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República bolivariana de Venezuela Ministerio del poder popular para la defensa Universidad nacional experimental politécnica de la fuerza armada Núcleo Carabobo - extensión Guacara INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA DE LOS NIÑOS Y NIÑAS EN LA II ETAPA DE EDUCACION BASICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA NACIONAL “VICENTE WALLIS” GUACARA ESTADO CARABOBO Elaborado por: Alvarez José C.I.: 18783701 Jiménez Yuleidy C.I.: 16580493 Manoche Lisbeth C.I.: 17449036 Méndez Franklin C.I.: 13146867 Morales María C.I.: 19481411 Vázquez Armelinda C.I.: 14383132 Educación Integral Sec.: G-002-D Fac.: Lic. Douglas Salas Guacara, Enero de 2010 ÍNDICE Pág. PORTADA:……………………………………………………………………..........I ÍNDICE:…………………………………………………………………………......II INTRODUCCIÓN:………………………………………………………….…........1 CAPÍTULO I: EL PROBLEMA 1.1. Planteamiento del problema:………………….……………………..……..3 1.2. Objetivos de investigación:………………………………………………….8 1.3. Justificación:……………………………………………………………..……9 CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO 2.1. Antecedentes:…………………………………………………………….…11 2.2. Bases teóricas:…………………………………………………………….….14 2.3. Bases legales:………………………………………………………………...16 2.4. Cuadro operacional:……………………………………………………….…19 2.5. Definición de términos:…………………………………………………….20 CAPÍTULO III: MARCO METODOLÓGICO 3.1. Tipo de investigación:……………………………………………………….22 3.2. Diseño de investigación:………………………………………………….....23 3.3. Población:……………………………………………………………………24 3.4. Muestra:…………………………………………………………………..…..25 3.5. Técnicas:……………………………………………………………………..26 3.6. Instrumentos:………………………………………………………………..26 3.7. Validez del instrumento:……………………………………………………27 3.8. Confiabilidad del instrumento:………………………………………..……28 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:…………………………………………..31 INTRODUCCIÓN El presente trabajo de investigación es el resultado de una investigación de campo sobre la influencia de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas en la II etapa de educación básica de la unidad educativa nacional “Vicente Wallis” en el marco de una investigación cuantitativa. El interés principal de la misma es indagar en torno a las perspectivas e interacciones de los diversos tipos de actores en la escuela y su relación con la influencia de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas en la II etapa de educación básica. La influencia de los videojuegos surge en la actualidad como un problema social característico. En esta investigación apunta a abordarlo desde una perspectiva sociológica. El objeto de la investigación es emerger en el contexto de la escuela pública para determinar el índice de influencia de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas específicamente en la segunda etapa de educación básica. CAPÍTULO I: se inicio el trabajo de investigación definiendo a la influencia de los videojuegos como problema social y a partir de allí analizamos el sistema educativo venezolano y algunas de sus problemáticas principales, posteriormente se realizo la formulación de problema y de ahí los objetivos de investigación para dar respuesta al mismo. CAPÍTULO II: se adentro en antecedentes del sistema educativo, Posteriormente se desarrollaron las bases teóricas con los aportes de Albert Bandura y Skinner, luego se construyeron las bases legales, las cuales fueron obtenidas por la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (CRBV) y la Ley Orgánica Educación (LOE). CAPÍTULO III: Se hace referencia a los aspectos metodológicos de la investigación, así como el tipo, diseño, población, muestra, técnica, instrumento, validez y confiabilidad con el fin de cumplir con los objetivos propuestos para esta investigación. Finalmente se presenta las referencias bibliográficas correspondientes que dieron sustento al presente trabajo de investigación. . CAPITULO I EL PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Tras una rápida evolución, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños y adolescentes. La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. Tras el análisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista especializada Hobby Consolas (nº 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y basket y finalmente los juegos catalogados como educativos reciben una muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con un poco más de la mitad del mercado. Hobby Consolas, (1998), Hace resaltar el hecho de que entre los seis juegos más votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El único juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, está dedicado al deporte del fútbol. En definitiva, se considera que los videojuegos pueden constituirse como medios a través de los cuales los niños y adolescentes adquieren una serie de aprendizajes que influyen de manera negativa, en la formación necesaria para moverse en los mundos virtuales. Cabe destacar, que los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y cada día con un mayor distanciamiento frente al cine o la música. Por otra parte, los videojuegos pueden ser herramientas positivas para la educación de los niños niñas, dirigidos a desarrollar áreas cognitivas en el infante, donde éste pueda aprender a través de la actividad lúdica. Pero existen videojuegos cargados de violencia que afectan negativamente a quienes lo utilizan y a su entorno. Desde el punto de vista psicológico, en estos videojuegos se promueve el autismo y al no existir la socialización que lleva consigo la desaprobación de otros ante conductas indebidas, la persona se va a basar exclusivamente en el principio del placer, donde la destrucción es utilizada como elemento satisfactorio que no tiene consecuencias, lo que hace que el niño empiece a banalizar la violencia. La mayor parte de los videojuegos tienen como objeto la destrucción de un enemigo, allí es donde se incorpora la violencia y se trivializa la consecuencia del acto. Actualmente, los videojuegos son una realidad social y en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que enlace con este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparición, hace unas décadas atrás, de los primeros videojuegos, hace que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta. En la actualidad, Venezuela está brindando una respuesta significativa y ocupa un lugar de avanzada desde el punto de vista jurídico y sociológico con la Ley contra Videojuegos y Juguetes Bélicos que discute en la actualidad el Parlamento Nacional. Cabe destacar, que en la Unidad Educativa Nacional “Vicente Wallis”, se presentan casos de niños y niñas que por medio de videojuegos han bajado rendimiento académico, tienen falta de hábitos de estudios, deserción escolar y la repitencia. Con relación a este problema, se hace evidente que las trayectorias escolares de los niños y niñas que presentan esta situación los caracteriza personal y socialmente. Es por esto, que se plantee a realización de un estudio dirigido a analizar la situación de los niños y niñas de la Unidad Educativa Nacional “Vicente Wallis”. Por tanto considerando lo planteado surge la siguiente interrogante: ¿Cómo determinar la Influencia de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas de la II etapa de educación básica de la unidad educativa nacional Vicente Wallis? 1.2 OBJETIVOS Objetivo general Diseñar una propuesta para determinar el índice de influencia de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas de la II etapa de educación básica de la unidad educativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado Carabobo. Objetivos específicos - Diagnosticar los niveles de influencia de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas de la II etapa de educación básica de la unidad educativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado Carabobo. - Analizar las causas de Influencia de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas de la II etapa de educación básica de la unidad educativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado Carabobo. - Diseñar estrategias para la prevención de la Influencia de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas de la II etapa de educación básica de la unidad Carabobo. educativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado 1.3 JUSTIFICACIÓN La necesidad de incidir en la mejora de la calidad de vida de los niños y niñas a través de un conocimiento más preciso a cerca de los videojuegos como factores distorsionadores de la sociedad, para considerar los usos cotidianos de estas herramientas y formar a los usuarios desde la complejidad, abriendo ámbitos de reflexión y de libertad que impliquen a todos los