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FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS SÍLABO 1. GENERALIDADES 1.1. Denominación de Asignatura 1.2. Código 1.3. Fecha de Aprobación 1.4. Aplicado en el Periodo 1.5. Versión 1.6. Autor 1.7. Régimen de Estudio 1.8. Obligatorio/Electivo 1.9. Área Académica/Escuela 1.10. 1.11. 1.12. 1.13. 1.14. 1.15. 1.16. : Desarrollo de Aplicaciones Móviles : : : 2012-I :1 : :Electivo : : Computación e Informática – Ingeniería de Sistemas Año Académico-Ciclo : 2012 – VI Ciclo Créditos : Total de horas semanales : 04 Horas de Teoría : 01 Horas de Práctica/Laboratorio : 03 Tipo de Evaluación :B Pre-requisitos : LP2 2. SUMILLA Está dirigido a profesionales del software que deseen comenzar a desarrollar en la programación de dispositivos móviles bajo el entorno propio de un dispositivo móvil El curso es práctico y consiste en un taller de programación. En la primera parte del curso, se revisan las características de Java Micro Edition (JME) y las interfaz de alto nivel y sus clases. Luego, se desarrollan aplicaciones que permitan el manejo del dispositivo móvil para ingresar, procesar y presentar información haciendo uso de las diversas clases de tipo ítem. Se concluye con el almacenamiento de información en memoria persistente para la posterior comunicación con servidores de red. En la segunda parte, se revisan las principales características de la plataforma Android y su integración con el lenguaje Java. Se utilizan sus principales componentes, tales como Activities, Intents, View y Layouts. Se crean aplicaciones con los principales componentes visuales de la plataforma, utilizando como repositorio de persistencia de datos SQLite. 3. OBJETIVOS 3.1. OBJETIVO GENERAL DEL CURSO Desarrollar Aplicaciones para Dispositivos móviles orientadas a satisfacer necesidades empresariales y tecnológicas específicas, aplicando buenas prácticas de programación, a través del empleo de las plataformas Java Micro Edition (JME) y Android, así como la interfaz de desarrollo NetBeans y Eclipse. 3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Al término de la asignatura el estudiante será capaz de: 3.2.1. Construir software para dispositivos Móviles orientados a satisfacer las necesidades empresariales utilizando las plataformas Java Micro Edition (JME) y Android. 1 3.2.2. Utilizar las Herramientas de Desarrollo(IDE) en función al tipo de Plataforma que se utiliza en el Desarrollo de Aplicaciones para Móviles 3.2.3. Aplicar buenas técnicas de programación para el Desarrollo de Aplicaciones Móviles. 4. LA METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA El curso aplica la metodología de taller en el laboratorio. En ese sentido, recurre a técnicas de metodología activa, utilizando las herramientas de programación necesarias para que el alumno pueda desarrollar aplicaciones propuestas por el instructor, con su asistencia y tutoría, y otras que se encuentran en el material de estudios desarrollado para el curso. 5. EVALUACIÓN DE APRENDIZAJE: TIPO B Asignaturas teóricos-prácticos de aula y/o laboratorio El promedio Final será: PF EP 2 EF PP 4 Donde: EP= Examen Parcial EF= Examen Final PP= Promedio de Prácticas El número mínimo de prácticas es 5 (cinco). Puede eliminarse la nota más baja de las cinco notas obtenidas. El promedio de prácticas de las Asignaturas tipo B se determina en función de las prácticas desarrolladas en las horas asignadas para este fin. La programación de estas prácticas debe comprender: 2 prácticas de Laboratorio antes del Examen Parcial 3 prácticas de Laboratorio antes del examen Final Entonces, el promedio de Práctica será: 4 PP 2 Pi i 1 4 6. UNIDADES Y CONTENIDOS TEMÁTICOS POR SESIÓN 6.1. PROGRAMA SEMANAL (CLASES) SEM. HRS. TEMA Definición de la Tecnología JME Sistemas operativos para teléfonos móviles Participación del mercado de los sistemas operativos Móviles 1 04 Que es un Midlets, estructura. Ciclo de vida de los Midlets Primera Aplicación Componentes visuales I. 2 04 La clase Display Displayables: Listas, Formularios, TextBox, Ejercicios de Aplicaciones 04 Componentes visuales II Manejo de Comandos : Command y CommandListener Las clases Alert, StringItem, ImageItem, TextField, DateField, ChoiceGroup Ejercicio de Aplicacion 4 04 La clase Vector , Canvas y Graphics La clase Vector Almacenamiento de Datos Operaciones con la clase Vector Manipulación de elementos en una pantalla Canvas El método paint() La clase Graphics Ejercicios de Aplicación 5 04 La clase Canvas y Graphics Manejo de los métodos del objeto