potencial de tener un impacto considerable en la intervención de rehabilitación en la próxima década. La introducción de la RV como un medio para la evaluación de los sujetos con ictus, esto requiere una cuidadosa consideración de una amplia gama de cuestiones complejas de la persona que utiliza estos sistemas (23). La terapia actual, al igual que otros enfoques basados en la actividad, mejoró significativamente la función motora en la extremidad superior de los sujetos con ictus y déficits motores. Son significativas las ganancias de la RV alcanzadas, respecto a la fisioterapia tradicional (Dromerick et al., 2006 (24)). Estas ventajas son la consistencia, precisión, no fatigabilidad, programabilidad y la capacidad para medir y registrar los datos obtenidos en la terapia (25). Varios autores P. Langhorne,1996 (26), E. Taub, 1999 (27), E. Taub, 2000 (28) han informado de una mejora significativa en las actividades de la vida diaria como resultado del tratamiento. 25 La RV se utiliza como una herramienta potencialmente útil para el diagnóstico , el tratamiento , la educación y la formación. Las diferencias entre los estudios en el diseño , los procedimientos para la adquisición y análisis de datos, y criterios de admisión no permiten una comparación directa de la eficacia de diferentes RV configuraciones . La RV es una nueva herramienta para la rehabilitación del accidente cerebrovascular con afectación en el miembro superior , pero la evidencia sobre su eficacia todavía es considerado como débil a moderada (Henderson , 2007 (29)) . La aplicación de los procedimientos de RV en la rehabilitación del miembro superior pone en evidencia la falta de criterios acordados para evaluar el movimiento en neurología y estas limitaciones son sólo en parte compensado por las escalas en uso de la neuro - rehabilitación (Lucca , 2009 (30)) . La rehabilitación debe ser de forma intensiva durante largos períodos de tiempo y requiere personal dedicado , recursos y logística. La duración de los efectos de rehabilitación después de la finalización del tratamiento con sistemas de RV, es crucial y debe ser determinada con los estudios de seguimiento. Esta discrepancia contrasta con el aumento de la disponibilidad de tecnologías avanzadas y tecnologías y la necesidad de criterios fiables para ayudar a definir la relación costo / beneficio relaciones y prioridades en los establecimientos de salud públicos y privados (7). Finalmente, lo conveniente para el paciente, según Lucia Francesca Lucca, 2009 (30), sería motivar la investigación para lograr una amplia aplicación con reducción de los costos, posiblemente haciendo rehabilitación en el hogar bajo mando a distancia una opción realista y extendiendo el uso de la RV a las personas que no están familiarizadas con el uso de sistemas tecnológicos (23)(31). 26 7 . REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1. Iosa M, Morone G, Fusco A, Bragoni M, Coiro P, Multari M, et al. Seven capital devices for the future of stroke rehabilitation. Stroke Res Treat. 2012;2012:187965. 2. Jack D, Boian R, Merians AS, Tremaine M, Burdea GC, Adamovich SV, et al. Virtual reality-enhanced stroke rehabilitation. IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng Publ IEEE Eng Med Biol Soc. septiembre de 2001;9(3):308-18. 3. Krakauer JW. Motor learning: its relevance to stroke recovery and neurorehabilitation. Curr Opin Neurol. febrero de 2006;19(1):84-90. 4. Riva G. Virtual reality in psychotherapy: review. 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XboX Kinect COMBINACIÓN #1 AND #2 AND #3 #1 AND #2 AND #4 #1 AND #2 AND #5 #1 AND #2 AND #6 #1 AND #2 AND #7 #1 AND #2 AND #8 #1 AND #2 AND #9 #10 AND #2 AND #4 #11 AND #2 #11 AND #4 PEDro #1 AND #2 AND #3 #1 AND #2 AND #4 #1 AND #2 AND #5 #1 AND #2 AND #6 #1 AND #2 AND #7 #1 AND #2 AND #8 #1 AND #2 AND #9 #11 AND #2 #11 AND #4 COCHRANE #1 AND #2 AND #3 #1 AND #2 AND #4 #1 AND #2 AND #5 #1 AND #2 AND #6 #1 AND #2 AND #7 #1 AND #2 AND #8 #1 AND #2 AND #9 #11 AND #2 #11 AND #4 BÚQUEDA EN REVISTAS ELECTRÓNICAS BASES DE DATOS TERMINOS MeSH COMBINACIÓN ELSEVIER 1. Virtual reality 2. Upper limb 3. Stroke 4. Hemiparesis 5. Rehabilitation #1 AND #2 AND #3 #4 AND #1 #5 AND #1 32 33 34 35 36