involucrados en el hecho social y educativo. El fin de toda sociedad es la seguridad y desarrollo dentro de una convivencia armoniosa de sus integrantes, es por lo tanto responsabilidad de la misma sociedad como un todo, el involucrarse en el control, prevención y administración de las distintas formas de influencia negativa. La importancia de este trabajo de investigación radica en que representa un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto de vista educativo y social, los resultados de esta investigación representan un material didáctico importante. Así como también representa un material que ayuda a fomentar concienciación y mejora de la conducta de los niños y niñas de educación básica. Los principales beneficios que se derivan del presente trabajo de investigación es contribuir con el desarrollo de planes de prevención, adopción de medidas y programas de reducción cuando se pronostiquen superaciones en los niveles de influencia negativa por constituir ésta un peligro para la seguridad y desarrollo sostenible de la sociedad como tal que se produce a través de los videojuegos. CAPITULO II MARCO TEORICO “El marco teórico es el soporte principal del estudio. En el se aplica la descripción del problema, pues permite integrar la teoría con la investigación y establecer sus interrelaciones”. (Palella y Martins. 2006. p. 67). Por lo tanto, la presente investigación contiene antecedentes de trabajo anteriores que respaldan el trabajo de investigación, así como también bases teóricas y bases legales que contienen diversas leyes venezolanas, un cuadro operacional que define variables a estudias y por ultimo una definición de términos. 2.1 ANTECEDENTES “Los antecedentes de la investigación, entendida como diferentes trabajos realizados por otros estudiosos sobre el mismo problema. Estos antecedentes pueden ser tanto nacionales como internacionales”. (Palella y Martins. 2006. p. 68). Entre las investigaciones que se han realizado, relacionadas con el tema y la naturaleza del presente trabajo de investigación, destacan los siguientes aportes, que sirven como punto de apoyo para sustentar la relevancia y la pertinencia de lo planteado. Merril (1961), afirma que mientras en la escuela se desarrolla un currículo especifico con la intención de desarrollar armónicamente al niño y la niña de acuerdo con sus necesidades, en la casa se encuentra un potentísimo fuente de aprendizaje que es la internet que intenta enseñar pero que enseña y en mucho casos contenido que no benefician al niño y a la niña pues estos redundan es su comportamiento e inciden es su rendimiento escolar. Por lo tanto, como bien se menciona el internet es un factor determinante en el desarrollo intelectual y actitudinal de los niños y niñas que conducen a diversas acciones tanto positivas como negativas, todo dependerá del buen o mal uso de la misma. Así mismo, Arena (1975), Dice que lo preocupante de este punto de vista educativo es todo el potencial mal gastado y que no sirve para orientar a los niños y unificar la cultura nacional para que este realmente al servicio del país. Es este el punto donde corren peligro los niños y niñas que pueden tomar fácilmente modelos de conducta o estereotipos, sin tomar en cuenta ciertos criterios que la internet es parte de nuestra cultura. Por ende, el internet es un mundo virtual lleno de cantidades de información enriquecedora y cultura pero también de información distorsionadora que pueden cambiar un modelo de conducta. En este mismo orden de ideas, Freire, (1985), apunta, que la invasión cultural que sirve a la conquista, implica siempre la visión focal de la realidad, la percepción de esta como algo estático, la superposición de una visión del mundo sobre otra, la imposición de criterios, la posesión del individuo, el miedo a perderlo. Así mismo, D`Armata (1989), afirma que los teleadictos están privado de todo razonamiento profundo, no tienen tiempo para pensar, resaltar u objetar, llegan a adoptar un patrón a la hora de hablar, desenvolverse aumentando así el individualismo y aislando al niño y la niña de la propia familia, de las tareas escolares, de la lectura, del ejercicio físico del deporte, relación y sociología. En consecuencia, cada una de estas investigaciones expone y describe las causas y consecuencias de los videojuegos además de analizar el problema que causan los mismos en los niños y niñas, lo cual se relaciona directamente con la investigación considerando que el objeto principal de la misma es analizar la influencia de estos en el proceso de aprendizaje de los niños y niñas. 