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Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” Reactivos para la unidad de aprendizaje “Algoritmia y Programación” Competencia Particular 1: Aplica la metodología algorítmica en la solución de problemas. RAP 1: Emplea conceptos básicos de lógica computacional para la realización de algoritmos secuenciales de programación. RAP 2: Aplica metodologías de algoritmia para la solución de problemas secuenciales de programación. I. Reactivos abiertos: Instrucciones: Contesta breve y conciso las siguientes preguntas. 1. ¿Qué es un algoritmo? 2. ¿Qué es un Pseudocódigo? 3. Características de un algoritmo: 4. ¿Qué es una variable? 5. Elementos que conforman una expresión aritmética: 1 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 6. Definición de un diagrama de flujo: 7. En los diagramas de flujo, para que se utiliza el símbolo: 8. ¿Cuál es la finalidad de “#include”? 9. Escribe tres funciones de la librería stdio.h 10. Escribe tres funciones de la librería mat.h 11. Escribe tres funciones de la librería stdlib.h 12. De la siguiente declaración de la variable, indica su sintaxis: int numero; 13. Elementos que conforman una expresión algorítmica: 17. Complementa las tablas de verdad de los Operadores RELACIONALES: A B A&&B A B 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 18. Describe el funcionamiento de printf( ) 2 A||B A 1 0 !A Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 19. En los argumentos de printf(), qué información se incluye en el especificador de conversión: (%) 20. Describe el funcionamiento de scanf() 21. En la cadena de control de scanf(), qué información se incluye: (%) 22. ¿Qué significa el &, dentro de la función scanf()? 23. Con números indica la jerarquía de los operadores matemáticos. El número 1 representa la jerarquía más alta. * / % + - ___ ___ ___ ___ ___ 24. Con números indica la jerarquía de los operadores relacionales. El número 1 representa la jerarquía más alta. < ___ <= ___ > ___ >= ___ != ___ == ___ 25. ¿Cómo se realizan las operaciones, en caso de que un operador tenga la misma jerarquía? 26. ¿Cuál es la diferencia entre el algoritmo y pseudocódigo? 27. ¿Cuál es la diferencia entre un compilador y un intérprete? 28. Escribe las características de un lenguaje de alto nivel 3 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 29. De tres ejemplos de un lenguaje de alto nivel 30. Indique el tipo dato de cada una de las siguientes constantes: Constante 486 436.36 -411-0 ‘410’ ‘bienvenido’ 5.81x102 -3.21x10-5 Tipo de Dato 31. Indique los resultados y el tipo de cada una de las siguientes expresiones Expresión Resultado pow (3,3) +3= 7+pow (13,-0.6)= 8/ 6+2 29.0 / 7+5= 32. Evalué las siguientes expresiones 4 (5-2>4) && (! 0.5==1/2) (4-2+(8*4))<=((3/2+6) (10/5+(4*3))) Tipo de Dato Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” (10-8*(4-3)) || ((6+8>=15+4) && (! (5*4=6+8*3))) 33. Convierta las siguientes expresiones a algorítmicas Expresión Algebraica -bb²-4ac 2a a +b*c d sen a + cos a tan a a+1 b II. Expresión algoritmica Reactivos para complementar: Instrucciones: Del banco de respuestas que se encuentra en la parte inferior de cada pregunta, selecciónalas y escribe en el rectángulo la que conteste correctamente. 