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Sagunt LIBRO NARANJA Gaming Lab 1 Sumario 01 INTRODUCCIÓN 02 OBJETIVOS 03 ACTUACIONES 2 01-INTRODUCCIÓN 01 INTRODUCCIÓN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO 1 2 Datos recogidos del Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos 2015 3 01-INTRODUCCIÓN 01 INTRODUCCIÓN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO 3 4 Datos recogidos del Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos 2015. 4 01-INTRODUCCIÓN 01 INTRODUCCIÓN TENDÉNCIAS Y DESARROLLOS REALIDAD VIRTUAL Nuevo medio informático basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos de entrada / salida, con el fin producir una apariencia de realidad e inmersión que permita al usuario tener la sensación de estar presente en un entorno virtual. GAMIFICACIÓN JUEGOS SERIOS Técnica que hace uso de mecánicas de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos .. Aplicable a todos los sectores y eslabones de la cadena de valor. Son juegos que se utilizan con fines diferentes al entretenimiento y que se aplican en diversas áreas como la educación, la defensa, la medicina, la salud, la seguridad laboral, el activismo, la cultura y la inclusión. Cada vez más colectivos utilizan el juego como elemento de aprendizaje o entrenamiento. 5 01-INTRODUCCIÓN 01 INTRODUCCIÓ TENDÉNCIAS Y DESARROLLOS APLICACIONES MÓVILES ANIMACIÓN 3D REALIDADVAUMENTADA Es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo -profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc , facilitando las gestiones o actividades a desarrollar. Trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de software y programas especiales en general, o de términos, de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos de dimensiones altamente concentradas. VIsión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo informáticos al mundo real. 6 01-INTRODUCCIÓN 01 INTRODUCCIÓN TENDÉNCIAS Y DESARROLLOS ADVERGAMING Videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea. ROBÒTICA ESPORTS La robótica es la rama de la ingeniería mecánica, ingeniería eléctrica, ingeniería electrónica y ciencias de la computación que se ocupa del diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. Competiciones de videojuegos, las cuales se han convertido en eventos de gran popularidad. Los jugadores profesionales compiten entre ellos en juegos de estrategia en tiempo real, lucha, disparos en primera persona y batalla en línea multijugador. 7 01-INTRODUCCIÓN 01 INTRODUCCIÓN PUNTOS A TENER EN CUENTA PAIS VALENCIANO, 3º REGIÓN CON MAYOR NÚMERO DE PROYECTOS Y EMPRESAS DEL SECTOR DEL GAMING. SAGUNTO LUGAR ESTRATÉGICO CENTRO FORMACIÓN PROFESIONAL Y GRADOS UNIVERSITARIOS ENFOCADOS A GAMING. TEMÁTICA QUE SE PUEDE UTILIZAR EN TODOS LOS CABLES DE LA CADENA DE VALOR (Trabajadores, empresas, clientes, sociedad ...) INDUSTRIAS MULTIDISCIPLINARES (Necesitan diseñadores, gestores de proyectos, ilustradores, marketinianos, economistas, músicos, psicólogos, guionistas, educadores ...) y muchos más en función del sector ... HAY UNA DEMANDA DE DESARROLLO DE ESTE TIPO DE INDUSTRIA, SOBRE TODO EN EL SECTOR JOVEN. LA PUESTA EN MARCHA DE PROYECTOS ES RELATIVAMENTE BARATA EN COMPARACIÓN CON OTROS SECTORES. TRANSVERSAL A INFINITOS SECTORES YA QUE BUSCA LA GENERACIÓN DE EXPERIENCIAS DE LAS PERSONAS (salud, educación, turismo, cine ...) DESARROLLO DE ECONOMÍA VERDE Y CREATIVA. PRINCIPAL FUENTE DE RECURSOS EN LA ECONOMÍA NARANJA (ECONOMÍA CREATIVA). 