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COLEGIO DE BACHILLERES SECRETARÍA GENERAL DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN ACADÉMICA Salida Ocupacional: Programador de Sistemas de Cómputo Módulo: Soluciones Informáticas en un Lenguaje POO Cuarto Semestre Octubre, 2011 HORAS: 5 CRÉDITOS: 10 ÍNDICE Contenido Página Presentación 3 I. Prescripciones 4 Ubicación del Módulo II. Referentes conceptuales 5 6 Intención y competencias a desarrollar 6 Enfoque 7 Interrelación entre competencias profesionales y genéricas 12 III. Elementos didácticos 16 Bloque I. Programar los componentes de la solución informática en JAVA 16 Bloque II. Manipular base de datos relacionales mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de 20 Datos (SGBD) y JAVA Bloque III. Desarrollar interfaces de usuario en JAVA 23 Glosario 27 Créditos 29 Directorio 30 2 PRESENTACIÓN El programa de estudios en el Colegio es entendido como “…la unidad funcional del Plan de Estudios donde se concreta y comunica la intencionalidad educativa institucional. (…) Para el docente es un instrumento fundamental que orienta la planeación, operación y evaluación de las experiencias formativas de los estudiantes…”1; con la incorporación de la Reforma Integral de la Educación Media Superior plasmada en el Marco Curricular Común, orienta las acciones para una práctica educativa correspondiente con el enfoque por competencias2. El presente documento está integrado por tres apartados desarrollados en el contexto del Modelo Académico del Colegio de Bachilleres, el Marco Curricular Común y los fundamentos del Modelo para Elaboración de Programas, que resultan esenciales para que cumpla su función de enlace entre la planeación y la operación académica. Dichos apartados son los siguientes: I. Prescripciones, en el que se presentan los módulos que integran la salida ocupacional y su ubicación dentro del Área de Formación Laboral del Plan de Estudios. II. Referentes conceptuales, en el que se enuncia la competencia a desarrollar, la intención del módulo de aprendizaje, los enfoques, tanto del grupo ocupacional como el didáctico, que orientan los procesos de enseñanza y aprendizaje; asimismo, se señala la interrelación entre las competencias profesionales y las genéricas, explicitando la manera como el Área de Formación Laboral contribuye al desarrollo del perfil del bachiller. III. Elementos didácticos, en el cual se concreta la propuesta didáctica, organizada en bloques temáticos en los que se articula el núcleo temático, la problemática situada, las estrategias de enseñanza, aprendizaje y evaluación, los niveles del desempeño esperado, los medios de recopilación de evidencias, los materiales de apoyo y las fuentes de información. 1 Modelo para la Elaboración de Programas de Estudios del Plan de la Reforma Integral, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 1. Esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeños relevantes, la realización exitosa de tareas o la resolución de problemas específicos en situaciones comunes de la vida diaria de manera racional, informada y estratégica. (Modelo Académico, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31). 2 3 I. PRESCRIPCIONES UBICACIÓN DEL MÓDULO El Plan de estudios del Colegio de Bachilleres se estructura en tres áreas de formación: Básica, Específica y de Formación Laboral. 1. El Área de Formación Básica, considera las competencias disciplinares básicas y su interrelación con las genéricas que corresponden al Marco Curricular Común de la Educación Media Superior. 2. El Área de Formación Específica, se estructura en cuatro dominios que recogen las competencias disciplinares extendidas, en un conjunto de asignaturas que constituyen la plataforma para realizar estudios superiores. 3. El Área de Formación Laboral, le permite al estudiante adquirir las competencias profesionales para desempeñarse en el ámbito laboral. De acuerdo con el Modelo Académico del Colegio de Bachilleres, el Área de Formación Laboral: contribuye en el proyecto de construcción de vida del estudiante en el ámbito de lo laboral, a través de situaciones que le permitan adquirir conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas para producir algún bien o servicio, satisfaciendo sus necesidades materiales y existenciales, que posibiliten su transformación como sujeto individual y social, en el momento histórico y cultural en el que vive; fortaleciendo la capacidad de ingresar, mantenerse y progresar exitosamente en el mundo laboral. Dicha área se organiza en grupos ocupacionales, que dan cuenta de diversas salidas ocupacionales, las que se logran a través de módulos de aprendizaje. De esta forma, la salida ocupacional Programador de Sistemas de Cómputo se ubica en el Grupo Ocupacional Informática, tiene como Estándares de Referencia a las Normas: OMG Certified UML Professional nivel fundamental e intermedio de la Object Management Group; NCL: CINF0669.01 Programación, desarrollo y diseño de soluciones en JAVA (Norma Técnica del CONOCER); Certificación en: SCJA Sun Certified JAVA Associate "Certificación básica en plataforma JAVA" (Estándar de Sun), Certificación en: SCJP Sun Certified JAVA programmer "Programador Certificado en Plataforma JAVA"(Estándar de Sun) y la norma española Programación con lenguajes orientados a objetos y bases de datos relacionales (IFC080_3). Al elegir los estudiantes la opción de Programador de Sistemas de Cómputo deberán seguir la trayectoria que se muestra en el siguiente esquema del plan de estudios, que consta de los siguientes 7 módulos de aprendizaje y 3 salidas ocupacionales: Modelado de sistemas, Análisis y resolución de problemas (3er. Semestre) y Soluciones informáticas en un lenguaje POO (4to. Semestre) pertenecientes a la salida de Programador de Sistemas de Cómputo; Crear y Administrar Base de Datos (5to. Semestre) de la salida Auxiliar Administrador de Base de Datos; y Elaboración de un sitio Web, correspondiente a la salida ocupacional de Diseñador de páginas Web, así como el módulo común Introducción al Trabajo (6to. Semestre). 4 En el siguiente esquema se muestra la ubicación del módulo de aprendizaje Soluciones Informáticas en un Lenguaje POO en el Plan de Estudios. 1er. Sem. 2do. Sem. 3er. Sem. 4to. Sem. 5to. Sem. 6to. Sem. ÁREA DE FORMACIÓN BÁSICA - ÁREA DE FORMACIÓN ESPECÍFICA ÁREA DE FORMACIÓN LABORAL Auxiliar Administrador Programador de Sistemas de de Base de Datos Cómputo (Auxiliar DBA) Soluciones Análisis y Informáticas Resolución de Problemas Crear y Administrar Base en un de Datos Lenguaje Modelado de Sistemas POO Diseñador de Páginas Web Introducción Elaboración al Trabajo de un Sitio Web 5 II. REFERENTES CONCEPTUALES INTENCIÓN Y COMPETENCIAS A DESARROLLAR A continuación se presenta la intención y competencias a desarrollar en éste módulo. FINALIDAD DE LA SALIDA OCUPACIONAL INTENCIÓN DEL MÓDULO COMPETENCIAS A DESARROLLAR Desarrollar soluciones informáticas mediante un lenguaje de programación orientado a objetos: Modelar y desarrollar soluciones informáticas, al resolver problemas laborales, escolares y de tu vida cotidiana, mediante la creación de sistemas informáticos con conexión a base de datos. Al finalizar el módulo el estudiante será competente para programar los componentes de una solución informática mediante el uso de un lenguaje de programación orientado a objetos y el manejo de base de datos relacionales, para responder a las necesidades del cliente. Programar los componentes de la solución Informática en JAVA. Manipular base de datos relacionales mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) y JAVA. Desarrollar interfaces de usuario en JAVA 6 ENFOQUE La Informática desde inicios del siglo XXI ha sido una herramienta sustancial para la operación de las organizaciones, ya que busca aprovechar la capacidad tecnológica para el desarrollo de los proyectos, administrar los riesgos y lograr ventajas competitivas. El personal en informática debe aprovechar los recursos tecnológicos para efectuar una gestión inteligente de los riesgos en cada una de las operaciones de la organización, a través de lograr la colaboración, el consenso, la comunicación y el trabajo en equipo; con una visión más creativa, proactiva, innovadora y estratégica que genere valor y mejora competitiva en las empresas. Desde este marco, el Colegio de Bachilleres se ha propuesto “…formar ciudadanos competentes para desempeñarse adecuadamente en la vida, en los estudios superiores y en el trabajo, con un nivel de dominio que les permita movilizar y utilizar, de manera integral y satisfactoria conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas…” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 35); formación que busca concretarse a través de los tres tipos de competencia que conforman el marco curricular común: genéricas, disciplinares y profesionales. En el Colegio de Bachilleres las competencias se definen como ”… esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeños relevantes, para la realización exitosa de tareas o la resolución de problemas específicos en situaciones comunes de la vida diaria, de manera racional, informada y estratégica.” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31). Y es al Área de formación laboral, a la que corresponde desarrollar las llamadas competencias profesionales, las cuales entendemos como aquellas que “… permiten el desempeño satisfactorio en el ejercicio de un proceso de trabajo específico y se movilizan en función de las necesidades individuales y sociales.” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 37). Se refieren a actividades que se realizan en un campo específico del quehacer laboral, y al igual que las disciplinares, contribuyen al desarrollo de las competencias genéricas y aportan a los estudiantes los elementos para desplegarlas. Las competencias profesionales se llevan a cabo a través de las Salidas ocupacionales, entendidas como el área laboral referida a un grupo de competencias que son relevantes para el desempeño de diversos puestos de trabajo en diferentes compañías, sitios o industrias. (Conocer). Las Salidas ocupacionales que se desarrollarán desde el grupo ocupacional de Informática son: Programador de sistemas de cómputo, Auxiliar administrador de base de datos, Programador de páginas Web, Auxiliar de diseño publicitario, Animador 2D, Editor de imágenes y Diseñador de páginas Web. En cuanto al modelo didáctico de la salida ocupacional, en el Colegio de Bachilleres se concibe al aprendizaje escolar como producto de un proceso de construcción del conocimiento, intencionado y dirigido, en el que el estudiante participa activamente al interrelacionarse con el objeto de estudio; en tanto que la enseñanza se entiende como un conjunto de acciones gestoras y facilitadoras del aprendizaje, que el profesor orienta y coordina. Para lograr lo anterior, el Colegio de Bachilleres considera, para el diseño de situaciones de aprendizaje, tres momentos: 1. Apertura. En el cual se construye con el grupo la problemática laboral que desequilibra los conocimientos previos del estudiante. 2. Desarrollo. Se realizan actividades que posibiliten la organización de conceptos, ideas y procesos para ser guardados y aplicados en los diferentes problemas o situaciones labores a que se enfrentará el estudiante. 7 3. Cierre. Se demuestra el dominio de la competencia profesional a través de la presentación del proyecto que da respuesta al problema que orientó el proceso de aprendizaje. Para lograr el aprendizaje de las competencias profesionales planteadas en la salida ocupacional, se recupera como herramienta metodológica la elaboración de proyectos de trabajo ligados a situaciones del campo laboral. En donde el proyecto es entendido como una actividad realizada en un medio socio-cultural con un fin específico, que implica: propósito común, un plan de acción, fuentes de información, búsqueda de materiales, resolución de problemas y productos concretos. Con el proyecto, los estudiantes adquieren el hábito del esfuerzo, buscan por sí mismos los caminos y los instrumentos de trabajo, continúan con la preocupación fuera de la escuela y todo ello los acostumbra a dos cosas de extraordinario valor educativo y social: a valerse por sí mismos y a medir con justeza y reconocimiento la ayuda que les prestan los demás, contribuyendo a su proceso de autoconocimiento, autonomía y autorregulación. Donde la función del profesor es fundamental para el aprendizaje, ya que debe tener un manejo integral del contenido de la competencia a construir o reconstruir a través del proyecto; incorpora información necesaria y oportuna al grupo; asesora el trabajo grupal; genera situaciones que propician la ejercitación, reflexión y autocontrol de las acciones que realizan los estudiantes; realimenta y motiva al grupo de manera permanente; asimismo, evalúa las evidencias obtenidas. Es necesario destacar que, es indispensable para la adquisición de las competencias profesionales definidas en las salidas ocupacionales del grupo ocupacional de informática, la impartición de las clases en la sala de cómputo para la realización de prácticas, investigaciones y proyectos definidos por el docente en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Por su parte, la evaluación forma parte de los procesos de enseñanza y aprendizaje, y cobra especial valor por el impacto y la toma de decisiones que implica la información recabada en este proceso. En el Colegio de Bachilleres, la evaluación del aprendizaje implica la emisión de un juicio de valor conforme a determinados criterios y estándares, previa recopilación de información útil, oportuna y pertinente sobre el aprendizaje del estudiante, como proceso y como producto. La evaluación del aprendizaje se centra en los resultados del desempeño laboral a través de las distintas evidencias de producto, desempeño, conocimiento y actitudes que dan cuenta de los aprendizajes de los estudiantes. En la evaluación por competencias no se evalúa el recuerdo de los conocimientos adquiridos, sino la manera como estos son utilizados en la realización satisfactoria de tareas específicas y de calidad, a partir de criterios objetivos previamente establecidos y comunicados a los estudiantes que serán evaluados. El proceso de evaluación del aprendizaje se conforma por tres tipos: diagnóstica, formativa y sumativa: La evaluación diagnóstica, tiene como propósito obtener información sobre el manejo que los estudiantes tienen de los conocimientos previos en relación con los aprendizajes propuestos para cada módulo, como necesarios para lograr un desempeño efectivo. La evaluación formativa, permite valorar los avances y dificultades que se presentan en el proceso de aprendizaje de la competencia, con el fin de ajustar y reorientar el proceso de enseñanza. La evaluación sumativa, identifica el grado de dominio alcanzado por los estudiantes en cuanto a los aprendizajes prescritos en el programa de estudios y se realiza a través de las evidencias recopiladas. Cabe señalar que este tipo de evaluación, en la medida de lo posible, se debe realizar de manera individual para mostrar el aprendizaje de la competencia y desde situaciones lo más cercanas al campo laboral. 