34. Ejercicio Uno. Para resolver un algoritmo, se debe seguir una metodología, ordena los siguientes pasos: Revisar Entender el problema Ejecutar el plan (resolver) Trazar un plan Banco de respuesta: 1 5 2 3 4 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 35. Ejercicio Dos. Escribe las partes del algoritmo. Realiza la suma de dos números enteros 1. Inicio 2. num, num1,suma son variables de tipo entero 3. Escribir (“ Primer número ”) 4. Leer (num) 5. Escribir(“Segundo numerous”) 6. Leer (num1) 7. Hacer suma=num+num1 8. Escribir (“El resultado es: “,suma) 9. Fin Banco de respuesta: Fin del algoritmo Declaración de Variables Inicio del algoritmo Cuerpo del algoritmo 36. Ejercicio Tres. En el siguiente algoritmo, indica los datos de entrada, proceso y salida. Realiza el promedio de tres números 1. Inicio 2. num,num1,num2,prom son variables de tipo entero 3. Escribir (“Numero 1:”) 4. Leer (num) 5. Escribir (“Numero 2:”) 6. Leer (num1) 7. Escribir(“Numero 3:”) 8. Leer (num2) 9. prom=(num+num1+num2)/3 10. Escribir (“El promedio es: “,prom) 11. Fin 6 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” Banco de respuesta: Entrada Proceso Salida 37. Ejercicio Cuatro. Escribe las partes de un programa en “C”. /*Realiza la suma de dos números enteros*/ #include <stdio.h> main (void) { int num,num1,suma; printf(“primer numero”); scanf(“%d”,&num); printf(“segundo numero”); scanf(“%d”,&num1); suma=num1+num2; printf(“El resultado es: “,suma); } Banco de respuesta: Declaración de librerías Fin del programa Declaración de Variables Inicio del programa Cuerpo del programa 38. Ejercicio Cinco. En el siguiente programa, indica los datos de entrada, proceso y salida. #include <stdio.h> main (void) { int num,num1,num2,prom; printf(“Numero 1:”); scanf(“%d”,&num); printf(“Numero 2:”); scanf(“%d”,&num1); printf(“Numero 1:”); scanf(“%d”,&num2); prom=(num+num1+num2)/3; printf(“El promedio es: “,prom); } 7 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” Banco de respuesta: Entrada Proceso Salida 39. Ejercicio Seis. Escribe el número que corresponda a los siguientes tipos de datos: Entero Real Carácter Cadena de caractér Banco de respuesta: “CECyT No.3” 32756 -321.8976 40. Ejercicio Siete. Complementa lo siguiente: Librerías en “C” Banco de respuesta: stdio.h 8 mat.h stdlib.h ‘@’ Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 41. Ejercicio Ocho. Complementa la siguiente tabla: Operador == + && ! || < * > / >= <= != Tipo de Operador Descripción Banco de respuesta: Lógico III. Relacional Aritmético Reactivos de opción múltiple: Instrucciones: Escribe dentro del paréntesis la opción que conteste correctamente cada sentencia. 42. ( ) En este paso de la metodología se debe leer detenidamente el problema: a. Revisar b. Entender el problema c. Ejecutar el plan d. Traza un plan 43. ( ) En este paso de la metodología se deben establecer las acciones que den respuesta al problema planteado. a. Revisar b. Entender el problema c. Ejecutar el plan d. Traza un plan 44. ( ) En este paso de la metodología se implementan las acciones que dan respuesta al problema planteado. a. Revisar b. Entender el problema c. Ejecutar el plan d. Traza un plan 45. ( ) En este paso de la metodología se retroalimentan las acciones que dan respuesta al problema planteado. a. Revisar b. Entender el problema c. Ejecutar el plan d. Traza un plan 9 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 46. ( a. b. c. d. 47. ) Palabra reservada utilizada en los algoritmos, para ingresar datos: Escribir Leer Desplegar Entrada y Proceso ( ) Palabra reservada utilizada en los algoritmos, para mostrar datos: a. b. c. d. Escribir Leer Desplegar Entrada y Proceso 48. ( ) suma=num1+num2, es un ejemplo de dato de: a. Entrada b. Proceso c. Salida d. Entrada y Proceso 49. ( ) Palabra reservada utilizada en un programa en “C”, para ingresar datos: a. printf b. scanf c. escribir d. leer ( ) Palabra reservada utilizada en un programa en “C”, para ingresar datos: a. printf b. scanf c. escribir d. leer 51. ( ) Símbolo utilizado en los diagramas de flujo, para marcar el inicio y el fin: a. 50. b. c. d. 10 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 52. ( ) Símbolo utilizado en los diagramas de flujo, para introducir los datos de entrada: a. b. c. d. 53. ( ) Símbolo utilizado en los diagramas de flujo, para representar un proceso: a. b. c. d. 54. ( ) Símbolo