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52 .-Multimedia. Es difícil definir en pocas palabras el término multimedia. Se puede decir que en un computador personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre el para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, la riquezas de los multimedios reside en el acopio de información. Pero, para poder combinar e integrar fácilmente todos estos elementos contitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma (actualmente númerica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de transmisión de datos ( especialmente, de fibra óptica )y métodos de compresión y descompresión. En multimedia, la tecnología y la invención creativa converge y se encuentra la realidad virtual. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para se realista. A medida que exista un movimiento o acción requiere que el computador recacule la posición, el ángulo tamaño y forma de todos los objetos que conforman la visión y cientos de cálculos que deben haceerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que se parecido a la realidad La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta. Como imagénes, sonido y animación. Como requieren de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtuales tal vez Multimedia Iteractiva en su máxima expresión. La mayorÍa de los programas actuales de diseño asistido pro computador CAD, ofrecen capacidades de tercera dimensión e incluso proporciona facilidades para crear recorridos en formatos de peliculas digitales. En sus inicios, el PC y su sistema operativo, el MS_DOS, no estaban pensados para satisfacer requerimientos de esta índole y se quedaban en clara desventaja frente a los primeros aparatos realmente multimedia. No obstante, el PC experimentó una enorme difusión debido a la aparición de máquinas cloenicas y a los desarolladores de software, lo que llevó también al desarrollo del hardware específico para PC por terceras empresas . Un factor determinante fue la apariciónde Microsoft Windows 3, un entorno gráfico ( no era propiamente un sistema operativo ) que incorporaba primitivas características multimedia ( Windows Multimedia Extention ), soporte para sonido ( Windows Sounds System ), Super VGA y el uso sistemático del ratón para la entrada de datos. Las sucesivas versiones de Windows incorporaron mejoras a su interfaz y soporte de redes respectivamente, pero no dejaban de ser simples entornos gráficos que corrían sobre un sistema operativo de 16 bits como era DOS. Lo hacían, además, en máquinas forzadas a mantener la compatibilidad con sus antescesores 8086 y 80286, imposibilitando el total aprovechamiento de los de 32 bits de los procesadores 386 y sucesivos. Este fue el principal hándicap del PC hasta la aparición de Windows 95, sistema operativo de 32 bits con nuevas características como una extensión multimedia claramente integrada en el sistema, que unifica todos los componente de hardware y software, que anteriormente se instalaban según el fabricante del dispositivo. Las normas en ese entonces, Multimedias PC ( MPC ) fueron establecidas en un inicio para determinar los elementos que tenían que componer un computador personal compatible para incluirlo dentro de la categoría "Multimedia". Los requerimientos minimos fueron los siguientes: Procesador 80386 a 16 Mhz. Lector de CD-ROM de simple velocidad. Disco duro de 85 Mb. Tarjeta gráfica VGA. Tarjeta de sonido de 8 bits. 4 Mb de memoria RAM. La configuración de esta máquina es francamente obsoleta ( no podría ejecutar la mayoría de las aplicaciones recientes ). Posteriormente se instauraron las normas MPC-2, que aumentaba el procesador a 80486 y 25 Mhz; el CD-ROM a doble velocidad la capacidad de disco duro a 170 Mb y la capacidad gráfica a Super VGA de 256 colores. Pero muy pronto estas específicaciones quedaron desfasadas, con lo que recientemente se han editado las normas MPC-3, ya que incluyen procesador Pentium, 8 Mb de memoria RAM, sonido de 16 bits y lector de CD-ROM de cuádruple, velocidad , entre otras características. La configuración mínima para un PC multimedia nuevo en la actualidad incluye un procesador Pentium de 75 Mhz o superior, con lector de CD-ROM 4x, tarjetas de sonido de 16 bits, tarjeta tarjeta gráfica con un minimo de 1Mb un disco duro con una capacidad a un Gb. Con en configuración nos aseguramos de que cualquier aplicación en la actualidad (y en un futuro próximo) funcionará a la perfección sin exceder la capacidad del sistema. "Multimedia" palabra que significa "Varios medios", ha sido utilizada en las ultimas décadas en diferentes ámbitos profesionales y para denominar diferentes tipos de técnica u obra, pero con un mismo concepto: "La integración de distintos medios de expresión y comunicación de manera simultánea para cumplir un objetivo definido." Es por esto que el término " Multimedia " era ya conocido y manejado entre las personas que desarrollan video y televisión, pues estos tipos de producción se auxilian de varios medios o elementos para un mismo programa o video. También en los círculos del espectáculo se habla de obras de teatro, conciertos o actuaciones (performance) multimedia, refiriendose a eventos que se auxilian de otros medios, diferentes a los convencionales en su ramo, para lograr un producto más completo, innovador, o espectacular. 52.1 .