8 01-INTRODUCCIÓN 01 INTRODUCCIÓN PUNTOS A TENER EN CUENTA COMPITE CON UN MERCADO GLOBAL (INTERNACIONALIZACIÓN). APLICACIONES EN INFINITOS SECTORES PARA LA INVESTIGACIÓN LA COMUNICACIÓN CON TODOS LOS SENTIDOS ENTRE MÁQUINA Y PERSONA. FUENTE DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO EN LA GENERACIÓN DE EXPERIENCIAS Y MOTIVACIÓN EN LAS PERSONAS. SECTOR EN DESARROLLO Y EXPANSIÓN. GENERACIÓN DE DESARROLLO ECONÓMICO A CORTO PLAZO. POTENCIA CREACIÓN DE EMPRENDEDORES Y STARTUP. 9 01-INTRODUCCIÓN 01 INTRODUCCIÓN LIVING LAB ¿Qué es un LIVING LAB? Laboratorio Viviente Un concepto de investigación. Ecosistema centrado en el usuario para la innovación abierta. En general, opera regionalmente (barrio, ciudad o región). Integra procesos de innovación e investigación entre la gente, las empresas, las entidades y el sector público. Implementando Métodos de diseño centrada en el usuario. Los usuarios son las fuentes de Conocimiento tácito = centrada en dar soluciones y experiencias al ususario final Usuarios como informadoras y desarrolladores de I + D, donde el Grado de participación definición por ellos mismos. 10 02-OBJECTIVOS 02 OBJECTIVOS EN EL CORTO CREACIÓN DE UNA COMUNI- DAD DEL GAMING. CREACIÓN DEL FORO DE INNO- VACIÓN GAMING LAB. EN EL MEDIO CREACIÓN DE UN LIVING LAB DEL GAMING. CREACIÓN DE UN VIVERO DE EMPRESAS DEL MUNDO DEL GAMING-CREACIÓN DE UN HUB. EN EL LARGO SAGUNTO, CIUDAD DE LA IN- NOVACIÓN Y CREACIÓN DEL GAMING. GENERACIÓN DE UN CLUS- TER TECNOLÓGICO. PLATAFORMA DE COMUNICA- CIÓN DE VIDEOJUEGOS. LAS PERSONAS LOS ESPACIOS LOS TERRITORIOS DINAMIZACIÓN DE LA ECONOMÍA PRODUCTIVA CREAR NUEVAS EMPRESAS, HACER CRECER LAS EXISTENTES Y ATRAER EL TALENTO Y LA FINANCIACIÓN. GENERACIÓN DE EMPLEOS DE CALIDAD 11 03-ACTUACIONES 03 ACTUACIONES COMUNIDADES INDUSTRIA EDUCACIÓN GAMERS 12 03-ACTUACIONES DINÁMICA Se generan 3 mesas redondas : La de Industria, Educación y Mercado. Las mesas redondas deberán estar equipadas con material para escribir: rotuladores, pizarra y manteles de papel. Pregunta para responder ¿Que actuaciones pueden ayudar a generar Sagunt Gaming Lab? El acto consistirá en tres rondas de debate en grupo que no superen los veinte minutos cada una, seguida de una síntesis de grupo. Después de cada ronda, una persona se quedará en la mesa para hacer de anfitrión para los participantes de la siguiente ronda (moderadores de las mesas redondas 1, 2 y 3), mientras que el resto se moverá a otras mesas para hacer de embajadores. En este sentido, los participantes tendrán la oportunidad de viajar por el mundo y de llevar sus ideas de una mesa a otra. Durante las rondas de debate, se anima a los asistentes a enlazar ideas de una ronda a la siguiente. Después de la última ronda, habrá llegado el momento de entablar un debate entre toda la comunidad para sintetizar lo que los grupos hayan descubierto. Refiérase a las preguntas que interesan a todos, hay que preguntar cuáles han sido las respuestas obtenidas en las diferentes mesas y como están relacionadas entre sí. 13 03-ACTUACIONES INDUSTRIA PROPUESTAS 1. Realizar un glosario de términos sobre el mundo del vi- 5. deojuego y difundirlos para que los que no conozcan el mundo ni el sector puedan comprenderlos, 2. Formación y apoyo de los altos cargos de la administración pública y empresas en el mundo de las nuevas tecno- 6. logías, hay que ayudar que puedan ver el potencial y el futuro para las ciudades y que apoyen este tipo de iniciati7. vas. 3. Establecer precios mínimos del mercado en el sector, para que las empresas puedan plantear sueldos dignos a los trabajadores. Para ello hay que definir el valor que dan las empresas desarrolladoras, que tengan en cuenta la visión comercial, para que sean competitivos y puedan estar en el mercado global. Fortalecer la industria del mundo del videojuego para poder mejorar este punto. 