2.2 BASES TEÓRICAS “El marco teórico corresponde al desarrollo de los aspectos generales del tema: fundamentos teóricos, legales, definición de términos básicos”. (Palella y Martins. 2006. p. 68). Existe una gran cantidad de investigaciones de los videojuegos y sus aplicaciones en el rendimiento escolar, pero aun no esta expuesto claramente, hasta el punto los investigadores se han detenido a analizar. ¿Cómo el alumno distribuye su tiempo libre?, sea para estudiar o para los juegos, dos tipos de aprendizaje, una intencional y otro no intencional sobre los cuales algunos teóricos han planteado diversos criterios. Skinner (1983), sostiene que, las conductas no son simples respuestas ante los estímulos, si no acciones deliberadas u operantes. De acuerdo con él, estos operantes afectados por lo que sucede después de ellos. De esta manera el condicionamiento operante implica control de las consecuencias de la conducta. Así mismo, es reforzarte la conducta, es sentido positivo en educación, cuando se emplea la competencia entre grupos, ya que a veces en forma individual funciona en sentido negativo igualmente asignando responsabilidades al niño y niña tímida que demuestre su capacidad. Por otra parte, Skinner hace referencia, es al aprendizaje observacional, presentándose este en dos formas. Primero tiene lugar a través del conocimiento vicario que ocurre cuando se ve que otro es recompensado o castigado por acciones particulares, entonces se incrementa o disminuye la conducta como si nosotros “se hubiese recibido la conciencia”. El segundo caso de aprendizaje observacional es cuando el observador esta presente. Los modelos no tienen que ser gente real, se puede usar personajes ficticios como modelos y tratar de comportarse como se imagina que el personaje lo haría. Por consiguiente, Bandura (1977), afirma, es responsable de mucho de lo que hoy se sabe dentro de la teoría social cognoscitiva sobre aprendizaje observacional. Así mismo, en este estudio clásico demostró que después de observar un modelo agresivo o una caricatura que mostrara violencia, los niños se tornaban más agresivos de lo que eran antes cuando veían un modelo no agresivo o no veían modelo alguno. Por ende, Bandura (1986), señala, cuatro elementos por considerar en el aprendizaje observacional: atención, retención, producción y motivación o reforzamiento. Atención: es cuando se llama la atención de los demás, si es atractiva, popular, competitiva, respetada o admirada. Retención: debe recordarse, representar mental, ensayar mentalmente. Producción: practica de la conducta. Motivación o Reforzamiento: debe haber incentivo para hacerlo y un reforzamiento. Por lo tanto, el aprendizaje de conductas nuevas por observación puede ser más eficiente que el aprendizaje por razonamiento. Este hecho significa un sin fin de oportunidades como también la necesidad de tomar precauciones. Es ahí, donde funciona el fortalecimiento de las conductas ya aprendidas a través de la adopción del vestuario y arreglo de los ídolos de la televisión. 2.3 BASES LEGALES “La fundamentación legal o bases legales se refiere a la normativa jurídica que sustenta el estudio. Desde la carta magna, las leyes orgánicas, las resoluciones, decretos, entre otros”. (Palella y Martins. 2006. p. 69). CONSTITUCIÓN DE VENEZUELA (CRBV) LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE Artículo: 78 Los niños, niñas y adolescentes son sujetos plenos de derecho y estarán protegidos por la legislación, órganos y tribunales especializados, los cuales respetarán, garantizarán y desarrollarán los contenidos de esta Constitución, la Convención sobre los Derechos del Niño y demás tratados internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado la República. El Estado, las familias y la sociedad asegurarán, con prioridad absoluta, protección integral, para lo cual se tomará en cuenta su interés superior en las decisiones y acciones que les conciernan. El Estado promoverá su incorporación progresiva a la ciudadanía activa y creará un sistema rector nacional para la protección integral de los niños, niñas y adolescentes. Este es, precisamente