utilizado en los diagramas de flujo, para representar una condición: a. b. c. d. 11 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” Competencia Particular 2: Realiza la codificación con un lenguaje de programación de alto nivel de algoritmos secuenciales en la solución de problemas cotidianos. RAP 1: Emplea componentes básicos de un lenguaje de programación para la codificación de algoritmos secuenciales. RAP 2: Estructura programas mediante un lenguaje de programación para solucionar programas cotidianos que involucren algoritmos secuenciales. I. Reactivos abiertos: Instrucciones: Contesta breve y conciso las siguientes preguntas. 55. Realiza el programa en “C”, del siguiente diagrama de flujo: inicio X,Y res=pow((X+Y),3)/4 res fin 12 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 56. Realiza el programa en “C”, del siguiente diagrama de flujo: Inicio (b,h) A=b*h/2 A fin 57. Realiza el diagrama de flujo del siguiente problema: en una tienda de abarrotes se desea conocer el cambio que deben entregar a los clientes. Introducir el costo del producto y el dinero entregado. Calcula el cambio que se debe entregar. 58. Realiza el diagrama de flujo del siguiente problema: en un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo? (Adaptado de Melo (2001), página 30). 59. Realiza un programa en “C”, que convierta a cm., la pantalla de un televisor de 50 pulgadas. Imprime el resultado. 60. Realiza un programa en “C”, que resuelva el siguiente problema: la longitud de un campo de futbol americano es de 100 yardas (yd), convertirla a metros. 61. Realiza la prueba de escritorio del siguiente programa y complementa la tabla: 13 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” /*Transforma de °C a °F y °K*/ #include <stdio.h> main(void) { float c,f,k; printf("Introduce los Grados centigrados a convertir: "); scanf("%f",&c); f=1.8*c+32; k=c+273.15; printf("\n %.2f grados C equivale a %.2f grados F y %.2f grados K",c,f,k); getch(); } #include <conio.h> #include <stdio.h> void main() { clrscr(); int numero; /*identifica si un numero entero es positivo o negativo*/ printf(" Número inicial: "); scanf("%d", &numero); if (numero >0) printf( "El número: %d es positivo"); else printf("El número: %d es negativo"); getch(); } 14 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 1. Modelos, que se pueden implementar en la creación de una estructura selectiva 2. ¿Por qué se da el nombre de estructura selectiva doble ? 3. Escribe la sintaxis para las siguientes estructuras: una estructura selectiva doble y su diagrama de flujo: Estructura Selectiva Doble 15 Sintaxis Diagrama de Flujo Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” Estructura Selectiva Múltiple con if Selectiva Múltiple switch 16 Sintaxis Diagrama de Flujo Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 4. Tipos de datos que acepta switch 5. Características de una estructura anidada: 6. Complementa lo siguiente: Contador Ejemplo: Acumulador Ejemplo: Descripción: Descripción: 7. Estructura repetitiva: 8. 17 Complementa lo siguiente: Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” Estructuras Repetitivas en "C" 9. Complementa lo siguiente: Estructura while Valor de la condición: Entrar al bucle Salir del bucle 10. ¿Por qué en la estructura while, se debe inicializar la variable de control fuera del ciclo o bucle? 