-MULTIMEDIA INFORMATICA O COMPUTACIONAL Es el hecho de que una misma computadora tenga la posibilidad de operar programas de muy distinta índole, lo que hace que ésta sea la herramienta óptima para el uso y desarrollo de " Multimedia ", es decir para integrar simultáneamente en un mismo sistema diferentes medios. Pero existe una característica aun más importante dentro de los "multimedios computacionales" que marca la diferencia con respecto a otro tipo de multimedios; el usuario tiene la capacidad de interactuar con la computadora, brindando un factor de retroalimentación que ayuda a comprender de una manera más completa el concepto que se esta presentando. En resumen, son estas 2 características integración e interacción, los factores clave de los multimedios computacionales. Debido al gran auge del cómputo en los ultimos años, el término "Multimedia" es asociado directamente con las computadoras, olvidando que el concepto era usado con anterioridad, por lo que algunos autores defienden la postura de que; " Si no es interactivo, no se puede llamar Multimedia" , lo cual es totalmente válido si se refiere a " Multimedia en cómputo ", pero esto no es indispensable si se refiere al término "Multimedia" en forma genérica. En términos generales, el Departamento de Multimedios de la D.G.S.C.A en la U.N.A.M., considera que Multimedia es la integración, en forma simultánea, de distintos elementos como: Hipertexto, Animación, Juego, Imágenes, Audio, Video, dispositivos electromecánicos, etc. controlados por medio de la computadora, permitiéndo la interacción entre esta última y el usuario. La función de los multimedios es la de propiciar una comunicación más efectiva motivando al usuario por medio de lo que ve, escucha y hace, a que sea más participativo en el aprendizaje y ésto le permita elevar su poder de retención. 52.2 .-MULTIMEDIA POR SU FUNCION Es frecuente encontrar en periódicos y directorios anuncios de empresas y servicios multimedia que parecen ofrecer el mismo tipo de producción, sin embargo éste puede llegar a ser muy distinto según la función que desarrollen en multimedia. Así, se pueden clasificar las empresas relacionadas con multimedia por su función de la siguiente manera: • 1) Equipo Multimedia.- Se refiere a aquellas empresas que se de dedican a comercializar todo el software y hardware necesarios para el desarrollo de multimedia como: tarjetas digitalizadoras, tarjetas de video, pantallas sensibles al tacto, etc., inclusive las que venden equipos completos ( computadora, dispositvos y paquetería instalada ) pero que no realizan ningún tipo de desarrollo. • 2) Multimedia de Desarrollo en General.- Aquellas empresas que cuentan con equipos Multimedia y ofrecen los servicios de desarrollo de elementos multimedia, comunmente: digitalización y edición de imágenes, audio y video; animación en 2 y 3 dimensiones, etc. El producto de estos servicios puede ser utilizado posteriormente en un " sistema multimedia " o con fines distintos. • 3) Multimedia de Desarrollo para Multimedia. Aquellas empresas dedicadas a la producción de " sistemas multimedia " , desde la elaboración del guión, desarrollo, documentación hasta la instalación y evaluación del sistema, en el equipo de entrega recomendado. 52.3 .-TIPOS DE SISTEMAS MULTIMEDIA Los programas que se han desarrollado en el Laboratorio de Multimedia, se pueden clasificar en tres grandes grupos según el tipo de información que manejan: • 1) Programas con información de orientados al servicio público y que usuarios el acceso simplificado a utilitaria que corresponde a sus tipo funcional, permiten a los la información necesidades y expectativas. Como ejemplo estan los programas informativos en tiendas y centros comerciales. • 2) Programas con información de tipo didáctica, que implica la presentación y transmisión de conocimientos en el campo cultural, científico, técnico y profesional, por ejemplo: Programas educativos, de difusión, simuladores o de capacitación de personal. • 3) Programas con información de tipo persuasiva. Su función persuasiva predomina sobre la función informativa y didáctica. Se trata de programas de propaganda y publicidad comercial que buscan el impacto de la imagen sobre la sensación, conduciendo al espectador al terreno de la seducción visual y psicológica con el fin de promover algún producto o servicio. 52.4 .-ELEMENTOS DE MULTIMEDIA Un sistema multimedia esta integrado por varios elementos; a continuación se presenta una breve definición, enfocada a Multimedia, de los principales elementos: • TEXTO. Segmento de información representado por un conjunto de caracteres que transmite un mensaje en forma escrita. • IMAGEN FIJA. Cada una de las pantallas que se utilizan como área de comunicación visual con el usuario y cuyo diseño define la importancia de las partes que la componen (digitalizaciones, botones, textos, etc.). • AUDIO. Información representada en forma de ondas sonoras con el fin de transmitir mensajes al usuario, tanto explicativos como conceptuales. • IMAGEN EN MOVIMIENTO. Proyección sucesiva de una serie de imágenes fijas secuenciales a cierta velocidad que da la sensación de movimiento a la vista del ojo. • HIPERTEXTO. Es un sistema que permite conectar pantallas de información usando ligas para asociarla. En un sentido más sofisticado es un ambiente de cooperación en el trabajo, comunicación y adquisición de conocimiento. Dependiendo del objetivo de cada sistema multimedia ser necesario integrar otros elementos, que se consideran secundarios por su especificidad, entre ellos se tienen a los programas ejecutables (*.exe, *.com), las bases de datos, interfaces a sistemas electromecánicos, etc. 52.5 .