el artículo en el cual se basa el Proyecto de Ley para la Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos, aprobado por la Asamblea Nacional en su primera discusión el pasado 25 de agosto. Normativa que tiene como finalidad la prohibición de la fabricación, importación, distribución, venta, renta y uso de videos juegos y juguetes bélicos, según lo informara en su momento el diputado José Albornoz, proponente de la misma. Ley orgánica de educación (LOE) Capitulo XI De la Educación Extra Escolar Artículo: 44 La educación extraescolar atenderá los requerimientos de la educación permanente. Programas diseñados especialmente proveerán a la población de conocimientos y prácticas que eleven su nivel cultural, artístico y moral y perfeccionen la capacidad para el trabajo. El Estado proporcionará en todos los niveles y modalidades la orientación y los medios para la utilización del tiempo libre. Artículo: 45 La educación extraescolar aprovecha las facilidades o recursos que para esta clase de educación posean las instituciones docentes públicas o privadas, los talleres libres de artes, las bibliotecas, las instalaciones deportivas y recreacionales, las industrias establecidas y demás posibilidades existentes dentro de las comunidades y utilizará al máximo la potencialidad educativa de los medios de comunicación social. En definitiva, los dos artículos anteriores considera necesario el buen uso del tiempo libre para fortalecer y orientar las acciones de conocimiento, así como también diseñar talleres de culturales y otros factores creadores de buenos hábitos. OBJETIVO GENERAL: Diseñar una propuesta para determinar el índice de Influencia de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas de la II etapa de educación básica de la unidad educativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado Carabobo. . Variable Definición Conceptual Definición Operacional Dimensión Indicador Videojuegos Los videojuegos son todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo). Los videojuegos son programas de computación de alta definición, que se *Influencia en el conectan a cualquier aprendizaje. televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantásticos, que gracias *Procesos cognitivos. a su imaginación puede explorar a fondo. * Agudiza los sentidos * Propicia la estimulación sensorial * Mejora en la capacidad de la toma de decisiones * Distanciamiento familiar * Distanciamiento escolar * Descontrol emocional Dr. Pere, (2001) Conducta *Situaciones Familiares *Entorno familiar, *Situaciones Escolares Conducta Manera con social y escolar. *Situaciones Sociales que los hombres se *Estimula la creatividad comportan en su vida y acciones. *interviene en el *Estimula la violencia ámbito escolar. *Estimula la agresividad *Exclusión en los grupos Watson, (1924) *Dominio sobre grupos La conducta es lo que el organismo hace o dice, incluyendo bajo esta denominación tanto la actividad externa como la interna, de acuerdo con su propia terminología. 2.5 DEFINICIÓN DE TÉRMINOS “La definición de términos básicos consiste en dar el significado preciso y según el contexto a los conceptos principales, expresiones o variables involucradas en el problema de estudio”. (Arias, 1997, p. 23). AGRESIVIDAD: Tendencia a actuar o a responder violentamente. CONDUCTA: Manera con que los hombres se comportan en su vida y acciones. CAPACIDAD: Propiedad de una cosa de contener otras dentro de ciertos límites. CREATIVIDAD: Facultad de crear. Capacidad de creación. CONTEXTO: Entorno físico o de situación, ya sea político, histórico, cultural o de cualquier otra índole, en el cual se considera un hecho. DECISIÓN: Determinación, resolución que se toma o se da en una cosa dudosa. DOMINIO: Poder que alguien tiene de usar y disponer de lo suyo. ENTORNO: Ambiente, lo que rodea. ESCUELA: Establecimiento público donde se da a los niños la instrucción primaria. ESTEREOTIPO: Imagen o idea aceptada comúnmente por un grupo o sociedad con carácter inmutable. FAMILIA: Grupo de personas emparentadas entre sí que viven juntas. INFLUENCIA: Acción y efecto de influir. EXCLUSIÓN: Acción y efecto de excluir. SENTIDO: Que incluye o expresa un sentimiento. SENSORIAL: Perteneciente o relativo a la sensibilidad (ǁ facultad de sentir). SOCIALIZACIÓN: Acción y efecto de socializar. SOCIEDAD: Reunión mayor o menor de