11. Contesta la siguiente tabla: Concepto Descripción Variable de control Son las instrucciones que se van a ejecutar en una estructura repetitiva Iteraciones Instrucción que se incluye en las estructuras repetitivas, su incremento/decremento está definido. Acumulador 18 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” EJERCICIOS. LENGUAJE “C” (if) INSTRUCCIONES: Realiza los programas en el compilador de Turbo C, y realiza su respectivo diagrama de flujo. Guárdalos en algún dispositivo de almacenamiento con el nombre que se te pide. 1. Desarrolla un programa que solicite el nombre del alumno, y tres calificaciones enteras. Obtener el promedio, si el promedio es: a. 6 Imprimir un mensaje de “Suficiente” b. 7 Imprimir un mensaje de: “Regular” c. 8 Imprimir un mensaje de: “Bien” d. 9 Imprimir un mensaje de: “Muy Bien” e. 10 Imprimir un mensaje de: “Excelente” f. Caso contrario “Reprobado”. (ifprom) 2. Desarrolla un programa que solicite la edad de de una persona: si la edad es menor a 18 años imprimir un mensaje “Aun eres menor de edad”, en caso contrario “Eres mayor de edad”. (ifedad) 3. Determinar si un número es par. Si es par multiplicarlo por 3 y sumarle 1, de lo contrario dividirlo entre 2 y sumarle 1. (ifpar) 4. Escribir un programa que lea un número, que obtenga su raíz cuadrada, y lo eleve al cubo. Se deberá imprimir solamente cuando el resultado sea mayor o igual a 98. (ifraiz) 19 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 5. Elaborar un programa que despliegue un menú con las funciones de seno, coseno, tangente. (recuerde que el lenguaje “C”, trabaja con radianes, para trabajar con grados, utilice el siguiente factor de conversión: 360°=2PI). Muestre los resultados con dos décimales. (iftrigo) 6. Convertir de metros a pies y pulgadas (1metro = 39.37 pulgadas, 1 pie = 12 pulgadas) (ifmetro) 7. Identificar si un número proporcionado por el usuario es múltiplo de 3; si lo es, que mande un mensaje, "El número es múltiplo de 3" y que imprima dicho número. Si no lo es entonces que solamente mande un mensaje que indique el número no es múltiplo de 3. (ifmultiplo) 20 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” PROGRAMAS A REALIZAR CON LA ESTRUCTURA while, CONTROLANDO EL CICLO O BUCLE CON UN CONTADOR. INSTRUCCIONES: Elabora los siguientes programas en “C”, así como su respectivo diagrama de flujo, en éste marcar con color rojo la variable de control, la inicialización de la variable de control y el contador; con color verde las instrucciones que conformen el ciclo o el bucle; con color azul indica el número de iteraciones. 1. Elabore un programa que imprima los números del 1 al 20. whinum.c 2. Elabore un programa que sume diez números introducidos por el usuario. whidiez.c 3. Elabore un programa que muestre una numeración del 1 al 99; con un incremento de 2 en 2. whinum2.c 4. Elabore un programa que muestre una numeración del 100 al 1 con un decremento de 3 en 3. whinum3.c 5. Elabore un programa que sume los números pares hasta el 1000 inclusive. whisuma.c 6. Elabore un programa que despliegue una tabla de cuadrados y cubos de los 5 primeros números (1..5) whicinco.c 7. Elabore un programa que le solicite al usuario un valor inicial, el valor final y el incremento, para generar la numeración solicitada. whivivf.c 8. Elabore un programa que solicite 10 calificaciones y obtenga su promedio. whiprom.c 9. Elabore un programa que imprima solamente los números que sean primos (un número primo es aquel que solo es divisible entre sí mismo y la unidad) whiprimo.c 10. Elabore un programa en “C”, que calcule el factorial de un número entero positivo. Whifact.c 21 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” PROGRAMAS A REALIZAR CON LA ESTRUCTURA while, CONTROLANDO EL CICLO O BUCLE CON UNA BANDERA. INSTRUCCIONES: Elabora los siguientes programas en “C”, así como su respectivo diagrama de flujo, en éste marcar con color rojo la variable de control, la inicialización de la variable de control y el contador; con color verde las instrucciones que conformen el ciclo o el bucle; con color azul indica el número de iteraciones. 