4. Plantear ayudas fiscales, financiación para los emprendedores y empresas del mundo de videojuegos Dar a conocer a las empresas y emprendedores las ayudas existentes sobre financiación del sector del gaming para ayudar a que se desarrollen. Ayudas europeas, nacionales y autonómicas… Formación a los estudios en el enfoque y venta de sus videojuegos. Generar un vivero dedicado al sector de videojuegos, que pueda intercambiar experiencias, networking, potenciar la formación, generar sinergias, plantear nuevas investigaciones del sector y nuevos proyectos. Facilitar que se apoyen unas a otras y que hagan avanzar la industria del videojuego a nivel ciudad, comarcal, provincial, nacional e internacional. En el que estén todos los eslabones de la cadena de valor: Educación, Industria y Gamers. 14 03-ACTUACIONES EDUCACIÓN 1. 2. 3. PROPUESTAS Ayudar a las escuelas que trabajen el aprendizaje a través 4. de las nuevas tecnologías y de los juegos. Existen muchos juegos que podrían ayudar a los alumnos a mejorar sus conocimientos y habilidades. Buscar quellos proyectos de estas características en el mundo que están tenien- 5. do éxito y que se pueden emular. Formación de profesores para que les ayuden a utilizar nuevas herramientas y conceptos de gamificación que fa- 6. ciliten el aprendizaje de sus alumnos en la asimilación de las materias regladas en las escuelas Generar un glosario de terminología que se está usando en el sector y generar una difusión adecuada, ya que son conceptos que la sociedad ni conoce ni comprende y que ayudaría a conocer el mundo del videojuego. Formación de orientadores que ayuden a tutelar a los que les gustaría dedicarse a este sector y qué deberían de hacer. Hacer talleres en los institutos para que sepan que es lo que se hace en la industria del videojuego. Reciclaje por parte de los profesores que van a dar formación sobre videojuegos. 15 03-ACTUACIONES GAMERS PROPUESTAS 1. Ayudas para la realización de videojuegos, información y tutela y generación de becas. este sentido hay toda una industria que se podría desarrollar. 2. Crear torneos, ligas y campeonatos de eSports y que se 7. transmitieran on line para generar marca de Sagunto. Generar rooms para gamers en edificios públicos, un polideportivo gamer. Las marcas podrían patrocinarla aportando equipos e infraestructura. 3. Jornadas de padres e hijos. Crear un evento para concienciar a los padres sobre los beneficios, prevenciones 8. de jugar a los videojuegos, y que conozcan el sector. Con el fin de que puedan educar a sus hijos. Acercar el mundo 9. de los jugadores a los padres. Los e-Sports no tienen por qué ser un deporte no sano. Hay que informar sobre sus salidas profesionales. 4. Crear Lan Parties y Rural Parties en la ciudad, talleres… 5. Potenciar el deporte electrónico en la ciudad. 6. Mejorar conexiones de fibra en todo el pueblo para que los jugadores puedan conectarse. Crear una asociación de consumidores jugadores que aporten toda la información en cuanto a sus gustos, motivaciones (Big data de información de jugadores), que ayuden los desarrolladores a hacer ese tipo de videojuegos y que a la vez la administración pública apoye este tipo de proyectos. 10. Tener en cuenta a la asociación de jugadores a la hora de aportar ayudas a los desarrolladores de videojuegos. Organizar ferias de Esports con material para vender que se utiliza en los campeonatos de Esports. Por ejemplo, comercialización de mesas para gamers que actualmente no hay, por ejemplo sillas para incluir los periféricos… En 16 Contacto E-mail: saguntics@gmail.com Web: http://saguntics.es 17