-METODOLOGIA Y PERFIL DE RECURSOS HUMANOS Sin duda alguna, un sistema multimedia puede ser la solución a muchos problemas de enseñanza aprendizaje, e inclusive ser una manera innovadora y más retribuyente de presentar un tópico al alumno. Desde luego gran parte del exito operacional de un sistema de este tipo dependerá de una buena planeación y metodología en la realización del sistema. El desarrollo de multimedios es un trabajo interdisciplinario y requiere de un equipo de profesionales en distintas áreas. De acuerdo con la complejidad y los recursos con que se cuenten, será el número de personas que intervengan en un proyecto. A continuación se presenta el perfil de los recursos humanos mínimamente requeridos en una producción multimedia; a través de una metodología tipo: • AUTOR. El primer paso, como en todo proyecto, es definir la idea u objetivo que se persigue con el sistema a desarrollar, esta tarea es propia de la persona interesada en la realización del sistema y comunmente se denomina autor. En este caso los autores van a ser los expertos en el tema o disciplina a tratar, y el número requerido dependerá de ellos mismos. No es necesario que los autores tengan conocimiento alguno en computación o nuevas tecnologías, ya que será tarea del coordinador del proyecto poner en tanto al autor de las posibilidades y alcances tecnológicos de que puede disponer. Lo que si es necesario, es que el autor trabaje junto con el equipo a lo largo de todo el proyecto para supervisar que las directrices y objetivos de su idea no se alteren y se cumplan debidamente. • COORDINADOR DE PROYECTO. El coordinador de proyecto es la persona más comprometida con el sistema, ya que su tarea ser llevar y presentar la idea del autor al personal técnico de manera clara y precisa, a la vez que muestra y ayuda al autor a decidir el tipo y costo de la tecnología que se va a utilizar, así como sus capacidades. El coordinador debe también hacer la planeación de tiempos y supervisión de cada una de las etapas de desarrollo, es por eso que se recomienda que la persona que va a coordinar tenga experiencia o haya formado parte de un equipo desarrollador de multimedios. Una vez que se haya obtenido la suficiente experiencia, el mismo autor puede fungir como coordinador, lo cual es muy recomendable. • COMUNICOLOGOS, GUIONISTAS. El guionista es la persona que elabora y diseña la estructura operacional del sistema con todos sus componentes, a la que comunmente se denomina guión. Debe trabajar conjuntamente con el autor para basar el guión en la dinámica de enseñanza propuesta por éste, y con el coordinador de proyecto para la planeación de tiempos de cada etapa representada en el guión. Debido al tipo de sistema del que se trata se recomienda que el guionista sea del área de comunicaciones, pues además de tener conocimientos de guionismo esta familiarizado con los medios tecnológicos de audio, video, imágenes en movimiento, etc., y con las distintas formas de comunicar una misma idea a un cierto espectador. • DISEÑADORES GRAFICOS O INDUSTRIALES. Los diseñadores son los encargados de presentación gr fica del programa pues estan relacionados profesionalmente con conceptos como: la teoría y psicología de los colores, tipografía, distribución espacial de elementos en una pantalla, ergonomía, brillo, contraste, saturación, fotografía, semiótica, etc. Gracias a esto van a darle al sistema el caracter visual y representativo que se necesite para lograr los objetivos del proyecto, mediante el diseño y desarrollo de pantallas gráficas, animaciones en dos y tres dimensiones y digitalizaciones de imágenes fijas y en movimiento. Es necesario que en este caso los diseñadores tengan conocimientos en el manejo de programas y dispositivos propios para el desarrollo de diseño por computadora. • INGENIEROS EN COMPUTACION O LICENCIADOS EN INFORMATICA. Son las personas que se encargan tanto de la instalación y configuración del equipo de desarrollo y entrega, como de la integración de todos los elementos desarrollados en un sólo sistema mediante programas de autoría. Son ellos también los encargados de desarrollar elementos específicos propios al sistema que se esta realizando, como pueden ser: bases de datos, rutinas especiales, controladores de dispositivos electromecánicos, etc. • DIGITALIZACION. La digitalización es el proceso mediante el cual se captura toda la información visual, auditiva y de otros medios externos, dentro de la computadora. Sería ideal tener un especialista para cada caso, como por ejemplo: un ingeniero de sonido para la digitalización de voz y audio, pero en la mayoría de los casos esto resulta muy caro. Actualmente existe una gran variedad de dispositivos y programas de digitalización de todo tipo, que son de fácil aprendizaje y de uso amigable para el usuario. De esta manera si no se cuenta con más personal, las digitalizaciones de imágenes y video pueden ser realizadas por la gente de diseño o de comunicación, en el caso de audio muy bien puede llevarse a cabo por los diseñadores, comunicadores o la gente de cómputo. • REVISION Y EVALUACION. Al terminar el sistema prototipo debe ser revisado y evaluado por el autor y el coordinador de proyecto, para discutir y planear los cambios que sean necesarios y lograr así el resultado óptimo del proyecto. 52.6 .-HERRAMIENTAS DE DESARROLLO Como sucede en cualquier rea tecnológica cada sistema o arquitectura tiene sus pros y sus contras, lo importante es el producto que se pueda obtener de ella y la manera en que se quiera trabajar. Actualmente las 3 plataformas de computadora personal consideradas líderes en el mercado son: IBM PC Compatibles, Apple Macintosh y Comodore Amiga. Contrariamente a mitos y estrategias comerciales se puede afirmar que en la que se refiere a sistemas multimedia en las tres se puede obtener el mismo nivel de calidad y complejidad, claro está, de diferente manera o forma de operar. 52.7 .- SOFTWARE • SOFTWARE DE AUTORIA.