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INFORMÁTICA PROFESORA:Magter. MARIA TERESA RIVAS CARRERA: CONTADURÍA ADMINISTRACIÓN ACTIVIDADES ● Formar grupos de 2 o 3 integrantes (todos deben tener una cuenta en gmail) ● Un integrante del grupo deberá ingresar en GOOGLE DRIVE, crear un documento nuevo e invitar a los demás integrantes del grupo y a la profesora para poder editar en dicho documento ● Los invitados recibirán la invitación por correo para ingresar al documento ● Nombrar al documento con un nombre que le identifique al grupo ● Cada integrante deberá buscar los temas a desarrollar en internet y/o textos y copiar en el documento( copiar: ctrl c. pegar: ctrl v) ● Ver los indicadores a ser evaluados ● Todos deberán participar en la elaboración del trabajo (aparece en el historial del documento) Fechas de revisiones: 1ª revisión: 2ª revisión: 3ª revisión: DOCUMENTO: INTEGRANTES Jose Blattmann Miryan Villalba Patricia Ojeda Susana Matwjczuk Gabriela Silvero TEMAS A INVESTIGAR 1. Computadora concepto 2. Historia de la computadora 3. Generaciones de la computadora 4. Hardware y Software, concepto y ejemplo de cada uno 5. Periféricos, tipos definiciones y ej, de cada uno 6. Tipos de softwarePa7. Historia de Internet 8. Efectos positivos y negativos de la red internet 9. Niños y adolescentes vs. adultos frente a la tecnología 10. Comunidades virtuales: que son, cuales son, comunidades sociales, efectos en los niños y adolescentes. (ventajas, desventajas, peligros, amenazas, ,oportunidades) INDICADORES A SER EVALUADOS 10 pts. 1. Creación del documento e invitación a todos los integrantes en fecha establecida 1 pt. ( grupal ) 2. Buena utilización de Google Drive 2 pts.(según revisiones) individual 3. Utilización de formatos e imágenes (títulos centrados, texto justificado, unificación de formatos)y sin hipervínculos 2 pts. (grupal) 4. Buen contenido 3 pts. (grupal) 5. Envío a la plataforma en fecha establecida 1 pt. (Individual) 6. Trabajo grupal, participación de todos los integrantes (grupal) 1 pt. FECHA DE ENTREGA: A CONVENIR MÁS ADELANTE Universidad Nacional de Itapúa. Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas. Informática Básica. Trabajo Grupal. Prof.: Teresa Rivas. Integrantes: Patricia Ojeda. Jose Blattmann. Susana Matwjczuk. Gabriela Silvero. Miryan Villalba. Carrera: Lic. Administración. Contaduria Publica. Año: 2015 Generaciones de la computadora. Primera Generación (1946-1958) En esta época las computadoras funcionaban con válvulas, usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas, utilizaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas y se utilizaban exclusivamente en el ámbito científico o militar. La programación implicaba la modificación directa de los cartuchos y eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Segunda Generación (1958-1964) Características de ésta generación: Usaban transistores para procesar información. Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío. 200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío. Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. Producían gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generación. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, Computadora Whirlwind. Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Mánchester. Algunas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un tablero. Tercera Generación (1964-1971) Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permitió abaratar costos al tiempo que se aumentaba la capacidad de procesamiento y se reducía el tamaño de las máquinas. La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador. Cuarta Generación (1971-1983) Fase caracterizada por la integración sobre los componentes electrónicos, lo que propició la aparición del microprocesador, es decir, un único circuito integrado en el que se reúnen los elementos básicos de la máquina. Se desarrolló el microprocesador. Se colocan más circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras. Quinta Generación (1984 -1999) Surge la PC tal cual como la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera computadora personal y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Periféricos En informática, periférico es la denominación genérica para designar al aparato o dispositivo auxiliar e independiente conectado a la unidad central de procesamiento de la computadora. Se consideran periféricos a las unidades o dispositivos de hardware a través de los cuales la computadora se comunica con el exterior, y también a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal. Los periféricos pueden clasificarse en las siguientes categorías principales: Periféricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario, introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envían al ordenador para ser procesados. Periféricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de periféricos es información para el usuario. Un ejemplo: Impresora. Periféricos de entrada/salida (E/S): sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el medio externo. Periféricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e información por bastante tiempo. La memoria de acceso aleatorio no puede ser considerada un periférico de almacenamiento, ya que su memoria es volátil y temporal. Ejemplos: Disco duro, Memoria flash, Cinta magnética, Memoria portátil, Disquete, Grabadora o lectora de: CD; DVD; Blu-ray; HD-DVD. Periféricos de comunicación: permiten la interacción entre dos o más dispositivos. Definición de computadora La computadora, este equipo indispensable en la vida cotidiana de hoy en día que también se conoce