personas, familias, pueblos o naciones. VIDEOJUEGO: Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. VIOLENCIA: Cualidad de violento. Acción y efecto de violentar o violentarse. Acción violenta o contra el natural modo de proceder. OCIO: Cesación del trabajo, inacción o total omisión de la actividad. Tiempo libre de una persona. CAPITULO III MARCO METODOLOGICO “La metodología del proyecto incluye el tipo de investigación, las técnicas y los instrumentos que serán utilizados para llevar a cabo la indagación. Es el como se realizara el estudio para responder al problema planteado”. (Arias, 2006. p. 110). Por lo tanto, la metodología que presentara la investigación será: el tipo, diseño, población, muestra, técnica, instrumento, validez y confiabilidad con el fin de cumplir con los objetivos propuestos para esta investigación. 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN “El tipo de investigación se refiere a la clase de estudio que se va a realizar. Orienta sobre la finalidad general del estudio y sobre la manera de recoger las informaciones o datos necesarios”. (Palella y Martins. 2006. p. 97). Investigación de campo “La investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar las variable alguna”. (Arias, 2006. p. 31). Así mismo, este diseño se aplicara en la investigación de manera directa porque tiene como esquema utilizar a una población, para determinar los resultados mediante un instrumento y realizar un análisis posterior. Así que, se establecera como unidad de análisis la escuela y como unidad de observación los actores que se encuentran en su interior. 3.2 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN “El de investigación se refiere a la estrategia que adopta el investigador para responder al problema, dificultad o inconveniente planteado en el estudio”. (Palella y Martins. 2006. p. 95). Diseño de no experimental “Es la que se realiza sin manipular en forma deliberada ninguna variable. El investigador no sustituye intencionalmente las variables independientes. Se observan los hechos tal y como se presenta en su contexto real y en un tiempo determinado o no, para luego analizarlos”. (Palella y Martins. 2006. p. 97). En primer termino, la observación sera fundamental para determinar los hechos que ocurren en el contexto escolar, ya que conlleva a futuros análisis sin manipular variable alguna. La observación representa el carácter determinante de este diseño de investigación. 3.3 POBLACION “La población es un conjunto finito o infinito de elementos con características comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de la investigación.” (Arias, 2006. p. 81). A continuación, en la II Etapa de educación básica de la Unidad Educativa Nacional “Vicente Wallis” se encuentra un total de seis (6) secciones que suman un total de 210 niños y niñas. 3.4 MUESTRA “La muestra es un subconjunto representativo y finito que se extrae de la población accesible.” (Arias, 2006. p. 83). Por lo tanto, la muestra a estudiar en la presente investigación será del 25% de la población en general. Tipo de muestra Muestreo al azar simple “Consiste en seleccionar, de acuerdo con un procedimiento simple los elementos que conforman la muestra”. (Palella y Martins. 2006. p. 121). Por consiguiente, el procedimiento que se aplicara en la presente investigación, será el muestreo al azar simple, seleccionando el 25% de la población. Se extrae de manera simple cualquiera de las unidades de la población para la aplicación de un instrumento que dará a conocer resultados favorables para su análisis. 3.5 TÉCNICA “Se entiende por técnica, el procedimiento o forma particular de obtener datos o infamación.” (Arias, 2006. p. 67). Así mismo, la técnica para una previa recolección de información que conlleva a la realización de un instrumento que permitan dar a conocer cierta influencia a través de los videojuegos, será la observación ya que permitirá ver la conducta de los niños y niñas en el contexto escolar. 3.6 INSTRUMENTO “Un instrumento de recolección de datos es cualquier recurso, disponible o formato (en papel, digital), que se utiliza para obtener, registrar o almacenar información.” (Arias, 2006. p. 69). A continuación, el instrumento que se realizara para la recolección de datos es el cuestionario de preguntas dicotomicas ya que presentara ítems directos, esto permite de una manera clara dar a conocer los resultados que posteriormente serán analizados. En este sentido, será necesario seleccionar un formato y metodología de aplicación del instrumento que asegure un óptimo desempeño y veracidad de los datos a obtener, también se requierira llevar a cabo un proceso de validación y reformulación de los modelos realizados según los resultados que se vayan obteniendo. 