- Programas que permiten crear sistemas multimedia, integrando información visual y auditiva en la computadora, para que sea manejada a través de ella, y de acuerdo a los intereses del usuario; algunos ejemplos son: LinkWay Live!, HSCInteractive, Action!, ToolBook, AVC, AuthorWare, Director, IconAuthor, Visual Basic, etc. • SOFTWARE DE DISEÑO.- Programas para diseñar, desarrollar, editar, y animar toda la información visual, tanto ergonómica como conceptual, que será utilizada por el sistema multimedia. Ejemplos: Animator Pro, AutoCad, 3D Studio, CorelDraw, TOPAS, Photo Styler, Fractal Painter, etc. • SOFTWARE DE PROPOSITO ESPECIFICO.- Son los programas propios a las tarjetas y periféricos de cada sistema multimedia, cuya función principal es manejar a éstos. Por ejemplo: ColorLab, FotoShop, GrabTest, etc. • SOFTWARE DE PROPOSITO GENERAL.- Dentro de este rubro se consideran todos aquellos programas auxiliares cuya única función utilitaria es el producto que se obtiene de ellos y que forma parte del sistema multimedia. Ejemplo: Procesadores de texto, convertidores de archivos (de im genes, audio y video), compiladores (C, Pascal), etc. • UTILERIAS.- Todos aquellos programas que permiten realizar: de forma rápida y eficiente, la administración de archivos y directorios; hacer transferencias de información entre computadoras; optimización de los recursos que se tienen en la computadora, etc (PCtools, Norton, LapLink, etc). 52.8 .- HARDWARE En el área de Multimedia es importante tener presente que los requerimientos de hardware que se necesitan para desarrollar un sistema, la mayoría de las veces, son superiores a los necesarios para reproducirlo. Es por eso que se clasifica al hardware por su función en: • HARDWARE DE DESARROLLO.- Se considera a aquel necesario para llevar a cabo la obtención y realización de los elementos en formato digital, que requiere el sistema multimedia, y que no siempre es necesario para su reproducción. Dentro de este rubro se encuentran: todas aquellas tarjetas digitalizadoras de señales analógicas de audio, video e imagen fija; procesadores de alto poder como 80486, Pentium, ALPHA, etc.; coprocesadores matemáticos Intel, Weitek, etc.; además de grandes capacidades de memoria RAM y Disco duro. • HARDWARE DE REPRODUCCION-CONFIGURACION DE ENTREGA. Para decidir la configuración de entrega, debe tomarse en cuenta el tipo de programa o sistema a desarrollar y comtemplar aspectos como: capacidad de almacenamiento de disco duro y tiempo de acceso a la información, tales como texto, gráficos, video, sonido, etc.; capacidad de memoria RAM; resolución que se va a manejar y cantidad de colores; dispositivos adicionales (bocinas, videocaseteras, videodiscos, CD-ROM, dispositivos electromecánicos, etc.); ejecuciones en tiempo real, simulaciones, etc. Los diferentes componentes de los equipamientos deben ser de empleo comercial generalizado, probado y facilmente reemplazables cuando ocurran cambios de tecnología; su mantenimiento debe de ser accesible, contemplando además, la necesidad de controlar dispositivos periféricos no digitales, como motores, interruptores, etc. Dependiendo de los recursos económicos con los que se cuente para invertir en la compra de un equipo y de los elementos de multimedia que integran el sistema, los equipamientos estarán basados en computadoras personales con procesadores 80386, 80486 o PENTIUM, de preferencia con monitor VGA, SVGA, UVGA o multisincrónico, pantalla sensible al tacto, un reproductor controlable de videodisco y/o un disco duro de gran capacidad y equipadas con las tarjetas adecuadas para exhibir en un solo monitor señales de formato VGA y NTSC. 52.9 .-DERECHOS DE AUTOR. Es importante considerar los aspectos legales en una producción multimedia, debido a que la mayoría del material externo, ya sean fotografías, videos o audio poseen derechos de autor que no se pueden infringir o utilizar sin permiso. En este aspecto hay que destacar dos hechos: que al contratar el servicio o al realizar el convenio se incluya un apartado referente a la responsabilidad en cuanto al uso de material no original, si es que asi se requiere. Y segundo, en el caso de que el autor o interesado proporcione material original, ya sea video o audio, se recomienda que el formato de éstos sea tal y como se desea ver. Cuando se contrata la sesión de derechos del multimedio desarrollado no implica, que el derecho moral del personal creativo y de programación se pierda, ya que es irrenunciable. 53 .-A N E X O S EVOLUCIÓN Y DESARROLLO DE LAS COMPUTADORAS La computadora es una herramienta de uso generalizado, la variedad de programas que se han desarrollado permite a los usuarios tener apoyo en todos los campos de trabajo, lo que la ha llevado a ser indispensable en muchas tareas. Todas las personas suelen ponerse nerviosas cuando deciden aprender a utilizar una computadora. Después de todo las computadoras son aparatos muy poderosos y presentes en todos los aspectos de nuestras vidas. En cierto modo, la idea de la computadora no es nueva. El hombre siempre ha buscado la forma de simplificar los cálculos. En esta unidad se revisarán las ideas y máquinas que llevaron a las computadoras actuales. HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS Como cualquier país, pueblo, o familia, el mundo de la computación también tiene su historia, está la podemos dividir en dos épocas: antes y después de la electrónica. Antes de la electrónica, las computadoras solo eran maquinas electromecánicas. Con la comparación de la electrónica, el gobierno de los Estados Unidos en los años 40, se interesó e invirtió mucho dinero para la fabricación de las primeras computadoras electrónicas, con el propósito de utilizarlas con finer bélicos. Antecedentes Históricos. Hace miles de años, la gente necesitaba contar lo que poseía. Quizá la