8 Proceso de desarrollo de la competencia: Desarrollar soluciones informáticas mediante un lenguaje de programación orientado a objetos. Bloque I. Programar los componentes de la solución informática en JAVA Desempeños. -Los objetos, clases, atributos, métodos, relaciones e interfaces de los componentes de la solución informática (software) se identifican interpretando correctamente el diseño detallado. - Las inconsistencias del diseño que sean detectadas son transmitidas al responsable del diseño por los cauces establecidos. Fase 1.Verificar que los componentes de la solución informática cumplan con las especificaciones del diseño y los niveles de calidad establecidos. Evidencias* D: Interpretación de los diagramas UML elaborados en el diseño de la solución informática. P: Reporte de inconsistencias del diseño de la solución informática basado en el Paradigma Orientado a Objetos. Desempeños. -Utilizar las características proporcionadas por el entorno de desarrollo integrado (Integrated Development Environment, IDE por sus siglas en inglés) NetBeans. -Diseñar un algoritmo para cada operación definida en la clase, aplicando técnicas de programación estructurada o modular. -Codificar cada atributo utilizando la estructura de datos más adecuada. -Codificar los métodos de acceso a los atributos siguiendo los criterios de calidad establecidos. -Codificar los métodos constructores utilizando la sobrecarga si es necesario. Codificar los métodos como función o procedimiento, considerando la interfaz de la clase y los algoritmos diseñados. -Incluir las diferentes tipos de relaciones con el resto de las clases descritas en el diseño para la construcción de la clase. -Incluir código para el tratamiento de casos de error y excepciones de usuarios. D: Desempeño A: Actitudes Evidencias* D: Interpretación de los diagramas UML elaborados en el diseño de la solución informática. P: Clases programadas. P: Reporte de inconsistencias del diseño de la solución informática basado en el Paradigma Orientado a Objetos. Fase 3.Elaborar la completa relativa a desarrolladas y pruebas. Desempeños. -Describir la información que debe acompañar a una clase desarrollada. -Aplicar los criterios de normalización establecidos para incluir cabeceras y comentarios en el código. * P: Producto. C: Conocimientos Fase 2.Desarrollar clases aplicando los fundamentos del Paradigma Orientado a Objetos. A documentación las clases Evidencias* P: Programa documentado: Manual Técnico. Conocimientos. - Paradigma Orientado a Objetos. - Diagramas UML. - Características de un reporte. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden. Conocimientos. - Librerías y estándares del LPOO. -Algoritmos. -Estructuras de datos. -programación modular. -Programación estructurada. -Programación Orientada a Objetos. -Relaciones de especialización/generalización, agregación/composición y/o de asociación de clases. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden. Conocimientos. - Estándares de normalización para incluir cabeceras y comentarios en la codificación. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden. 9 A Desempeños. -Utilizar las herramientas y utilidades más comunes para depurar un programa: ejecución paso a paso, establecimiento de puntos de parada y monitorización de variables. -Documentar una estrategia de pruebas completa a una clase a partir de la documentación del diseño para asegurar su óptimo funcionamiento. Desempeños. -Modificar el Manual Técnico a partir de su revisión y la propuesta de cambio. - Modificar la programación de la clase documentando los cambios. -Comprobar el funcionamiento de las modificaciones mediante pruebas de ejecución. -Verificar que no se altere la funcionalidad del resto de la clase con la modificación realizada. - Actualizar la documentación que se ve afectada por el cambio propuesto. Fase 4. Realizar pruebas para verificar y corregir las clases desarrolladas. Evidencias* P: Programa fuente depurado. P: Documentación de la estrategia de pruebas. D: Uso de las herramientas y utilidades de depuración de un programa. Fase 5. Modificar las clases existentes por cambios de especificaciones. Evidencias* P: Manual Técnico modificado. P: Clase modificada. D: Revisión del Manual Técnico. Conocimientos. - Depuración de programas. -Tipos de pruebas en el desarrollo de aplicaciones. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden. Conocimientos. -Programación Orientada a Objetos. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden. Bloque II. Manipular base de datos relacionales mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) y JAVA. Desempeños. -Seleccionar la tecnología de conexión más adecuada según los requisitos del diseño y el entorno de trabajo y las características del lenguaje orientado a objetos a utilizar. -Carga el controlador de conexión de la base de datos. -Realizar la conexión entre el programa y la base de datos usando las clases de la librería de acceso a la base de datos. Desempeños. -Utilizar clases que proporcionan los medios adecuados para efectuar consultas, actualizaciones, accesos y operaciones con una base de datos relacional. -Desarrollar la clase realizando consultas simples en la base de datos con el Lenguaje de Consulta Estructurado o SQL y disponiendo los resultados para su tratamiento por la aplicación. -Comprobar la funcionalidad de la clase desarrollada mediante pruebas. Fase 6. Seleccionar el SGBD más adecuado para la solución informática. Evidencias* P: SGBD seleccionado. P: SGBD conectado mediante las clases para el acceso a base de datos del lenguaje. Fase 7. Realizar consultas a la base de datos para la toma de decisiones. Evidencias* P: Código de la clase para efectuar consultas. Conocimientos. -Base de datos. -SGBD. -Controlador. .Actitudes. -Responsabilidad y orden. Conocimientos. -SQL. -Clases para manipular base de datos. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden. B 10 B Bloque III. Desarrollar interfaces de usuario en JAVA. Desempeños. -Interpretar los diagramas de Casos de Uso. -Analizar las necesidades y peticiones del usuario. -Identificar los elementos básicos que constituyen la interfaz en la documentación del diseño proporcionada. -Asociar las clases básicas a usar para crear la interfaz hombre/máquina por cada elemento identificado. -Identificar los recursos multimedia que va a incluir en las ventanas de interfaz de usuario. -Realizar el diseño de las ventanas correspondientes a la interfaz del usuario considerando criterios de ergonomía, eficacia y posible utilización por discapacitados en la comunicación de la información. Desempeños. -Construir una interfaz con una herramienta de diseño de interfaz gráfica. -Identificar y describir el código fuente generado por la herramienta de interfaz gráfica. -Incluir el código necesario para incorporar otros recursos multimedia a partir de las clases disponibles. Realizar la programación de las clases necesarias para conectar la interfaz de usuario a la aplicación. Desempeños. -Evaluar que los servicios de presentación implementados cumplen con las necesidades definidas por el usuario y utilizan de forma optima los recursos del sistema. -Corrige diversos tipos de errores en función de la interfaz. Comprobar que los formatos de entrada y salida son los esperados conforme a las especificaciones del diseño. Verificar que la realización de operaciones indebidas no altera la fiabilidad del sistema. Elaborar la documentación de la interfaz. -Redactar la guía de usuario correspondiente -Empaquetar la aplicación mediante el comando JAR o el uso del IDE NEtBeans. Fase 8. Diseño de la interfaz gráfica a partir del diseño detallado. Evidencias* D: Selección de clases para la interfaz. P: Recursos multimedia diseñado. D: Interpretación de documentación y diagramas para definir la interfaz hombre/máquina. Conocimientos. -Programación Orientada a Eventos. -Interfaz hombre/máquina. Recursos multimedia. -Ergonomía, eficacia herramientas para discapacitados. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden. Fase 9. Construir una aplicación con interfaz de usuario a partir del código generado por una herramienta de interfaz gráfica IDE: NetBeans. Conocimientos. -Componente Swing. -Contenedores. -Administradores de diseño. -Manejo de eventos. Evidencias* P: Aplicación con interfaz de usuario construida. D: Interpretación del código fuente generado por el IDE. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden. Fase 10. Validación y finalización del desarrollo de la aplicación para su entrega con el cliente. Evidencias* P: Aplicación con interfaz de usuario evaluada y corregida. P: Documentación de la interfaz. P: Guía del usuarios. P: Aplicación empaquetada para distribución. Conocimientos. -Comando JAR -Compilar con Apache Ant desde NetBeans. -Construir un proyecto de distribución. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden. Salida Ocupacional: Programador Sistemas de Cómputo 11 INTERRELACIÓN ENTRE COMPETENCIAS PROFESIONALES Y GENÉRICAS Competencia1: Programar los componentes de la Solución Informática en JAVA. Fases de la Competencia Fase 1 Verificar que los componentes de la solución informática cumplan con las especificaciones del diseño y los niveles de calidad establecidos. Fase 2 Desarrollar clases aplicando los fundamentos del Paradigma Orientado a Objetos. Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Atributo 4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. Atributo 4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Atributo 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Competencias genéricas/atributos Competencia 5 Competencia 6 Desarrolla innovaciones y Sustenta una postura propone soluciones a personal sobre temas problemas a partir de de interés y métodos establecidos. relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Atributo 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributo 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributo 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Atributo 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Demostración del cruce en el desempeño Al verificar los componentes de la solución informática, el programador identifica las ideas clave del diseño e infiere conclusiones a partir de estructurar ideas de forma clara, coherente y sintética, para ordenar los diferentes diagramas UML y dar su punto de vista sobre las posibles inconsistencias del diseño en un documento elaborado en un procesador de palabras, para realizar los ajustes necesarios. Al desarrollar clases en un lenguaje de programación que incorpora las ideas y conceptos del paradigma de programación orientado a objetos al seguir instrucciones y procedimientos que contribuyen al desarrollo de la solución informática mediante la estructuración de ideas y argumentos claros, coherentes y sintéticos para desarrollar la solución planteada en el diseño. 12 Fases de la Competencia Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Fase 3. Elaborar la documentación completa relativa a las clases desarrolladas y pruebas. Fase 4. Realizar pruebas para verificar y corregir las clases desarrolladas. Fase 5. Modificar las clases existentes por cambios de especificaciones Atributo 4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Atributo 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Competencias genéricas/atributos Competencia 5 Competencia 6 Desarrolla innovaciones Sustenta una y propone soluciones a postura personal problemas a partir de sobre temas de interés métodos establecidos. considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. . Atributo 5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributo 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Atributo 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Demostración del cruce en el desempeño Al elaborar la documentación técnica de las clases desarrolladas y pruebas considerando los criterios y procedimientos de normalización establecidos, de forma ordenada y categorizada, en donde el programador expone sus ideas de la funcionalidad del código fuente de manera clara coherente y sintética. Al realizar pruebas mediante el uso de diversas herramientas y utilidades de depuración para verificar y corregir el funcionamiento de las clases desarrolladas, respetando el punto de vista planteado por el diseñador y el programador de la solución informática. Al documentar una estrategia de pruebas completa para comunicar a los demás programadores sus ideas y propuestas de modelos para validar diferentes aspectos del funcionamiento de las clases programadas. Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Al modificar las clases existentes por parte del programador en el lenguaje en uso, cuando el líder de proyectos, el diseñador y/o el cliente requieran hacer cambios en las especificaciones de la solución informática. Siguiendo el manual técnico para realizar los ajustes solicitados y los procedimientos de programación establecidos para plasmar las ideas en el código fuente que resuelva la nueva solicitud. Al realizar procesos de verificación de 13 errores y pruebas del sistema en las clases que se vean afectadas por esta solicitud. Competencia 2: Manipular base de datos relacionales mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) y JAVA. Fases de la Competencia Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributo 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributo 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Demostración del cruce en el desempeño Atributo 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Fase 6. Conectar el SGBD más adecuado para la solución informática Fase 7. Realizar consultas a la base de datos para la toma de decisiones. Competencias genéricas/atributos Competencia 5 Competencia 6 Desarrolla innovaciones Sustenta una y propone soluciones a postura personal problemas a partir de sobre temas de métodos establecidos. interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Atributo 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Al seleccionar el SGBD considerando ideas y argumentos claros y coherentes sobre los requisitos del diseño. Al categorizar las clases propias del lenguaje para el uso de base de datos y seleccionar el controlador más adecuado para realizar la conexión con las clases programadas. Al realizar consultas a la base de datos que permitan la manipulación de la información para la toma de decisiones desde la solución informática, dichas consultas se estructuran considerando procedimientos y estándares para expresar ideas y argumentos definidos por las sentencias propias del lenguaje y del SGBD. 14 Competencia 3: Desarrollar interfaces de usuario en JAVA. Fases de la Competencia Fase 8. Diseño de la interface gráfica a partir del diseño detallado. Fase 9. Construir una aplicación con interfaz de usuario a partir del código generado por una herramienta de interfaz gráfica IDE: NetBeans 6.9. Fase 10. Validación y finalización del desarrollo de la aplicación para su distribución. Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Atributo 4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Atributo 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Competencias genéricas/atributos Competencia 5 Competencia 6 Desarrolla innovaciones Sustenta una y propone soluciones a postura personal problemas a partir de sobre temas de métodos establecidos. interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributo 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Atributo 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo Atributo 5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez. Atributo 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Demostración del cruce en el desempeño Al diseñar la interfaz gráfica a partir del diseño definido y las características particulares del programador/diseñador que permita comunicar a los usuarios de forma intuitiva el uso y finalidad de la solución informática. Al construir una aplicación con interfaz de usuario que resuelva el problema del proyecto informático. Al comunicar de forma sencilla su manejo y uso para expresar esto el programador deberá seguir los procedimientos y la lógica de programación del lenguaje y el uso de las herramientas del IDE. Al validar y finalizar el desarrollo de una aplicación. Al comprobar el buen funcionamiento de la solución informática. Al aplicar los procedimientos para el empaquetado de la aplicación. 