graphics 3 3 REFERENCIA BIBLIOGRAFICA Manejo de hilos para animaciones Ejercicios de Aplicación Practica calificada 1 Gestión de Almacenamiento de Registros JME (RMS) 6 04 Introducción al sistema de almacenamiento de registros (RMS) Clase RecordStore: métodos openRecordStore, closeRecordStore Manipulación de registros: métodos addRecord, setRecord, deleteRecord y getRecord Ejercicios de Aplicación Conectividad JME 7 04 Aplicaciones conectadas Conectividad: Clase Connector Uso del protocolo HTTP: Clases Connection / HTTPConnection Intercambio de datos: Clases InputStream / OutputStream Ejercicios de Aplicación Aplicaciones Móviles que consuman Servicios Web Desarrollo de un servicio web (JEE) utilizando SOAP 8 04 Desarrollo de una aplicación Móvil que Servicio Web. consuma un Practica calificada 2 Continuación de Aplicaciones Móviles que consuman Servicios Web Desarrollo de un servicio web (PHP – NuSoap) 9 04 10 04 Desarrollo de una Aplicación Móvil que Servicio Web. consuma un EXAMEN PARCIAL Android: fundamentos y principales componentes 11 04 Plataforma de desarrollo Open Source Arquitectura de una aplicación móvil Android. Configuración, principales librerías y herramientas de desarrollo. SDK (Standard Development Kit). Virtual Machine(Dalvit) Aplicación “Hola Mundo” para la plataforma Android. Android Software Stack y el ciclo de vida de una aplicación Android. Prioridades y estados de una aplicación Android. Principales componentes: Introducción al uso de 4 Actividades y la gestión de Recursos. 12 13 14 03 03 03 Ejercicios de Aplicación Interfaces de Usuario Fundamentos de Diseño para interfaces de usuario con Android. Creación de componentes básicos tipo View. Definición y características de un Layout. Creación de vistas personalizadas. Tipos de Layouts. Creación de controles básicos y gestión de eventos generados por el usuario. Introducción a la creación de controles personalizados Ejercicios de Aplicación Continuación de Interfaces de Usuario Uso de CheckBox,RadioButton,Spinner Uso de archivos xml Uso de colecciones Eventos Onclick ,etc,etc Ejercicios de Aplicación Continuación de Interfaces de Usuario Uso del GriView, MapView, etc,etc Ejercicios complejos Tercera Practica Calificada Componente Intent y Servicios Componente Intent: definición y características. 15 03 Uso de Intents para gestionar Actividades Uso de los Servicios. Ejercicios de Aplicación Persistencia de Datos: Android SQLite 16 03 17 03 Introducción a SQLite: cursores y contenedores de valores. Gestión de bases de datos con SQLite. Uso del componente SQLiteOpenHelper. Ejercicios de Aplicación Continuación de Persistencia de Datos: Android SQLite Mantenimiento completo(insert, update,delete,select) 5 18 03 19 20 03 03 Ejercicios de Aplicación Cuarta Practica Calificada Audio, Video y Uso de dispositivos Visuales Componente Media Player. Definición, características y principales aplicaciones. Visualización de videos usando la vista Video. Grabación de audio y video: Uso de Intents para grabar video. Ejercicios de Aplicación EXAMEN FINAL EXAMEN SUSTITUTORIO 7. BIBLIOGRAFÍA Komatineni, Satya Pro Android 3, New York: Apress : Distributed to the book trade worldwide by Springer Science+Business Media, 2011 Steele, James 2011 The Android developer’s cookbook : building applications with the Android SDK / Burnette, Ed 2010 Hello, Android : introducing Google’s mobile development platform /, Raleigh, North Carolina : Pragmatic Bookshelf, 2010 Friesen, Geoff 2010 Learn Java for Android development / , [Berkeley, California] : Apress ; New York : Distributed by Springer Science+Business Media, 2010. Meier Reto 2010 Professional Android 2 application development / , Indiana : Wiley, 2010 BURNETTE, Ed 2011 ANDROID. Madrid: Anaya Multimedia, 2011. (004.16 BURN) ABLESON, Frank 2010 ANDROID: Guía para desarrolladores. Madrid: Anaya Multimedia, 2010. (004.16 ABLE) SARKAR, Biswajit 2009 LWUIT 1.1 for Java ME developers: create great user interfaces for mobile devices. Birmingham, UK: Packt Publishing, 2009. (005.437 SARK) 8. REQUERIMIENTO DE EQUIPOS Y AYUDAS En el desarrollo del curso se utilizan los siguientes medios y materiales: Equipamiento Material Educativo y Recursos Digitales 6 Computadora personal (docente) Computadora personal (alumnos) Proyector multimedia Pizarra Diapositivas Manual Netbean 7.1 ECLIPSE (PlugIn Android) ECLIPSE Pulsar JDK 6 ANDROID SDK JME 3.0 Mysql Dispositivos Móviles Nokia con Sistema Operativo Symbian Dispositivos Moviles de marca Sansung Galaxy con Sistema Operativo Android 7