primera forma de hacerlo fue usando los dedos de las manos y de los pies. Con los dedos se podían registrar diez elementos a un tiempo. Es probable que nuestro sistema moderno de base 10 sea resultado de esta antigua costumbre de usar un dedo para cada objeto. El sistema numérico de base 10 tiene dígitos del 0 al 9. Si la gente usaba también los dedos de los pies, podía contar hasta 20 objetos. Dado que en ocasiones era necesario contar mas de 20, empezaron a usarse otros métodos para contar. Quizás se usaban piedras para ello. Por ejmplo, un pastor recogía por la mañana una piedra por cada oveja; cuando por la noche contaba el rabaño de nuevo, tiraba una piedra por cada oveja; si no le sobra ninguna piedra, sabia que no había perdido ninguna oveja. La primera máquina pequeña para contar fue el ábaco. El ábaco es un marco de madera sobre la que se tensan unos filamentos. En estos filamentos se ensartaban unas pequeñas esferas denominadas cuentas, estas representaban números. Para contar con el ábaco, se movían las cuentas hacia arriba y hacia abajo. Los filamentos podían representar diferentes valores. Algunas culturas aun usan el ábaco para hacer sus cálculos. El ábaco chino tiene varillas verticales para sostener las cuentas. Las varillas representan unidades verticales para sostener las cuentas. Las varillas representan unidades, decenas, centenas y millares. La posición de las cuentas en la parte más alta y la mas baja de cada varilla, da el valor de esa varilla. La cultura Japonesa emplea un ábaco similar. Otra civilización que utilizó el ábaco fue la Romana, la cual a las piedras le llamaba calculi (origen de la palabra calculo). En épocas mas recientes, muchos inventores e historiadores han dejado relatos detallados. En ocasiones, una idea no parece importante de momento, pero permite avances posteriores que si son importantes. Por ejemplo, John Napier vivió en los últimos años del siglo XVI en Escocia y quería facilitar a la gente los cálculos matemáticos. Su invento mas memorable fue las Varillas de Napier. Las Varillas de Napier son importantes porque trabajan con logaritmos. Los logaritmos permiten multiplicar y dividir mediante sumas y restas. Otros científicos han podido aplicar los logaritmos en su trabajo. Los científicos actuales de la computación recuerdan a John Napier por inventar el punto decimal para mostrar partes de la totalidad de un número. Seis años más tarde de la muerte de Napier, nació Blaise Pascal en Francia., en 1642 inventó un dispositivo mecánico para facilitar a su padre el trabajo de contabilidad. Se le considera como el constructor de la primera calculadora mecánica., la máquina estaba construida con ruedas y engranes, los números se sumaban o se restaban. La máquina no se popularizó proque se rompía con facilidad. Pero, aun así fue un avance muy importante por dos razones: primero, fue la primera máquina cosntruída para hacer cálculos y segundo, el sistema de ruedas y engranes todavía se usa en instrumentos como taxímetros, los contadores de agua, los medidores de energía eléctrica o los medidores de kilometrajes en los tableros de los automóviles. Se ha honrado el nombre de Pascal con un lenguaje de programación, el cual es de hoy de los más fundidos entre los programadores. Otro matemático que influyó en el desarrollo de las computadoras fue Gottfried Whilhelm Von Leibnitz, nacido en Prusia en 1646, un año después de haber desarrollado Pascal su m´quina., Leibnitz usó algunas de las ideas de Pascal para construir su calculadora, su modelo podía hacer multiplicaciones y divisiones, además de sumas y restas. La maquina tampoco logró gran aceptación. Se le reconoció como gran matemático hasta muchos años después de su muerte en 1716. Hoy se le reconoce e mérito de haber iniciado el estudio de la lógica formal, que es la base de la programación y operación de computadoras. En 1791 nació en Inlaterra Charles Babbage a él cuál suele atribuirse la construcción de la primera computadora. Estudió en la Universidad de Cambridge, donde se enfrascó en la invención de una máquina que produjera cartas astronómicas para la navegación. Después de trabajar en lo que llamó Maquina de diferencias. Babage recibió un apoyo del gobierno Británico para construir una calculadora mecánica, o maquina analítica. Esta máquina podía recibir instrucciones, procesar y almacenar información, e imprimir los resultados, algo muy similar a lo que las computadoras harían mas tarde. Babbage sabía lo qu debía hacer una computadora y como construirlo. Pero en su tiempo no se podían fabricar los miles de engranes y partes móviles para su maquina con la precisión suficiente como para que funcionará. Sin embargo, debido a su trabajo con la máquina analítica, Babbage es conocido como el padre de las computadoras. Maquinas electrónicas: La primera computadora digital fue construida por John Atanasoff y Clifford Berry en 1939. Se llamo ABC (Atanasoff-Berry-Clifford), La computadora necesitaba 45 tubos de vacío para realizar operaciones. Los tubos de vacío eran dispositivos que podían detener o enviar corriente eléctrica sin necesidad de un interruptor mecánicos, pero eran grandes, se calentaban y se fundían con rapídez. La ABC no adquirió mucha fama, pero su diseño influyó en el desarrollo de otras máquinas. En esta época era más fácil y menos costoso hacer los componentes necesarios para construir una computadora. Además, con el inicio de la II Guerra Mundial, muchos científicos trabajaron en la costrucción de grandes maquinas que pudieran usarse en ese esfuerzo militar. Durante esta época, el desarrollo de la computadora avanzó muy rápido. Cuando Atanasoff y Berry estaban desarrollando la maquina ABC, también un grupo