15 BLOQUE I. Programar los componentes de la solución informática en JAVA. Duración: 40 hrs. Propósito: Que el estudiante desarrolle la programación de las clases, mediante el lenguaje de programación orientado a objetos JAVA, para resolver las necesidades del cliente. Núcleo Temático Problemática situada a) El estacionamiento “Hay lugar” ubicado en el centro de la Ciudad de México, cobra por la primera hora o fracción $16.00 y por cada 15 minutos después de la primera hora $4.00. El estacionamiento cuenta con cuatro niveles con 40 cajones cada uno, 20 acomodadores y un administrador. b) c) d) e) f) g) Interpretación del modelo de la solución informática en UML. Fundamentos de la Programación orientada a objetos en Java. Relación clases y objetos. Codificación de las clases utilizando el IDE Java NetBeans 6.9. Documentación de las clases. Pruebas del sistema. Corrección de errores en las clases y en la documentación. Al momento que llega un vehículo lo recibe un acomodador quien registra la marca, modelo, color, placas y estado de éste, así como el número de boleto secuencial y su número de acomodador para cualquier aclaración. El administrador revisa los cajones en una tabla y le indica al acomodador, el cajón disponible para estacionar el vehículo y le solicita el número de boleto de estacionamiento y anota la fecha y hora de entrada. Al momento que el cliente regresa por su vehículo, entrega el boleto al administrador y éste registra la hora de salida, calcula la cantidad a pagar y despacha a algún acomodador disponible para que traiga el vehículo. Una vez entregado el vehículo, el administrador anota el número del acomodador para cualquier aclaración y marca disponible el cajón desocupado en su tabla. Cada semana se requiere un informe en el que se identifique a los 5 acomodadores que más trabajaron, a partir de contar los servicios realizados (estacionamiento y entrega de automóvil), con la intención de abonarles el 10% de su pago semanal. Dicho informe debe contener los siguientes datos: nombre, número del acomodador, cantidad de servicios efectuados por día y por semana, sueldo y cantidad adicional a pagar. El proceso del estacionamiento se realiza de forma manual y te solicitan que realices un sistema informático que sistematice dicho proceso. Para desarrollar la programación de las clases y que contribuya a resolver el problema planteado, es importante dar respuesta a las siguientes preguntas: ¿Cuál es el modelo de solución del sistema? ¿Qué lenguaje de programación se utilizará? ¿Qué clases a primera instancia reconoces? ¿Cuáles son los atributos de dichas clases? ¿Qué relación existe entre una clase y un objeto? ¿Dónde registro la información desarrollada de las clases? ¿Cómo sé si mi programa da respuesta a las necesidades del cliente? ¿Qué ambiente de desarrollo de programación necesito? 16 Estrategias de aprendizaje enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas Apertura Con el fin de articular los conocimientos estudiados en el módulo de Modelado de Sistemas, en equipos de trabajo, se presentarán los distintos modelos de sistemas desarrollados en UML y realizar una retroalimentación de los mismos para tenerlos como base del trabajo del presente módulo. Durante la presentación de dichos modelos, y como evaluación diagnóstica, se revisarán los conceptos que los estudiantes tienen de: la programación orientada a objetos y la interpretación de sistemas modelados con UML. En equipos de trabajo, los estudiantes explicarán el propósito de la programación de las clases, mediante el lenguaje de programación orientado a objetos JAVA, para resolver el problema del estacionamiento. Desarrollo. En equipos de trabajo identificarán las clases involucradas en el modelo del sistema elaborado en UML registrándolas en una tabla, relacionando las clases con sus atributos. En equipos de trabajo y apoyándose en el IDE Java NetBeans 6.9, editarán la codificación de las clases, quedando registradas en una memoria permanente. En equipos de trabajo codificarán y editarán las clases que manejen los posibles errores que puedan presentarse en cada una de las clases del sistema apoyándose en el IDE Java NetBeans 6.9. En equipos de trabajo realizarán la documentación técnica de todas las clases desarrolladas, probarán de manera integral el sistema que desarrollaron, detectando y registrando posibles situaciones que no se apeguen a los requerimientos originales. Por último, harán las correcciones necesarias en código y documentación. Cierre (Se enuncia la o las actividades que permiten mostrar el dominio del conocimiento del bloque) En equipos de trabajo, presentarán la corrida del programa y explicarán la manera en que se interpretó el modelo del sistema en UML para posteriormente realizar su programación, justificando las instrucciones propias del lenguaje de POO Java utilizadas, así como el diseño de sus algoritmos. Evaluación formativa: Poner especial atención en: la idea que el alumno debe tener en cuanto a objetos, clases y atributos en el proceso de programación orientada a objetos; en la lógica de la forma como estructura la solución; corroborar que cada clase tenga su documentación, y en la forma como realiza los registros de las pruebas realizadas y las mejoras al sistema. Evaluación sumativa: La corrida del programa en relación con los requerimientos de la problemática planteada y la presentación de la documentación técnica. 17 Niveles de desempeño Excelente. El estudiante tiene un nivel de desempeño excelente cuando: Identifica la totalidad de la simbología del modelo de un sistema desarrollado en UML, realizando algoritmos que resuelven el problema, utiliza las de instrucciones adecuadas del lenguaje de POO Java para la codificación de los programas, utiliza las funciones que le ofrece el IDE NetBeans 6.9 para poder editar, compilar y correr sus programas. Tiene la capacidad de configurar el IDE de la manera más conveniente para él, utiliza las clases de detección de errores, es capaz de identificar los requerimientos originales y cotejarlos contra la solución informática propuesta, realiza las modificaciones necesarias tanto en el código como en la documentación técnica y realiza la documentación técnica del sistema. Bueno. El estudiante tiene un nivel de desempeño bueno cuando: Identifica la simbología e interpreta la mayor parte de elementos del modelo de un sistema desarrollado en UML, realizando algoritmos que resuelven la mayor parte del problema, utiliza una amplia gama de instrucciones del lenguaje de POO Java para la codificación de los programas, utiliza las funciones que le ofrece el IDE NetBeans 6.9 para poder editar, compilar y correr sus programas, utiliza las clases de detección de errores y detecta la mayor parte de ellos, es capaz de identificar los requerimientos originales y cotejarlos contra la solución informática propuesta, realiza las modificaciones necesarias tanto en el código como en la documentación técnica y realiza la documentación técnica del sistema. Suficiente. El estudiante tiene un nivel de desempeño suficiente cuando: Identifica e interpreta de manera general la simbología en un diagrama UML que representa un sistema de información, desarrolla algoritmos que resuelven parcialmente el problema, utiliza las instrucciones básicas del lenguaje de POO Java para la codificación de los programas, utiliza las funciones básicas que le ofrece el IDE NetBeans 6.9 para poder editar, compilar y correr sus programas, utiliza las clases de detección de errores de manera parcial, es capaz de identificar los requerimientos originales y cotejarlos contra la solución informática propuesta, realiza las modificaciones necesarias tanto en el código como en la documentación técnica y realiza la documentación técnica del sistema. Insuficiente. El estudiante tiene un nivel de desempeño insuficiente cuando: Identifica e interpreta de manera general la simbología en un diagrama UML que representa un sistema de información sin lograr integrarla para su interpretación global, desarrolla algoritmos que resuelven algunos de los problemas, utiliza las instrucciones elementales del lenguaje de POO Java para la codificación de los programas, utiliza las funciones elementales que le ofrece el IDE NetBeans 6.9 para poder editar, compilar y correr sus programas, utiliza las clases de detección de manera general sin eliminar todos los errores, es capaz de identificar los requerimientos originales y cotejarlos contra la solución informática propuesta sin integrarlo de manera completa, realiza las modificaciones necesarias tanto en el código como en la documentación técnica y realiza la documentación técnica del sistema. 