1. Elaborar un programa que solicite al usuario “n”, números debe dejar de solicitar números cuando se introduzca el número cero. Whicero.c 2. Elaborar un programa que solicite números al usuario y en cada iteración le pregunte si desea agregar otro número; el programa termina cuando el usuario dice que “NO” desea agregar otro número. Whino.c 3. Realice todos los programas de if, agregando la opción de: ¿Otra operación s/n?, la parte repetitiva termina cuando el usuario ingresa “NO”. Whiifpro.c, whiifedad.c, Whiifpar.c, whiifraiz.c, whiiftrigo.c, whiifmetro.c, whiifmultiplo.c 22 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” PROGRAMAS A REALIZAR CON LA ESTRUCTURA while, ANIDADOS INSTRUCCIONES: Elabora los siguientes programas en “C”, así como su respectivo diagrama de flujo, en éste marcar con color rojo la variable de control, la inicialización de la variable de control y el contador; con color verde las instrucciones que conformen el ciclo o el bucle; con color azul indica el número de iteraciones. 1. Elabore un programa en “C”, que imprima las tablas de multiplicar del 1 al 10. Whitablas.c 2. Elabore un programa en “C”, que solicite al usuario valor inicial, valor final e incremento, y que de dicha serie imprima solamente los números que sean primos. Whiserprimo.c 3. Elabore un programa en “C”, que solicite al usuario valor inicial, valor final e incremento, y de la serie que se genere, imprimir todos los divisores de los números. Whidivi.c 4. Elabore un programa en “C”, que solicite al usuario valor inicial, valor final e incremento, y de la serie que se genere, imprimir todos los divisores de los números. Además que imprima cuantos divisores tiene cada número. Whicuantos.c 5. Elabore un programa en “C” que imprima la siguiente numeración 000 al 999. (Cada numero con tres dígitos). Whidigitos.c 6. Elabore un programa que imprima un tabla de multiplicar, seleccionada por el usuario. Esta tabla se debe generar en base a sumas sucesivas. Whisumasuc.c 7. Elabore un programa en “C” que calcule el máximo común divisor de dos números. Whimaximo.c 8. Elabore un programa en “C” que calcule el mínimo común múltiplo. Whiminimo.c 9. Elabore un programa en “C” que realice la suma de dos fracciones considerando: divisores iguales y divisores diferentes. Whifracc.c 23 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” Problemario para la 3era. evaluación de la materia de Algoritmia Computacional Nombre: _____________________________________________ 1. ¿Cómo debe ser la condición en la estructura “for” para que se ejecute el bucle? 2. Estructura repetitiva que al menos se repite una vez. 3. ¿Cómo debe ser la condición en la estructura “do while” para que se ejecute el bucle? 4. ¿Cuál es la diferencia entre la estructura “do while ” y la estructura “while”? 5. Complementa la siguiente tabla: 24 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” Estructura for do while 25 Sintaxis Diagrama de Flujo Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 6. Explica brevemente los tres argumentos de la estructura “for” 7. ¿Qué es un arreglo? 8. Tipos de arreglos: 9. Elabore la representación gráfica de los siguientes declaración: int vector [10]; 26 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 10.¿Con qué otro nombre se le conoce a los arreglos unidimensionales? 11.¿Cuántos dimensiones tiene un “vector”? 12.¿Cuál es la utilidad de arreglo? 13.Escribe la sintaxis para declarar un vector Declaración de un vector 14.¿Cómo se llama el número que permite identificar cada una de las celdas? 