de científicos de la Universidad de Harvard construían una computadora. El líder del grupo era Howard Aiken. Su com,putadora, Mark 1, se terminó de cosntruir en 1944; era electromecánica, es decir, operada por una serie de interruptores mecánicos dirigidos por electricidad usando principios magnéticos. Usaba cinta de papel donde se codificaban las instrucciones. La maquina Mark 1 tenía 15.5 metros de longitud y 2.4 m de altura. En su construcción se utilizaron más de un millón de piezas, 804.5 Km de cable y 300 interruptores. Ocupaba todo el espacio de una gran habitación, pero era la mejor maquina calculadora que jamas se había cosntruido. Mark 1 podía sumar tres grandes cifras en un segundo. Dos años después, John W. Maychly y John Presper Eckert Jr., presentaron su computadora, ENIAC, que quiere decir Electronic Numerical Integrator And Computer. Al igual que Mark 1, ENIAC operaba con fuerza y contenía cerca de 20,000 tubos de vacío. Todos estos tubos de vacío necesitaban una gran cantidad de electricidad y generaban mucho calor. ENIAC era más de mil veces mas veloz que Mark 1; podía sumar 5,000 números en un segundo. GENERACIÓN DE LAS COMPUTADORAS Al analizar la historia de las computadoras, suele hablarse de diferentes generaciones de computadoras. Piense en su propia familia; usted representa una generación, sus padre una segunda, y sus abuelos una tercera generación. Esto es similar a lo que se requiere decir cuando se habla de generaciones entre computadoras. Cada nuevo avance computacional se origina en la tecnología empleada en la construcción de las computadoras anteriores. Por eso se usa la palabra genraciones para hablar de la historia de las computadoras. Primera Generación: Tubo de Vacío (1950). Las computadoras ENIAC y ABS pertenecieron a esta genración. Estas computadoras, al igual que todas las de la primera genración, usaban tubos de vacío para operar. Un tubo de vacío es una cápsula de vidrio dentro de la cual se ha hecho el vacío. La corriente eléctrica fluye a través de este vacío. Esto funciona bien en una computadora porque la corriente es controlada por el tubo de vacío. El flujo de corriente representa números para la computadora, que los reconoce como instrucciones o información. Gran parte de las computadoras comerciales de la primera generación se produjeron de 1951 a 1959, las anteriores a estas eran electromécanicas. Las maquinas de la primera generación usaban una memoria de núcleo magnético para almacenar información e instrucciones. Las computadoras de la primera generación también se diseñaron para los negocios. La computadora UNIVAC-1 (Universal Automatic Computer) se lanzo en 1951. Fue la primera computadora producida en serie. Univac-1 usaba el código binario, almacenaba instrucciones e información en tarjetas perforadas, y ejecutaba un programa a la vez. Se uso para predecir exactamente los resultados de la elección presidencial de 1952 en Estados Unidos. Durante esta época también IBM fue muy activa en el diseño de computadoras . Otra maquina que sobresalió fue la Borroughs 220. Segunda Generación: Transistores (1960). En la segunda generación de computadoras se usaban transistores en lugar de tubos de vacio. Un transistor es un objeto que permite pasar cierta cantidad de electricidad, pero al mismo tiempo detiene otra cantidad. El uso de transistores tenia muchas ventajas : Primero, eran mucho mas pequeños que los tubos de vacío; 200 transistores ocupaban en el mismo espacio que un tubo de vacío. Esto posibilitó la construcción de computadoras más pequeñas que los de la primera generación. En segundo lugar, su operación requería de menos electricidad, lo que también las hacia menos costosas. Además las computadoras de la segunda generación no producián tanto calor, por lo que no se averiaban con tanta frecuencia. Un acontecimiento importante durante la segunda genración, fue el desarrollo de los Lenguajes de Programación, estos son lenguajes especiales que ayudan a los usuarios a comunicarse con las computadoras . Los fabricantes de computadoras importantes de esta genración fueron: IBM, CDC, NCR, RCA, UNIVAC, BORROUGHS y HONEYWELL. Tercera Generación: Cicuitos Integrados (1965). En esta generación se utilizaron los Circuitos Integrados. Con este termino se quiere decir que se colocaban juntos muchos transistores diminutos sobre una pequeñas pastilla de silicio. Esta pequeña pieza, semejante a una placa muy delgada, se llamaba chip. Los circuitos integrados sobre un chip ocupan el lugar de los transistores indivuduales. La distancia entre los circuitos en el chip es mucho más corta que la que había entre los transistores de las computadoras de la segunda genración. Por esta razón, las computadoras de la tercera genración eran más rápidas. Las computadoras de la tercera generación también tenían una memoria diferente, llamada memoria semiconductora. La creación de esta memoria fue posible a partir de la invención de los circuitos integrados. La memoria semiconductora podía almacenar mucha más información, en un menor espacio. Durante la tercera generación, podía usar la computadora mas de una persona al mismo tiempo; esto hacia posible adquirir una computadora entre varios usuarios para poder adquirirla. Las computadoras sobresalientes fueron IBM 360 y 370, CDC 6000 y 7000, destacan también las primeras microcomputadoras PDP y 7 y 11. En esta generación se introducen los sistemas operativos. Los dispositivos de Entrada/Salida que surgieron fueron los terminales de almacenamiento se utilizan las cintas magnéticas de nueve canales y paquetes de discos magnéticos. Cuarta Generación: LSI y VLSI (1975). La cuarta generación de computadoras empezó a mediados de la década de