18 Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos Guía de observación y lista de cotejo para evaluar la corrida del programa. Lista de cotejo para evaluar la documentación técnica. Código generado en el IDE Java Netbeans 6.9 Lista de cotejo para evaluar el trabajo en equipo. Materiales de apoyo y fuentes de información Ceballos, J. (2008). Java 2, Curso de Programación. 3ra. Edición actualizada. México: Alfa-Omega, grupo editores. Consultada el 15 de octubre de 2010. http://www.java.com/es/download/ Consultad el 15 de octubre de 2010. http://netbeans.org/ Froute, A. (2000). Java 2 Manual de usuario y tutorial, 3ra. Edición. España: Editorial Ra-Ma. Deitel, D. Java, M. (2004). Java Cómo programar, introducción al DOO con UML y los patrones de diseño JDBC, Servlets, JSP. Quinta Edición. México: Editorial Prentice Hall. 19 BLOQUE II. Manipular base de datos relacionales mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) y JAVA. Duración: 15 hrs. Propósito: Que el estudiante realice la administración de base de datos relacionales, mediante la selección del SGBD más adecuado para la solución informática y la realización de consultas a la base de datos para la toma de decisiones. Núcleo Temático a) Concepto de base de datos relacionales. b) Uso del Sistema Gestor de Base de Datos. c) Relación entre las clases y el SGBD. d) Diseño de consultas y reportes. e) Pruebas de la consistencia de la base de datos. Problemática situada El estacionamiento “Hay lugar” ubicado en el centro de la Ciudad de México, cobra por la primera hora o fracción $16.00 y por cada 15 minutos después de la primera hora $4.00. El estacionamiento cuenta con cuatro niveles con 40 cajones cada uno, 20 acomodadores y un administrador. Al momento que llega un vehículo lo recibe un acomodador quien registra la marca, modelo, color, placas y estado de éste, así como el número de boleto secuencial y su número de acomodador para cualquier aclaración. El administrador revisa los cajones en una tabla y le indica al acomodador, el cajón disponible para estacionar el vehículo y le solicita el número de boleto de estacionamiento y anota la fecha y hora de entrada. Al momento que el cliente regresa por su vehículo, entrega el boleto al administrador y éste registra la hora de salida, calcula la cantidad a pagar y despacha a algún acomodador disponible para que traiga el vehículo. Una vez entregado el vehículo, el administrador anota el número del acomodador para cualquier aclaración y marca disponible el cajón desocupado en su tabla. Cada semana se requiere un informe en el que se identifique a los 5 acomodadores que más trabajaron, a partir de contar los servicios realizados (estacionamiento y entrega de automóvil), con la intención de abonarles el 10% de su pago semanal. Dicho informe debe contener los siguientes datos: nombre, número del acomodador, cantidad de servicios efectuados por día y por semana, sueldo y cantidad adicional a pagar. El proceso del estacionamiento se realiza de forma manual y te solicitan que realices un sistema informático que sistematice dicho proceso. Para administrar bases de datos relacionales, que respondan a los requerimientos de manejo del estacionamiento, mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de Datos, es importante que nos preguntemos: ¿Qué es una base de datos? ¿Qué es una base de datos relacional? ¿Qué es un SGBD? ¿Qué criterios considerar para seleccionar el SGDB? ¿Cómo relacionar las clases con la base de datos? ¿Cómo utilizar el SGDB? ¿Cómo diseñar consultas y reportes utilizando el SGBD? 20 Estrategias de aprendizaje enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas Apertura: Para articular los conocimientos del bloque anterior con este segundo bloque, sugerimos que respondan a la siguiente pregunta ¿En dónde guardamos la información que solicitamos a través del programa que maneja el usuario? Esta pregunta también nos permite saber si queda alguna duda del primer bloque para realizar alguna actividad de explicación y fortalecimiento de la información. Desarrollo: En equipos de trabajo: Seleccionarán, basándose en una investigación donde se expongan las ventajas y desventajas en una tabla, un Sistema Manejador de Base de Datos libre y compatible con el lenguaje de programación orientado a objetos Java. Diseñarán una base de datos relacional apegándose a las necesidades originalmente planteadas por el usuario y a los estándares de normalización. Crearán la base de datos apoyándose en el sistema manejador de base de datos seleccionado. Identificarán las clases más adecuadas respecto al SGBD seleccionado para la interconexión entre la aplicación de usuario y la Base de Datos. Codificarán, editarán y compilarán, apoyándose en el IDE Java Netbeans, las clases que hayan seleccionado para la interconexión entre la aplicación de usuario y la Base de Datos. Codificarán, editarán y compilarán las clases que manejen los posibles errores que puedan presentarse en cada una de las clases que sirven para la interconexión entre la aplicación de usuario y la base de datos. Diseñarán las consultas y reportes que cubran con las expectativas del usuario en cuanto a la generación de información, que sirva para la correcta toma de decisiones. Cierre: Los equipos de trabajo, presentan el sistema diseñado y realizan una corrida del sistema con datos preestablecidos para la revisión de su correcto funcionamiento. El grupo realiza preguntas y sugiere ajustes de mejora. Evaluación formativa: Poner especial atención en: la estructura de la base de datos, y en las clases que interconectan al programa que interactúa con el usuario y la base de datos. Evaluación sumativa: La forma como se establece la interconexión entre el programa que interactúa con el usuario y la base de datos. 21 Niveles de desempeño Excelente. Selecciona un SGBD libre compatible con el lenguaje de programación JAVA para generar la estructura de una base de datos apegándose a los estándares de normalización, la cual será accesada mediante las clases de la librería de bases de datos propias del lenguaje de programación, para realizar las siguientes operaciones: captura, modificación, eliminación o consultas a los datos contenidos en la base de datos mediante el uso de SQL en el lenguaje de programación JAVA. Bueno. Selecciona un SGBD libre compatible con el lenguaje de programación JAVA para generar la estructura de una base de datos, la cual será accesada mediante las clases de la librería de bases de datos propias del lenguaje de programación, para realizar las siguientes operaciones: captura, modificación, eliminación o consultas a los datos contenidos en la base de datos mediante el uso de SQL en el lenguaje de programación JAVA. Suficiente. Selecciona un SGBD libre compatible con el lenguaje de programación JAVA para generar la estructura de una base de datos, la cual será accesada mediante las clases de la librería de bases de datos propias del lenguaje de programación, para realizar por lo menos una de las siguientes operaciones: captura, modificación, eliminación o consultas a los datos contenidos en la base de datos mediante el uso de SQL en el lenguaje de programación JAVA. Insuficiente. Selecciona un SGBD libre compatible con el lenguaje de programación JAVA para generar la estructura de una base de datos, la cual será accesada mediante las clases de la librería de bases de datos propias del lenguaje de programación, pero no realiza ninguna operación de captura, modificación, eliminación o consultas a los datos contenidos en la base de datos mediante el uso de SQL en el lenguaje de programación JAVA. Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos Lista de cotejo para revisar el diseño de la base de datos. Guía de observación para valorar la selección de las clases adecuadas para la interconexión entre la base de datos y el programa que maneja el usuario. Lista de cotejo para evaluar el trabajo en equipo. Materiales de apoyo y fuentes de información Consultada el 15 de octubre de 2010. http://www.java.com/es/download/ Consultad el 15 de octubre de 2010. http://netbeans.org/ Consultada el 23 de Octubre de 2010. http://www.mysql.com/products/enterprise/server.html Froute, A. (2000). Java 2 Manual de usuario y tutorial, 3ra. Edición. España: Editorial Ra-Ma. Kevin Mukhar, Todd Lauinger, John Carnell (2009) Fundamentos de bases de datos con Java: JDBC, SQL, J2EE, EJB, JSP, XML. Primera edición. Madrid. McGraw Hill. 22 BLOQUE III. Desarrollar interfaces de usuario en JAVA. Duración: 25 hrs. Propósito: Que el estudiante desarrolle interfaces de usuario en JAVA apoyándose en la programación orientada a eventos y objetos. Núcleo Temático Problemática situada a) Concepto de interfaz de usuario. b) Concepto de programación orientada a eventos. c) Relación entre un modelo desarrollado en UML y la interfaz de usuario. d) Metodologías de diseño de interfaz de usuario. e) Pruebas y corrección de errores en el código para la interfaz de usuario. f) Documentación técnica y manual de usuario de la aplicación llamada interfaz de usuario. El estacionamiento “Hay lugar” ubicado en el centro de la Ciudad de México, cobra por la primera hora o fracción $16.00 y por cada 15 minutos después de la primera hora $4.00. El estacionamiento cuenta con cuatro niveles con 40 cajones cada uno, 20 acomodadores y un administrador. Al momento que llega un vehículo lo recibe un acomodador quien registra la marca, modelo, color, placas y estado de éste, así como el número de boleto secuencial y su número de acomodador para cualquier aclaración. El administrador revisa los cajones en una tabla y le indica al acomodador, el cajón disponible para estacionar el vehículo y le solicita el número de boleto de estacionamiento y anota la fecha y hora de entrada. Al momento que el cliente regresa por su vehículo, entrega el boleto al administrador y éste registra la hora de salida, calcula la cantidad a pagar y despacha a algún acomodador disponible para que traiga el vehículo. Una vez entregado el vehículo, el administrador anota el número del acomodador para cualquier aclaración y marca disponible el cajón desocupado en su tabla. Cada semana se requiere un informe en el que se identifique a los 5 acomodadores que más trabajaron, a partir de contar los servicios realizados (estacionamiento y entrega de automóvil), con la intención de abonarles el 10% de su pago semanal. Dicho informe debe contener los siguientes datos: nombre, número del acomodador, cantidad de servicios efectuados por día y por semana, sueldo y cantidad adicional a pagar. El proceso del estacionamiento se realiza de forma manual y te solicitan que realices un sistema informático que sistematice dicho proceso. Para desarrollar una interfaz gráfica que interactúe lo más amigable, fácil y eficientemente posible con el usuario que operará el sistema del estacionamiento, necesitamos hacer las siguientes consideraciones: ¿Qué se entiende por interfaz de usuario? ¿Cómo relacionamos un modelo de casos de uso desarrollado en UML con una Interfaz de Usuario? ¿Qué herramientas nos ofrece el lenguaje de programación orientado a objetos Java para desarrollar rápidamente y de la forma más simple una interfaz de usuario? ¿Qué diferencia hay entre la programación orientada a eventos y la programación orientada a objetos? ¿De qué herramientas se dispone en el IDE Java Netbeans para desarrollar programación orientada a eventos? ¿Cómo podemos cumplir con todos los requerimientos planteados por el usuario en el desarrollo de la aplicación? 23 Estrategias de aprendizaje enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas Apertura: Para visualizar de una manera integral los bloques uno, dos y tres, se sugiere plantear la siguiente pregunta: ¿Cómo interrelacionamos la información que nos ofrece un modelo de sistemas desarrollado en UML con el uso de bases de datos relacionales y el desarrollo de una interfaz de usuario fácil de operar, pero que cubre con todos los requerimientos del sistema del estacionamiento? Desarrollo: En equipos de trabajo: Identificarán y registrarán, basándose en la información proporcionada por el modelo del sistema del estacionamiento diseñado en UML, en una tabla todas las opciones de operación de la aplicación a desarrollar. Identificarán las herramientas técnicas que les ofrece el lenguaje de programación orientado a eventos y objetos Java, para la creación de la interfaz de usuario. Diseñarán una interfaz de usuario con un sistema de navegación fácil de operar, gráficamente estético y apegado a los requerimientos de la aplicación. Codificarán, editarán y compilarán, apoyándose en el IDE Java Netbeans, las clases que hayan seleccionado para la detección de errores. Realizarán la documentación técnica de cada una de las clases utilizadas para la creación de la interfaz de usuario. Realizarán el manual de usuario, el cual servirá como referencia para la correcta operación del sistema en caso de dudas por parte del usuario. Cierre: Los equipos de trabajo, presentan la interfaz de usuario y su manual de usuario, realizando una corrida demostrativa del mismo, donde se aprecie el correcto funcionamiento de cada una de las opciones contempladas como requerimientos y explican las razones por las cuales optaron por un determinado diseño. Evaluación formativa: Poner especial atención en: el diseño de la interfaz de usuario, la cual debe ser fácil de usar, prácticamente intuitiva, apegarse a los requerimientos de la aplicación y gráficamente estética; en las herramientas que utilizó tanto de programación orientada a eventos como a objetos; en el diseño del manual de usuario, el cual debe cubrir cada una de las opciones que están programadas en la interfaz de usuario y estar redactado de una manera clara, sencilla y no técnica. Evaluación sumativa: La corrida de la interfaz de usuario, revisando que cubra con los requerimientos de la problemática planteada del estacionamiento, su fácil manejo y su diseño estético, así como la presentación del manual de usuario. 24 Niveles de desempeño Excelente. El estudiante tiene un nivel de desempeño excelente cuando: Diseña una interfaz de usuario que se apega totalmente a los requerimientos planteados en la solución a la problemática del sistema del estacionamiento fácil de navegar y usar, su diseño gráfico es estético y las opciones en los menús se explican por sí mismas, utiliza de manera acertada y eficiente las mejores herramientas que le ofrece el lenguaje de programación orientado a objetos y eventos Java para la creación de las clases que conforman la interfaz de usuario, utiliza las clases de detección de errores necesarias para garantizar que la interfaz de usuario funcionará correctamente sin ningún tipo de interrupción, crea la documentación técnica que incluye a todas y cada una de las clases utilizadas en la interfaz de usuario y crea un manual de usuario fácil de leer, cubriendo completamente cada una de las opciones programadas en la interfaz de usuario. Bueno. El estudiante tiene un nivel de desempeño bueno cuando: Diseña una interfaz de usuario que se apega a la mayoría de los requerimientos planteados en la solución a la problemática del sistema del estacionamiento relativamente fácil de navegar y usar, su diseño gráfico es lo suficientemente estético y las opciones en los menús son fáciles de entender, utiliza la mayoría de herramientas que le ofrece el lenguaje de programación orientado a objetos y eventos Java para la creación de las clases que conforman la interfaz de usuario utiliza la mayoría de las clases de detección de errores necesarias para garantizar que la interfaz de usuario funcionará correctamente sin ningún tipo de interrupción, crea la documentación técnica que incluye la mayoría de las clases utilizadas en la interfaz de usuario y crea un manual de usuario fácil de leer, cubriendo la mayoría de las opciones programadas en la interfaz de usuario. Suficiente. El estudiante tiene un nivel de desempeño suficiente cuando: Diseña una interfaz de usuario que se apega de manera general a los requerimientos planteados en la solución a la problemática del sistema del estacionamiento cuya navegación y uso ofrecen la suficiente facilidad en su operación, su diseño gráfico aunque no muy estético, se apega al tipo de aplicación desarrollada y las opciones en los menús no presentan dificultad para entenderlas, utiliza las herramientas que le ofrece el lenguaje