por el nombre de computador u ordenador, es una máquina electrónica que permite procesar y acumular datos. El término proviene del latín (“calcular”). computare En otros términos una computadora es una máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida. Por otro lado, que un sistema informático se compone de dos subsistemas que reciben los nombres de software y hardware, el primero consiste en la parte lógica (programas, aplicaciones, etc.) el segundo en la parte física (mother, ventilador, memoria RAM). Software Dentro de la categoría de software de aplicación están incluidos los procesadores de texto como Libre Office Writer (arriba) y los editores gráficos rasterizados como Krita (abajo). Clasificación del software Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: ● Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros: ● ● Sistemas operativos ● Controladores de dispositivos ● Herramientas de diagnóstico ● Herramientas de Corrección y Optimización ● Servidores ● Utilidades Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente: ● Editores de texto ● Compiladores ● Intérpretes ● Enlazadores ● Depuradores ● Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual. ● Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros: Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial Aplicaciones ofimáticas Software educativo Software empresarial Bases de datos Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica) Videojuegos Software médico Software de cálculo numérico y simbólico. Software de diseño asistido (CAD) Software de control numérico (CAM) Los adolescentes- VS- adultos en las nuevas tecnologías. Con este artículo podemos ver como la importancia que tienen las nuevas tecnologías en el mundo adolescente. Está basado en un estudio realizado con adolescentes estadounidenses, pero pensamos que la base de estos datos también se puede aplicar en nuestra sociedad. El artículo es el siguiente: Los adolescentes ocupan internet: Según una encuesta, los adolescentes estadounidenses están volcando en internet toda su energía y su creatividad. Casi el 90% de los chicos y chicas de doce a diecisiete años son usuarios de internet, y de ellos el 57% realiza algún tipo de actividad creativa en la Red. Estos datos demuestran que son los adolescentes quienes protagonizan la vida virtual, muy por encima de los adultos, pues además la mitad de ese 90% se conecta todos los días. Y lo sorprendente de este auge es que los jóvenes no se limitan a hablar por el móvil o comunicarse mediante programas de mensajería, sino que muchos crean contenidos creativos que difunden por la Red, y aún tienen tiempo para ocuparse de sus relaciones personales en el mundo real. Da la sensación de que los adultos, como suele ocurrir, no nos estamos dando cuenta de esta increíble efervescencia, muy adolescente, que recorre internet y que se concreta en el uso de las nuevas tecnologías como forma de vida y de creación Historia de la Computadora ATANASOFF Y BERRY Una antigua patente de un dispositivo que mucha gente creyó que era la primera computadora digital electrónica, se invalidó en 1973 por orden de un tribunal federal, y oficialmente se le dio el crédito a John V. Atanasoff como el inventor de la computadora digital electrónica. El Dr. Atanasoff, catedrático de la Universidad Estatal de Iowa, desarrolló la primera computadora digital electrónica entre los años de 1937 a 1942. Llamó a su invento la computadora Atanasoff-Berry, ó solo ABC (Atanasoff Berry Computer). Un estudiante graduado, Clifford Berry, fue una útil ayuda en la construcción de la computadora ABC. Algunos autores consideran que no hay una sola persona a la que se le pueda atribuir el haber inventado la computadora, sino que fue el esfuerzo de muchas personas. Sin embargo en el antiguo edificio de Física de la Universidad de Iowa aparece una placa con la siguiente leyenda: "La primera computadora digital electrónica de operación automática del mundo, fue construida en este edificio en 1939 por John Vincent Atanasoff, matemático y físico de la Facultad de la Universidad, quien concibió la idea, y por Clifford Edward Berry, estudiante graduado de física." Mauchly y Eckert, después de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff, leer apuntes que describen los principios de la computadora ABC y verla en persona, el Dr. John W. Mauchly colaboró con J.Presper Eckert, Jr. para desarrollar una máquina que calculara tablas de trayectoria para el ejército estadounidense. El producto final, una computadora electrónica completamente operacional a gran escala, se terminó en 1946 y se llamó ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), o Integrador numérico y calculador electrónico. La ENIAC construida para aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se terminó en 30 meses por un equipo de científicos que trabajan bajo reloj. La ENIAC, mil veces más veloz que sus predecesoras electromecánicas, irrumpió como un importante descubrimiento en la tecnología de la computación. Pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y con tenía 18,000 bulbos, tenía que programarse manualmente conectando a 3 tableros que contenían más de 6000 interruptores. Ingresar un nuevo programa era un proceso muy tedioso que requería días o incluso semanas. A diferencia de las computadoras actuales que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC operaba con uno decimal (0, 1,2...9) La ENIAC requería una gran cantidad de electricidad. La leyenda cuenta que la ENIAC, construida en la Universidad de Pensilvania, bajaba las luces de Filadelfia siempre que se activaba. La imponente escala y las numerosas aplicaciones