los 70. Usaba circuitos integrados a gran escala (LSI:Large Scale Integrated Circiitry).. Al igual que los circuitos integrados, se colocaban varios transistores dimituos sobre un chip. Pero con LSI los circuitos eran menores, y por tanto, cabían mas en un solo chip. Además, cada chip podía realizar ahora una serie de trabajos diferentes. Sin embargo LSI tampoco era lo bastante eficiente para los científicos de la computación. Intentaron hacer computadoras aun más pequeñas que las construidas con lSI. El resultado de esto fue los circuitos integrados a escala muy grande (VLSI: Very Large-Scale Integration). Gran cantidad de circuitos microscópicos se colocaban sobre chips. Con VLSI, los chips contenían hasta 300,000 unidades. VLSI hizo posible la manufactura de microprocesadores. Las computadoras que existen en una empresa o en una escuela se le pude agradecer a la tecnología del VLSI. La cuarta generación también trajo consigo un nuevo tipo de computadoras: la supercomputadora. Las supercomputadoras son los sistemas de computación mas grandes y poderosos. Tienen gran capacidad de memoria para almacenar información e instrucciones y operan a velocidades mas grandes. Los gobiernos y las empresas son sus principales usuarios. Aunque el precio de estas maquinas es de millones de dólares, el costo por calculo es mucho menor que los sistemas de computación mas grandes. Los gobiernos y las empresas son sus principales usuarios. Aunque el precio de estas maquinas es de millones de dólares, el costo por el calculo es mucho menor que los sitemas de computación que en 1950. Otro hecho sobresaliente en esta generación es la aparición de las computadoras personales IBM (PC: Personal Computer) y compatibles, la cual estudiaremos más adelante. En los últimos 15 años las computadoras han penetrado también en los hogares, ya que la computadora personal se ha convertido en una herramienta primordial tanto en la oficina, fabrica, supermercados, etc.. La computadora personal no es un jugete. Es una computadora auntentica provista de todas las características que tienen sus hermanas mayores, que se conocen macrocomputadoras. con el nombre de Quinta Generación: Inteligencia Artificial. En 1982 el gobierno Japonés, comjuntamente con seis de las mas grandes empresas Niponas, puso en marcha el proyecto para introducir las computadoras de quinta generación. Las reacciones mundiales ante alplan de los japoneses se hicieron presentes de inmediato en los países altamente industrializados. Todos dieron su respectiva respuesta para no ser superados por iniciativa nipona. El plan de los Japoneses contiene objetivos muy amplios y son para desarrollarse en el transcurso de diez años. Los fondos iniciales aportados fueron 450 millones de dólares. Cada empresa que participa en el proyecto aportó técnicos del mas alto nivel. El proyecto esta coordinado por el Instituto Tecnológico de Computadoras de Nueva Generación, bajo la dirección del doctor Kazuhiro Fuchi. La descripción de los objetivos del proyecto permiten a los autores explicar, con animo polémico bien dosificado, el significado de la Inteligencia Artificial (IA). Los autores explican los principios generales de los cuales parte la IA, algunos logros prácticos y, como es lógico en cualquier ciencia en desarrollo, algunas de sus limitaciones. Para los autores existe una Inteligenia de Maquina, las computadoras pueden, bajo determinadas circunstancias, "imitar el comportamiento humano inteligente". Como ejemplo de sus afirmaciones nos remiten a los denominados sistemas especializados. No se trata únicamente del clásico ejemplo del juego del ajedrez, al contrario, el usuario encontrará la forma lógica inferencial por medio de la cual se estructuran los sistemas especializados tal y como funcionaban al principio de los años ochenta para demostrar las aplicaciones prácticamente. Sin embargo, se plantea que las computadoras se especializan en resolver problemas matemáticas y lógicos, no en ir caminando por el mundo, como podría hacer cualquier animal. Es necesario entender las nuevas categorías propias de la IA. Por ejemplo, es indispensable distinguir nítidamente una base de datos de una base de conocimientos. Para lograrlo se ofrece un ejemplo que parece interesante: Un médico, al examinar a un paciente se vé obligado a ver su expediente clínico, esto es lo equivalente a ver una base de datos. Inmediatamente después capacidad, donde se información adquirida diagnosticar, este paso conocimientos. pone a funcionar toda su conjuga experiencia con previamente, para poder equivales a una base de Una vez que se tiene algunos elementos de la IA es posible explicar los objetivos del plan de quinta generación. Ello es así porque junstamente lo que trata de lograr es una nueva generación de computadoras basada en la IA. Para los japoneses el futuro de la economía o la nueva riqueza de las naciones se localiza en la producción de conocimientos, por lo tanto, en el tratamiento informático del saber. Quien proporcione grandes cantidades de conocimientos adaptados a la necesidades, tendrá en sus manos el nuevo oro de las naciones. Las nuevas computadoras deben tener la capacidad de conversar con el usuario en lenguaje común, podrán razonar y deben ser baratas y cómodas para la casa y la oficina. Igualmente, deben tener la capacidad de manejar bases de conocimientos grandes, hacer extracciones asociativas rápidas, hacer operaciones de inferencia lógica igual de rápido que las aritméticas, una relación con el usuario que permita el lenguaje natural y de las imágenes. Un ejemplo: la extensión que tendrá un archivo de memoria de este tipo es lo equivalente al contenido de la Enciclopedia Británica. Este año