27 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 15.Complementa la siguiente tabla: Considerando lo siguiente: int datos [10]; Leer un elemento del arreglo Escribir en una celda del arreglo Realizar una operación básica en el arreglo 16.Complementa la siguiente tabla, considerando la declaración de la pregunta anterior: Leer todos los elemento del arreglo Escribir en todas las celdas del arreglo 17.Complementa lo siguiente: Arreglo Unidimensional: letras ‘a’ ‘b’ 0 1 ‘c’ ‘d’ ‘e’ ‘f’ 2 3 4 Declaración del vector anterior: Longitud del vector anterior: Instrucción para almacenar celda 5 la letra ‘z’. en la 18.Definición de método de ordenación: 28 5 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 19. Métodos de ordenación: 20. Complementa la siguiente tabla: Método de Ordenación Burbuja Descripción Verifica el 1er. Elemento con todos los restantes. Seleccionar el elemento de menor valor de todos. Verificar todos los valores que se encuentren a la derecha del elemento. Intercambiarlo con éste. Repetir el proceso a partir del segundo elemento hasta el último: Seleccionar el elemento e insértalo en el lugar que le corresponda. La inserción debe ser a la izquierda del elemento. Los elementos superiores al tratado se desplazarán un lugar a la derecha. 29 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 21. Considera el siguiente vector y ordénalo de forma ASCENDENTE con los tres métodos estudiados. 9 8 7 6 5 Ordenación por el método de burbuja: 30 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” Ordenación por el método de Selección Directa: Ordenación por el método de Inserción Directa: 31 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” 22. Concepto de método de búsqueda: 32 23. De acuerdo al algoritmo de búsqueda lineal, ordena los siguientes pasos: Encontrar el elemento que coincida con el buscado. Si el valor es repetido mostrar el de índice menor. Recorrer el vector de izquierda a derecha. Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” PROGRAMAS A REALIZAR CON LA ESTRUCTURA for y do while, CONTROLANDO EL CICLO O BUCLE CON UN CONTADOR. INSTRUCCIONES: Elabora los siguientes programas en “C”, así como su respectivo diagrama de flujo, en éste marcar con color rojo la variable de control, la inicialización de la variable de control y el contador; con color verde las instrucciones que conformen el ciclo o el bucle; con color azul indica el número de iteraciones. 1. Elabore un programa que imprima los números del 1 al 20. fornum.c / donum.c 2. Elabore un programa que sume diez números introducidos por el usuario. fordiez.c / dodiez.c 3. Elabore un programa que muestre una numeración del 1 al 99; con un incremento de 2 en 2. fornum2.c / donum2.c 4. Elabore un programa que muestre una numeración del 100 al 1 con un decremento de 3 en 3. fornum3.c / donum3.c 5. Elabore un programa que sume los números pares hasta el 1000 inclusive. forsuma.c / dosuma.c 6. Elabore un programa que despliegue una tabla de cuadrados y cubos de los 5 primeros números (1..5) forcinco.c / docinco.c 7. Elabore un programa que le solicite al usuario un valor inicial, el valor final y el incremento, para generar la numeración solicitada. forvivf.c / dovivf.c 8. Elabore un programa que solicite 10 calificaciones y obtenga su promedio. forprom.c / doprom.c 9. Elabore un programa que imprima solamente los números que sean primos (un número primo es aquel que solo es divisible entre sí mismo y la unidad) forprimo.c / doprimo.c 10. Elabore un programa en “C”, que calcule el factorial de un número entero positivo. forfact.c / dofact.c 33 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” PROGRAMAS A REALIZAR CON LA ESTRUCTURA for y do while, CONTROLANDO EL CICLO O BUCLE CON UNA BANDERA. INSTRUCCIONES: Elabora los siguientes programas en “C”, así como su respectivo diagrama de flujo, en éste marcar con color rojo la variable de control, la inicialización de la variable de control y el contador; con color verde las instrucciones que conformen el ciclo o el bucle; con color azul indica el número de iteraciones. 