generales de la ENIAC señalaron el comienzo de la primera generación de computadoras. En 1945, John von Neumann, que había trabajado con Eckert y Mauchly en la Universidad de Pennsylvania, publicó un artículo acerca del almacenamiento de programas. El concepto de programa almacenado permitió la lectura de un programa dentro de la memoria de la computadora, y después la ejecución de las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. La primera computadora en usar el citado concepto fue la la llamada EDVAC (Eletronic Discrete-Variable Automatic Computer, es decir computadora automática electrónica de variable discreta), desarrollada por Von Neumann, Eckert y Mauchly. Los programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y confiabilidad tremendas, haciéndolas más rápidas y menos sujetas a errores que los programas mecánicos. Una computadora con capacidad de programa almacenado podría ser utilizada para varias aplicaciones cargando y ejecutando el programa apropiado. Hasta este punto, los programas y datos podrían ser ingresados en la computadora sólo con la notación binaria, que es el único código que las computadoras "entienden". El siguiente desarrollo importante en el diseño de las computadoras fueron los programas intérpretes, que permitían a las personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los números binarios. En 1952 Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de E.U., desarrolló el primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario comprensible para la maquina llamado COBOL (COmmon Business-Oriented Languaje). Historia del internet La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red de ordenadores diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. La primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica). Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías que reconoceremos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo común. La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos como internet. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com. Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostración automática de teoremas e inteligencia artificial. Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero,1960, «Man-Computer Symbiosis» («Simbiosis Hombre-Computadora»). Una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones que existen hoy en día de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas. J.C.R Licklider En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información DARPA, y empezó a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores más avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de información, se instalaron tres terminales de redes: una para la System Development Corporation en Santa Mónica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley)y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se haría evidente por los problemas que esto causó. Para cada una de estas tres terminales, tenía tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quería hablar con alguien que conocía en Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tenía que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con él. Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debería haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet. Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de Comunicación), en una entrevista con el New York Times Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones está el conectar diferentes redes físicas para formar una sola red lógica. Durante la década de 1960, varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutación de paquetes. Un paquete es un grupo de información que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la información de control, en la que está especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el límite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes. Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical Laboratory), Paul Baran(Rand Corporation) simultáneamente. y Leonard Kleinrock (MIT) lo han inventado Aspectos Positivos y Negativos del Internet. Lo Positivo: Pueden estar en contacto con sus amigos y los que viven fuera de una manera fácil e inmediata. Gracias a motores de búsqueda como Google, podrán hacer más rápido y mejor su tarea. Pueden comunicarse con nosotros inmediatamente en caso de una emergencia. Pueden conocer diferentes culturas y países a través de imágenes y videos sin tener que salir de la casa. Tendrán información sobre lo que pasa alrededor del mundo de una manera inmediata. Es un medio creativo en el que pueden aprender muchas cosas, desde cómo crear una App, programación, hasta clases de guitarra en YouTube. Hay un sinfín de contenido gratis para todos los gustos. Pueden pertenecer a comunidades cibernéticas sin tener que estar en una misma ciudad o Hay educación país. la línea gratuita. La comunicación se vuelve un diálogo en vez de un monólogo. Puedes interactuar con los que hacen contenido y también puedes producirlo. Lo Hay Negativo: contenido no apto, desde el terreno sexual, hasta el violento. Estar en contacto constante con amigos es un arma de doble filo, ya que si existe algún Somos tipo el de país bullying con el se mayor puede convertir consumo de en ciberbullying. pornografía infantil. Desgraciadamente también somos es el país #1 en trata de personas y abuso sexual infantil. Un pederasta tarda alrededor de 15 minutos para tener imágenes o video de tu hijo o hija y hay redes criminales que buscan niños y jóvenes. Se puede crear una adicción a las redes sociales y chats si no existen límites de tiempo de uso.