de programación orientado a objetos y eventos Java de manera general, para la creación de las clases que conforman la interfaz de usuario, utiliza de manera general las clases de detección de errores, dejando posibilidades de interrupciones en la operación del sistema, crea la documentación técnica que incluye la mayoría de las clases utilizadas en la interfaz de usuario y crea un manual de usuario que cubre con la mayoría de las opciones programadas en la interfaz de usuario. Insuficiente. El estudiante tiene un nivel de desempeño insuficiente cuando: Diseña una interfaz de usuario que se apega muy poco a los requerimientos planteados en la solución a la problemática del sistema del estacionamiento cuya navegación y uso no son fáciles de usar, su diseño gráfico no es muy estético aunque se apega en algo al tipo de aplicación desarrollada y las opciones de menús no siempre son fáciles de entender, utiliza las herramientas que le ofrece el lenguaje de programación orientado a objetos y eventos Java de manera muy general, para la creación de las clases que conforman la interfaz de usuario, utiliza muy pocas clases de detección de errores, dejando demasiadas posibilidades de interrupciones en la operación del sistema, crea la documentación técnica que incluye pocas de las clases utilizadas en la interfaz de usuario y crea un manual de usuario difícil de leer y que no cubre con la mayoría de las opciones programadas en la interfaz de usuario. 25 Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos Lista de cotejo para revisar el diseño de la interfaz de usuario contra los requerimientos planteados en el problema del estacionamiento. Guía de observación para valorar la selección de las clases adecuadas para la creación de la interfaz de usuario. Guía de observación para valorar la creación del manual de usuario, revisando que cubra con todas las opciones de la aplicación. Lista de cotejo para evaluar el trabajo en equipo. Materiales de apoyo y fuentes de información Ceballos, J. (2008). Java 2, Curso de Programación. 3ra. Edición actualizada. México: Alfa-Omega, grupo editores. Consultada el 15 de octubre de 2010. http://www.java.com/es/download/ Consultad el 15 de octubre de 2010. http://netbeans.org/ Froute, A. (2000). Java 2 Manual de usuario y tutorial, 3ra. Edición. España: Editorial Ra-Ma. Deitel. Cómo programar en Java. Quinta Edición. México: Editorial Pearson y Prentice Hall. 26 GLOSARIO. Bloque temático: Comprende los elementos centrales que orientan la actividad docente: las problemáticas situadas, los núcleos temáticos, el propósito, en el cual se expresan los desempeños a obtener, sus correspondientes niveles de desempeño. Además las estrategias de aprendizaje-enseñanza-evaluación, los materiales de apoyo al aprendizaje y las fuentes de información. Competencias genéricas: Articulan, dan identidad a la EMS y constituyen el perfil del egresado del SNB “son las que todos los bachilleres deben estar en capacidad de desempeñar; les permiten comprender el mundo e influir en él; les capacitan para continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armónicas con quienes les rodean3.” Competencias profesionales: Estas competencias capacitan al estudiante para procesar, aplicar y transformar en contextos específicos del ámbito laboral, conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes. Enfoque: Apartado del programa en el que se explicita las características de la perspectiva del trabajo que se asume para organizar los contenidos de la competencia, así como los lineamientos psicopedagógicos que se consideraron para generar los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Intención: En ella se establece la relación entre la finalidad de la salida ocupacional, la intención del Módulo y las competencias a desarrollar, así mismo se presenta la organización de los bloques temáticos y que sirven como herramientas para orientar el proceso de aprendizaje-enseñanza-evaluación. Interrelaciones entre competencias: La interrelación entre las competencias genéricas y las profesionales definen aprendizajes que se espera que el estudiante logre al término del módulo. Establece la demostración de la evidencia en el desempeño. Niveles de desempeño: Los niveles de desempeño son descripciones concretas, evidentes y evaluables de la calidad y complejidad de lo que puede hacer un estudiante en diferentes grados; muestran el paso de lo básico en los aprendizajes propuestos hasta mayores niveles de elaboración (logro de las competencias) en cuatro categorías: Excelente, Bueno, Suficiente, Insuficiente. Están estructurados por bloque temático a partir de su propósito y son un referente para: la definición de técnicas y la elaboración de instrumentos de evaluación, la ejercitación y la consolidación de las competencias. 3 ACUERDO número 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el marco curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato. SEP. Diario Oficial de la Federación. Octubre, 2008. 27 Núcleos temáticos: Son selecciones de conceptos clave, teorías, leyes, procedimientos, valores, esenciales de una disciplina, que permiten al estudiante analizar, interpretar y resolver un problema de su realidad. Al ser lo esencial, los núcleos temáticos no integran la totalidad de aspectos de una disciplina, sino únicamente lo básico de aquellos aspectos requeridos por el campo de aplicación de la disciplina o ámbito laboral, útiles para resolver la problemática situada. Problemática situada: Las problemáticas situadas son situaciones de la realidad que pueden ser analizadas, explicadas o resueltas a través de los núcleos temáticos con el propósito de desarrollar las competencias previamente explicitadas. La problemática situada alude a hechos, prácticas o actividades (académica, laboral, social o personal) cercanas a los estudiantes. Por una parte, promueven la aplicación o la utilización de la disciplina permitiendo diferentes niveles de análisis, explicación o solución de la problemática; por otra, inducen al desarrollo de habilidades de autorregulación en el estudiante, al determinar qué necesita investigar, como lo hará y con qué intención. Es un problema de la vida cotidiana, expresado como hipótesis, problema a resolver, tareas, proyecto o estudio de caso, acompañadas por preguntas detonadoras. La problemática situada será analizada, discutida y resuelta a través de actividades desarrolladas en grupos, que tiendan a la formación de un estudiante autogestivo. Ubicación: Permite identificar el lugar del Módulo dentro del mapa curricular, así como al área de formación y la salida ocupacional a la que pertenece. 28 CRÉDITOS El presente módulo se realizó en grupo colaborativo con la participación de profesores y jefes de materia de formación laboral y TIC de los planteles donde se imparten las salidas ocupacionales del área de Informática. Coordinación: Coordinador de proyectos de formación laboral: Luis Gabriel Mondragón Torres Coordinador de proyectos de vinculación: Roberto Arriola Ruíz Docente participante: César Sigüenza García Actualización: Se actualizó con la colaboración de docentes de los planteles: 8 Cuajimalpa 15 Contreras 16 Tláhuac “Manuel Chavarría Chavarría” 29 Directorio Ma. Guadalupe Murguía Gutiérrez Luis Miguel Samperio Sánchez Arturo Payán Riande Araceli Ugalde Hernández Director General. Secretario General. Secretario de Servicios Institucionales. Secretaria Administrativa. Carlos David Zarrabal Robert Rafael Torres Jiménez Elideé Echeverría Valencia Coordinador Sectorial de la Zona Norte Coordinador Sectorial de la Zona Centro. Coordinadora Sectorial de la Zona Sur. Miguel Ángel Báez López Martín López Barrera Director de Planeación Académica. Director de Evaluación, Asuntos del Profesorado y Orientación Educativa. Ileana Betzabeth Lugo Martínez Celia Cruz Chapa Guadalupe Estrada Villarruel Subdirectora de Capacitación para el Trabajo. Jefa del Departamento de Vinculación y Desarrollo. Jefa del Departamento Técnico. Colegio de Bachilleres Rancho Vistahermosa 105. Ex Hacienda Coapa, Coyoacán. 04920. México, D.F. www.cbachilleres.edu.mx 30