1. Elaborar un programa que solicite al usuario “n”, números debe dejar de solicitar números cuando se introduzca el número cero. forcero.c / docero.c 2. Elaborar un programa que solicite números al usuario y en cada iteración le pregunte si desea agregar otro número; el programa termina cuando el usuario dice que “NO” desea agregar otro número. Forno.c dono.c 3. Realice todos los programas de if, agregando la opción de: ¿Otra operación s/n?, la parte repetitiva termina cuando el usuario ingresa “NO”. forifpro.c / doifpro.c, forifedad.c doifedad.c / , forpar.c/ dopar.c, forifraiz.c / doifraiz.c, foriftrigo.c /doiftrigo.c , forifmetro.c / doifmetro.c, forifmultiplo.c / doifmultiplo.c 34 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” PROGRAMAS A REALIZAR CON LA ESTRUCTURA for, do while, ANIDADOS INSTRUCCIONES: Elabora los siguientes programas en “C”, así como su respectivo diagrama de flujo, en éste marcar con color rojo la variable de control, la inicialización de la variable de control y el contador; con color verde las instrucciones que conformen el ciclo o el bucle; con color azul indica el número de iteraciones. 1. Elabore un programa en “C”, que imprima las tablas de multiplicar del 1 al 10. fortablas.c / dotablas.c 2. Elabore un programa en “C”, que solicite al usuario valor inicial, valor final e incremento, y que de dicha serie imprima solamente los números que sean primos. forserprimo.c / doserprimo.c 3. Elabore un programa en “C”, que solicite al usuario valor inicial, valor final e incremento, y de la serie que se genere, imprimir todos los divisores de los números. fordivi.c / dodivi.c 4. Elabore un programa en “C”, que solicite al usuario valor inicial, valor final e incremento, y de la serie que se genere, imprimir todos los divisores de los números. Además que imprima cuantos divisores tiene cada número. forcuantos.c / docuantos.c 5. Elabore un programa en “C” que imprima la siguiente numeración 000 al 999. (Cada numero con tres dígitos). fordigitos.c / dodigitos.c 6. Elabore un programa que imprima un tabla de multiplicar, seleccionada por el usuario. Esta tabla se debe generar en base a sumas sucesivas. forsumasuc.c / dosumasuc.c 7. Elabore un programa en “C” que calcule el máximo común divisor de dos números. formaximo.c / domaximo.c 8. Elabore un programa en “C” que calcule el mínimo común múltiplo. forminimo.c / dominimo.c 9. Elabore un programa en “C” que realice la suma de dos fracciones considerando: divisores iguales y divisores diferentes. forfracc.c / dofracc.c 35 Reactivos de “Algoritmia y Programación” Elaborado: Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Depto. “Computación” PROGRAMAS A REALIZAR CON CUALQUIER ESTRUCTURA REPETITIVA, UTILIZANDO ARREGLOS UNIDIMENSIONALES 1. Elabora un programa en “C”, que almacene 10 números en un arreglo y los despliegue. Vectnum.c 2. Elabora un programa en “C”, que almacene 10 números sólo en el rango del 1-10 y obtenga su frecuencia. La frecuencia es la cantidad de veces que se repite un número. Frecuencia.c 3. Elaborar un programa en “C”, que dados dos números valor inicial y valor final, almacene la serie en un arreglo y obtenga su media aritmética. Media.c 4. Elaborar un programa en “C”, que calcule la moda. (Valor máximo de la frecuencia). Moda.c 5. Elaborar un programa en “C”, que calcule la serie fibonacci. Solicitar dos números y la cantidad de números que quieres que tenga la serie. Ejemplo: Fibonacci.c Num1: 4 Num2: 6 Cantidad: 10 Serie Fibonacci: 4,6,10,16,26, 44, 70, 114, 184, 298 6. Elaborar un programa en “C”, convierta un número de decimal a binario. Binario.c 7. Elaborar un programa en “C”, que ordene 10 números de manera ascendente con los métodos de ordenación: Burbuja, Inserciòn directa y selección directa. Burbuja.c, inserción.c selección.c 8. Elaborar un programa en “C”, que implemente el método de búsqueda lineal, para un arreglo de 10 nombres. Lineal.c 9. Elaborar un programa en “C”, que implemente el método de búsqueda binaria, para un arreglo de 10 nombres. Binario.c 36