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>> Transformación << Sistemas de Referencia LINK http://www.sc.ehu.es/ccwgamoa/docencia/Material/Presentaciones Trfm.SistRef A. García-Alonso 1 Contenido • Transformación “window/viewport” (Hearn 6) – Recorte de primitivas • Fundamentos de Álgebra (Burgos 11) – J. de Burgos, “Álgebra Lineal”, McGraw-Hill, 1993 • • • • • Sistemas de referencia Transformaciones 3D Cámaras Avatares Seleccionar (picking) Trfm.SistRef (Foley 5, Hearn 11) (OpenGL PG 3, Hearn 12) (VRML’97) A. García-Alonso 2 Todo en una imagen • La siguiente figura muestra el uso de las distintas transformaciones en OpenGL, que es semejante a la utilizada en todo sistema de visualización • En este capítulo lo estudiaremos paso por paso Trfm.SistRef A. García-Alonso 3 Definiciónes • World-Window – Rectángulo definido en el Sistema de Referencia del Mundo mediante cuatro valores (cuidado !, hay dos posibilidades): • Extremos, dos sobre el eje x, y otros dos sobre el eje y • Coordenadas del origen y longitudes horizontal y vertical • Viewport – Rectángulo definido en el Sistema de Referencia del área de dibujo (pantalla, window, botón) • Nota : en los sistemas de ventanas, cada ventana, cada widget, es una “pantalla” independiente • Objetivo : seleccionar que área del mundo se desea ver en una sub-área de pixels Trfm.SistRef A. García-Alonso 4 Del mundo al área de dibujo • Sistema de referencia del mundo – Cualquier sistema de unidades: metro, seg., m/s, litros, etc – Cada eje unidad independiente (velocidad & tiempo) Sist. Ref. mundo Trfm.SistRef A. García-Alonso 5 … • Sistema de referencia en el área de dibujo – button, drawingarea, window, screen – Unidades : píxeles – Su origen varía de unos sistemas a otros • Esquina inferior izquierda • Esquina superior derecha x y y x Área de dibujo con imagen Trfm.SistRef A. García-Alonso 6 ... yvmax yvmin Rectángulo viewport Rectángulo window xvmin ywmax xvmax Observar la distorsión en la imagen + = ywmin xwmin Trfm.SistRef xwmax A. García-Alonso Imagen dibujada 7 Transformación “window to viewport” • Se definen los límites mínimos y máximos, en “x” y en “y” de los rectángulos window & viewport • Problema – Dadas las coordenadas de un vértice (xw, yw) en el sistema de referencia del mundo – Determinar que coordenadas (xv, yv) le corresponden en el sistema de referencia de la pantalla ywmax yvmax (xw, yw) (xv, yv) yvmin ywmin xwmin Trfm.SistRef xwmax A. García-Alonso xvmin xvmax 8 Ventana : término equívoco • Ventana en transformaciones “window to viewport” • Ventana en los sistemas de ventanas – The X window system (Linux) & Microsoft windows • En estos casos los viewport – Se definen para cada ventana 3D contenida en el escritorio – Cada ventana 3D tiene su propio sistema de pantalla – El origen en la esquina superior izquierda del área de dibujo de la ventana (el marco no cuenta) • Uso actual del modo “full window” – Aplicación : simulación, proyección, stereo • Conexión de bordes en multi-proyección – Problema : interfaz 2D (menús, cajas de diálogo, etc) Trfm.SistRef A. García-Alonso 9 Fundamentos de Álgebra • Geometría : área del Álgebra que trata de las medidas, propiedades y relaciones entre puntos, líneas, ángulos, superficies y cuerpos • Topología : estudia las propiedades que no cambian al producirse “deformaciones continuas” • Contenido del repaso – – – – Puntos y vectores Espacio vectorial euclídeo El espacio afín Sistemas de referencia Trfm.SistRef A. García-Alonso 10 Puntos y vectores • Conjunto E3 – A sus elementos se les llama puntos – Punto vs. Vértice (geometría vs. topología) • Espacio vectorial 3 – Sus elementos son vectores • Coordenadas vs. Componentes – Transformaciones • Unidades – Adimensional o especificado – Metros (VRML) Trfm.SistRef A. García-Alonso 11 Espacio vectorial euclídeo • Espacio vectorial euclídeo : todo espacio vectorial real dotado de un producto escalar (Burgos 8.1) • Producto escalar – Sea V un espacio vectorial real – La aplicación : V x V – Será un producto escalar o producto interno, si para cualesquiera x, x’, y V y λ, λ’ , se verifica que • x·y=y·x • ( λx + λ’x’) · y = λx · y + λ’x’ · y • x·x>0,x≠0 Trfm.SistRef A. García-Alonso 12 El espacio afín • El espacio afín (E3) – ( Se define y fundamenta en Álgebra ) – Está constituido por los siguientes elementos : • Conjunto E3 • Espacio vectorial 3 • Aplicación : (P, Q) / P, Q E3 v 3 – Esta relación se denota : v = PQ ó Q = P + v [1] – Se deben verificar las condiciones : • P E3 y v 3 , | Q E3 que satisface [1] • Dados tres puntos cualesquiera P, Q, R E3 se verifica PQ + QR = PR (relación de Chasles) Trfm.SistRef A. García-Alonso 13 Sistemas de referencia • Bases ortonormales (Burgos 8.3) • Coordenadas cartesianas (Burgos 11.1 (201) ) – Dados un punto O (origen) de E3 y si (e1, e2, e3) es una base de 3, se dice entonces que (O; e1, e2, e3) es una referencia cartesiana de E3. – Cuando la base sea ortonormal, a la referencia se la llamará rectangular – Se llaman coordenadas cartesianas de un punto X E3 respecto de dicha referencia a las coordenadas (x1, x2, x3) del vector OX en la base (e1, e2, e3) Trfm.SistRef A. García-Alonso 14 Dextrógiro o levógiro • Reglas – Mano derecha o izquierda – Sacacorchos o rosca normal • Los sistemas dextrógiros son los más habituales • En algunos casos el sistema de la cámara es levógiro y y x x z Dextrógiro (right handed) z Trfm.SistRef Levógiro (left handed) A. García-Alonso 15 ... Penn State University Center for Academic Computing Visualization Group http://www.cac.psu.edu/dept/cac/publications/web/ publications/cacguide/viz/sem_notes/3d_fundamentals Trfm.SistRef A. García-Alonso 16 Sistemas de referencia en GxC • Mundo (World, Global) en el cuál se construye la escena (cptos de gravedad, eje vertical) • Modelado (Local) en el cual se describe un objeto • Cámara (Camera) yc – Rígidamente unido cámara – Origen en punto vista – Dirección de visión yw • Normalizado • Pantalla (device) – Monitor – Ventana Trfm.SistRef zm ym xc zc xm xw zw A. García-Alonso 17