3.7 VALIDEZ DEL INSTRUMENTO “La validez se define como la ausencia de sesgos. Representa la relación entre lo que se mide y aquello que realmente se quiere medir”. (Palella y Martins. 2006. p. 172). Así mismo, el presente trabajo de investigación presentara una valides de contenido ya que en el mismo poseerá un instrumento que contiene ítems relacionados con la variable que se desea medir. Validez de contenido “Este método trata de determinar hasta donde los ítems de un instrumento son representativos (grado de representatividad) del dominio o universo de contenido de las propiedades que se desea medir”. (Palella y Martins. 2006. p. 172). Por eso, en el proceso de creación del instrumento, será pertinente no dejar de lado ninguna dimensión. Así mismo, el acercamiento bibliográfico al tema de la influencia de los videojuegos ha presentado una serie de conceptualizaciones y categorías, las cuales serán contrastadas, de tal manera que todas las dimensiones observadas fueran incluidas en el instrumento. 3.8 CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO “La confiabilidad es definida como la ausencia de errores aleatorios en un instrumento de recolección de datos. Representa la influencia del azar en la medida”. (Palella y Martins. 2006. p. 176). De acuerdo a lo anterior, el presente trabajo de investigación poseerá un instrumento de confiabilidad ya que los ítems presentados formaran parte de la variable a medir la cual no creara márgenes de errores permitiendo así el mismo resultado en cualquiera de los casos de su aplicación. Calculo de la confiabilidad La confiabilidad de consistencia interna. Este tipo de confiabilidad permite determinar el grado en que los ítemes de una prueba están correlacionados entre si. Si los diferentes reactivos de un instrumento tienen una correlación positiva y, como mínimo, moderada, dicho instrumento será homogéneo. En consecuencia, se puede definir la homogeneidad como la consistencia en la ejecución en todos los reactivos de la prueba. (Loevinger, 1947; Anastasi, 1961). Kuder y Richardson (1937), desarrollaron varios modelos para estimar la confiabilidad de consistencia interna de una prueba, siendo uno de los más conocidos la denominada fórmula 20, el cual se representa de la siguiente manera: 𝑛 rtt = 𝑛−1 * 𝑣𝑡−∑ 𝑝𝑞 𝑣𝑡 En donde: rtt = coeficiente de confiabilidad. N = número de ítemes que contiene el instrumento. vt = varianza total de la prueba. ∑pq = sumatoria de la varianza individual de los ítemes. Para calcular la confiabilidad por el método K-R20, se procede así: en primer lugar, para cada ítem se computa p, que es la proporción de sujetos que pasaron un ítem sobre el total de sujetos; luego, se computa q, que es igual a 1 - p; se multiplica pq; y finalmente se suman todos los valores de pq. El resultado obtenido es la sumatoria de la varianza individual de los ítemes, o sea, Σ pq; en segundo lugar, se calcula la varianza total de la distribución de calificaciones (Vt); y, en tercer lugar, se aplica la fórmula correspondiente. El modelo de Kuder-Richardson es aplicable en las pruebas de ítemes dicotómicos en los cuales existen respuestas correctas e incorrectas. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Fidias, A. (2006). El proyecto de investigación, Introducción a la metodología científica. (5a ed). Caracas: Edit. Episteme. Santa, P. y Feliberto M. (2006). Metodología de la investigación cuantitativa. (2a ed). Caracas: Edit. FEDUPEL Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. (2000). Gaceta Oficial, Nº 5.453 (Extraordinaria) 24-03-00 Ley orgánica de educación. (2008). Gaceta Oficial, Nº 38.957(Extraordinaria) 20-06-08 Revuelta F. y González L. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Revista Electrónica de Tecnología Educativa [Revista en línea], 12. Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm Balerdi, F. (2000). Videojuegos y educación [Página web en línea]. 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