se cumplen los diez propuestos originalmente para obtener las nuevas computadoras. CONCEPTOS BÁSICOS Dentro del medio de la computación, existen tres términos, que se relacionan entre sí. La computadora como el instrumento de trabajo (Es similar a decir Biología y Microscopio) y la cibernética que necesita de las dos anteriores. Computadora. Una computadora es un aparato construido para desempeñar cálculos de rutina con mucha velocidad, confiabilidad, y facilidad. Es una máquina capaz de almacenar datos e información, junto con programas de operaciones establecidas de antemano que le sirven para manejar esa información. Su función es la de realizar todas las actividades que no requieran una participación inteligente, pero que posean, en cualquier caso, un grado de complejidad superior al simple desarrollo de cálculos son, por tanto, aparatos capaces de estructurar y elaborar información a la que el usuario tienen acceso, para seleccionar y extraer datos en tiempos brevísimos. La computadora consta de cuatro partes principales: Unidad Central de Proceso, que selecciona las instrucciones y las pone en funcionamiento; Unidad Aritmética-Lógica, donde se realizan los cálculos aritméticos; Memoria, donse se almacenan los datos y las instrucciones ; y un conjunto de Dispositivos Periféricos, como memorias auxiliares, etc. Las computadoras pueden programarse en el lenguaje de la máquina, código binario o hexadecimal; el lenguaje simbólico, que representa cada instrucción de la máquina con un nombre especial; o en lenguajes de alto nivel, que permiten representar las instrucciones utilizando símbolos matemáticos. Para poder utilizar un lenguaje distinto del de la máquina es preciso traducir los programas escritos en él al lenguaje de la máquina, utilizando programas especiales llamados compiladores o intérpretes. Informática. El gran desarrollo alcanzado por las organizaciones en la actualidad demanda una enorme cantidad de información. Por otro lado, las empresas de nuestros días están obligadas a tomar decisiones cada vez mas precisas y con mayor rápidez. La informática (Información automática) enfrenta estos problemas y los relaciona estudiando la mejor forma de proporcionar la información necesaria, a fin de tomar decisiones. La Informática es un conjuto de técnicas y conocimientos sobre el tratamiento automático de la información mediante el uso de computadoras. Es una Ciencia considerada generalmente como una parte de la Cibernética. Considerando la informática desde un punto de vista integrado a la organización se define como el estudio del diseño y la utilización de equipos, sistemas y procedimientos que permite captar y tratar los datos adecuados para obtener la información útil en la toma de decisones. En lo que se refiere a los sistemas y procedimientos con relación a la toma de decisiones destacan las técnicas para tener información útil, registros de datos, elaboración e interpretación de reportes. La informática se divide en dos ramas principales: el hardware, que se ocupa del soporte físico o equipo, el software, que se refiere al soporte lógico o programación. Su origen se sitúa a finales del s. XIX y responde a la necesidad de las sociedades modernas de almacenar y manejar con rapidez gran cantidad de información y efectuar operaciones aritméticas en muy poco tiempo. El desarrollo de la información y efectuar operaciones artméticas en muy poco tiempo. El desarrollo de la informática en la segunda mitad del siglo XX ha sido extraordinario y hoy es casi imposible encontrar una rama del comercio, la ciencia o la industria en la que no sea un medio de trabajo imprescindible. También ha penetrado con parecida fuerza en la vida doméstica (especialmente a través de los juegos de computadora), en el diseño gráfico e industrial, en el arte, en la música, etc. Cibernética. Es la ciencia que estudia comparativamente los sistemas de comunicación y de regularización automática o control en los seres vivos y en las máquinas. Fue fundada en 1948 por Norbert Wiener. Los métodos cibernéticos, basados en el feed-back (retroacción o retrorregulación) o realimentación, se ocupan de los procesos de transformación de un estímulo exterior en información (entrada) y de la reacción del sistema mediante una respuesta (salida). Pueden aplicarse por igual a la biología y a máquinas complejas, como las computadoras electrónicas, así como a la lingüistica, la economía, la teoría de la información, etc. APLICACION DE LA INFORMATICA EN OTRAS CIENCIAS Las computadoras electrónicas modernas son uno de los productos mas importantes del siglo XX y especialmente en las dos ultimas décadas. Son una herramienta esencial en muchas áreas: Industria, Gobierno, Ciencia, Eduación, en realidad en cais todos los campos de nuestras vidas. Computadoras en los negocios. Las computadoras son fundamentales para nuestra sociedad moderna que, sin ellas, nuestra economía se pararía completamente. Todos los años las empresas y el gobierno de Estados Unidos procesan aproximadamente 400 mil millones de transacciones y el número se incrementa con 73 mil millones al año. Sin embargo, el impacto de la computadora en los negocios va mucho más allá del volumen. En las últimas décadas, las computadoras han cambiado drásticamente las prácticas de negocios, no sólo en este país, sino también alrededor del mundo. Ya sea que trabajes o no en una oficina, la manera en que las empresas usan computadoras te afecta a diario. Cada vez que vas al banco, renuevas una suscripción o compras algo por el correo, te encuentras con información tuya almacenadas en computadoras. Desde cajeros automáticos hasta tarjetas de crédito, las computadoras son parte de nuestra forma de vivir.